#
找了很久的相關(guān)資料,關(guān)于水面渲染的還真不好找呢,突然發(fā)現(xiàn)了一個地方有介紹紋理動畫,于是就試著做了做,效果還真是不錯呢。

只是還沒有實現(xiàn)倒影,下次再做。
雖然大蝦很多,但像我這樣自己搗鼓的也同樣存在,那我就說說怎么實現(xiàn)的吧,也順便理清自己的思路
我說說我的實現(xiàn)方法吧
std::vector<IDirect3DTexture9 *> vecTexture(0); //這個就是用來存儲我們的幾十張紋理。
先把他們?nèi)考虞d進(jìn)去。
然后我們先畫一個矩形(略)
然后我們根據(jù)下面這個來動態(tài)切換紋理
Direct3DTexture9* Texture = NULL;
float timeElapsed = 0;
DWORD dwFrameSpeed = 0;
timeElapsed += timeDelta*FrameSpeed;//timeDelta是兩次渲染的間隔時間
if(timeElapsed>vecTexture.size()) timeElapsed = 0;
Texture = vecTexture[(int)timeElapsed];
接下來我們就可以設(shè)置紋理,然后渲染那個矩形就可以了。
如果要使水呈透明效果,只要和地形進(jìn)行ALPHA混合就行了,混合參數(shù)自己多調(diào)兩下。
霧化效果

首先來看看我們可以設(shè)置哪些參數(shù)
1、D3DFOGSTART、D3DFOGEND表示霧的起始和結(jié)束距離
2、D3DFOGDENSITY 霧的濃度
3、D3DFOGCOLOR 霧的顏色
4、D3DFOGTABLEMODE、D3DFOGVERTEXMODE 霧的模式,第一個為像素霧化,第二個為頂點霧化
首先看看霧化的方程
Color = f * Color(scene) + (1-f) * color(fog)
Color(scene):背景色
Color(fog): 霧色
f:霧化參數(shù),隨觀察點的距離的增大而減小,從而可知最后得到的顏色,當(dāng)觀察點越遠(yuǎn)時,霧色占的比例越大。
霧有四種方式
D3DFOG_NONE 禁用霧化效果
D3DFOG_EXP 霧化效果隨指數(shù)增加 f = 1/(e^density)
D3DFOG_EXP2 同上,不過公式變?yōu)?f = 1/(e^(density^2))
D3DFOG_