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            小星星的天空

            O(∩_∩)O 小月亮的fans ^_^

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                  LOD對于初學者來說可能會感覺到有些復雜,其實做起來很容易。

                  首先我們談一下為什么要用LOD技術:
                          
                        1. 大規模地形仿真中,經常會使用到高空視角,這時只應用剔除技術所減少的圖元數是有限的。一個普普通通的地形的圖元數都要以百萬計算。現在的pc機在繪制這樣數量級的圖元時,無法達到實時處理(而仿真中最重要的就是保證實時性)。      
                         2. 在圖形繪制中,較遠的圖形在屏幕中所占的像素往往只占幾個或者一個像素,此時單個圖元的大小對整個顯示效果影響不大,這為應用LOD技術提供了客觀條件。
                        3 . 在圖形繪制時,通常會有一大部分圖元是顯示在視野之外的,這些圖元的現實占用了大量時間,而且是完全沒有必要的。通用的技術是采用四叉樹對地形進行管理,繪制時通過四叉樹裁剪,去掉不必要顯示的圖元。

                    下面說明一下整個實現過程:
                
                        1. 構建四叉樹:使用遞歸的方法把地形數據分塊(地形數據為高度圖),當達到指定塊大小的時候停止遞歸,創建葉節點顯示數據。
                        

              1// 創建四叉樹
              2void
              3Terrain::buildQuadTree()
              4{
              5    if (!mData)
              6    {
              7        return;
              8    }

              9    //int width =64;
             10    //int height=64;
             11    int block = 512;
             12    int width =0;
             13    int height=0;
             14    int tem = mWidth;
             15    while(tem>0)
             16    {
             17        width +=block;
             18        tem-=block;
             19    }

             20    tem = mHeight;
             21    while(tem>0)
             22    {
             23        height +=block;
             24        tem-=block;
             25    }

             26
             27    //width =64;
             28    //height=64;
             29    mQuadTree = new QuadTree(createQuadTreeVertex(0,0,width,height));//根節點為第0層
             30
             31    mQuadTree->mSonNode[0= buildQuadTree(00, width/2, height/21);
             32    mQuadTree->mSonNode[1= buildQuadTree(width/20, width/2, height/21);
             33    mQuadTree->mSonNode[2= buildQuadTree(width/2, height/2, width/2, height/21);
             34    mQuadTree->mSonNode[3= buildQuadTree(0, height/2, width/2, height/21);
             35}

             36
             37QuadTree*
             38Terrain::buildQuadTree(GLint xx, GLint zz, GLint width, GLint height,int level)
             39{
             40    //只要高和寬中有一個小于快大小,就認為是葉節點,構造顯示列表
             41    if ((width<STEP_SIZE)||(height<STEP_SIZE))
             42    {
             43        xMessageBox("構建四叉樹出問題","buildQuadTree");
             44        return NULL;
             45    }

             46    if (((width>=STEP_SIZE)&&(width<BLOCKSIZE+1))||((height>=STEP_SIZE)&&(height<BLOCKSIZE+1)))
             47    {
             48        int temStep = STEP_SIZE;
             49        int nums[3];
             50        for (int i = 0;i<3;i++)
             51        {
             52            
             53            int x, y, z;    
             54            STEP_SIZE = mStepSize[i];
             55            nums[i] = width*height/(STEP_SIZE*STEP_SIZE);
             56            if (nums[i]==0)
             57            {
             58                nums[i] =1;
             59            }

             60            mListName[i] = glGenLists(1);
             61            glNewList(mListName[i],GL_COMPILE);
             62            if(mRender)                        // 選擇渲染模式
             63                //glBegin( GL_QUADS );                // 渲染為四邊形
             64                glBegin( GL_TRIANGLES );                // 渲染為四邊形
             65            else
             66                glBegin( GL_LINES );                // 渲染為直線
             67            for (int X = xx;X<width+xx;X+= STEP_SIZE)
             68                for(int Y = zz ; Y< height+zz ; Y += STEP_SIZE)
             69                {
             70                    if (STEP_SIZE == mStepSize[0])   //最簡單的一層不用處理邊界
             71                    {
             72                        //判斷邊界情況
             73                        if ((X == xx)||(X+STEP_SIZE) >=(width+xx)||(Y == zz)||(Y + STEP_SIZE)>=( height+zz))
             74                        {
             75                                continue;  //邊界處另作處理
             76                        }

             77                    }

             78                    // 繪制(x,y)處的頂點  -----------0
             79                    // 獲得(x,y,z)坐標
             80                    x = X;
             81                    z = Y;
             82                    y = Height(x,z );
             83                    x*= SCALE;
             84                    z*= SCALE;
             85                    SetVertex(x,y,z);
             86
             87                    //繪制(x+1,y)處的頂點 -----------1
             88                    x =( X + STEP_SIZE);
             89                    z = Y;
             90                    if (x>(width+xx))
             91                    {
             92                        x = width+xx;
             93                    }

             94                    y = Height(x, z );
             95                    x *= SCALE;
             96                    z *= SCALE;
             97                    SetVertex(x,y,z);
             98
             99                    // 繪制(x+1,y+1)處的頂點  -------------- 2
            100                    x =( X + STEP_SIZE);
            101                    z =( Y + STEP_SIZE);
            102                    if (x>(width+xx))
            103                    {
            104                        x = width+xx;
            105                    }

            106                    if (z>(height+zz))
            107                    {
            108                        z = height+zz;
            109                    }

            110                    y = Height(x, z );
            111                    x *= SCALE;
            112                    z *= SCALE ;
            113                    SetVertex(x,y,z);
            114
            115
            116                    //-----------------------------------------------------------------------------------------------
            117
            118                    // 繪制(x,y)處的頂點  ---------------------0
            119                    // 獲得(x,y,z)坐標
            120                    x = X;
            121                    z = Y;
            122                    y = Height(x,z );
            123                    x*= SCALE;
            124                    z*= SCALE;
            125                    SetVertex(x,y,z);
            126
            127                    // 繪制(x+1,y+1)處的頂點  ---------------- 2
            128                    x =( X + STEP_SIZE);
            129                    z =( Y + STEP_SIZE);
            130                    if (x>(width+xx))
            131                    {
            132                        x = width+xx;
            133                    }

            134                    if (z>(height+zz))
            135                    {
            136                        z = height+zz;
            137                    }

            138                    y = Height(x, z );
            139                    x *= SCALE;
            140                    z *= SCALE ;
            141                    SetVertex(x,y,z);
            142
            143                    // 繪制(x,y+1)處的頂點  -------------------3
            144                    x = X;
            145                    z =( Y + STEP_SIZE);
            146                    if (z>(height+zz))
            147                    {
            148                        z = height+zz;
            149                    }

            150                    y = Height(x,z );
            151                    x *= SCALE;
            152                    z *= SCALE ;
            153                    SetVertex(x,y,z);    
            154                }

            155                glEnd();
            156                glColor3f(1.0f1.0f1.0f);            // 重置顏色
            157                glEndList();
            158
            159                
            160        }

            161        GLuint  edgeList[16];        //存儲邊界的顯示列表
            162        buildEdge(xx,zz,width,height,edgeList);
            163        //返回一個葉結點
            164        return new QuadTree(createQuadTreeVertex(xx,zz,width,height),nums,mListName,edgeList,true);
            165    }
            else
            166    {
            167        QuadTree* tem = new QuadTree(createQuadTreeVertex(xx,zz,width,height)); //非葉節點,顯示列表為0
            168
            169        tem->mSonNode[0= buildQuadTree( xx, zz, width/2, height/2, level+1);
            170        tem->mSonNode[1= buildQuadTree( xx+width/2, zz, width/2, height/2, level+1);
            171        tem->mSonNode[2= buildQuadTree( xx+width/2, zz+ height/2, width/2, height/2, level+1);
            172        tem->mSonNode[3= buildQuadTree( xx,zz+ height/2, width/2, height/2, level+1);
            173        return tem;
            174    }

            175}
            代碼寫的比較難看,見笑O(∩_∩)O

                        2. 邊界地方需要特別處理。(代碼寫的比較丟人,就不拿出來了)
                        3. 根據視點距離塊的遠近,對四叉樹進行裁剪繪制
                                 *  場景剔除,裁減掉不必要顯示的面。
                                 *  根據距離選擇塊的細節顯示層次。
                
                  注意事項 :
                        1. 分塊大小要適中,本文采用64x64大小。(過大的話頁面錯誤率太高,過小的話內存占用量很大,而且顯示效率會降低)
                        2. 細節層次之間尺寸最好是2倍關系,否則邊界處不好處理(也可能是我沒想出什么好方法)。
                 
                   測試結果:
                        測試環境:WindowsXP + core2duo CPU 2.0G + 2.0G內存 + NVS 135M顯卡
                        地形大小:2048 x 3096
                        測試結果:圖元顯示數平均在20000左右,FPS穩定在60。
                 附效果圖:
                        線框模式下:
                        

                        正常模式下:
                        


                        說明:本文采用的都是早已很成熟的技術,沒有什么個人獨創,發出來也只是跟大家交流交流,歡迎大家
            批評指正。
            posted on 2009-05-11 11:42 Little Star 閱讀(2739) 評論(5)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Computer Graphics

            評論

            # re: 淺談大規模地形仿真中的基于四叉樹的LOD技術 2009-05-11 14:23 brightcoder
            幫助初學者一下:)代碼打包,提供下載呀  回復  更多評論
              

            # re: 淺談大規模地形仿真中的基于四叉樹的LOD技術 2009-05-27 10:52 smm
            這是什么行業啊?太牛b了

            cool.llei@gmail.com  回復  更多評論
              

            # re: 淺談大規模地形仿真中的基于四叉樹的LOD技術 2009-09-27 14:35 根毛
            能把代碼全給嗎,謝謝  回復  更多評論
              

            # re: 淺談大規模地形仿真中的基于四叉樹的LOD技術 2011-11-10 11:36 crazyb0y
            您好,能發一下代碼嗎?master3758@gmail.com,謝謝了~  回復  更多評論
              

            # re: 淺談大規模地形仿真中的基于四叉樹的LOD技術 2011-12-13 16:53 會說話的啞巴
            您好,最近在學習LOD方面的知識,能發下這個Demo的源碼嗎,我的郵箱是709885067@qq.com  回復  更多評論
              

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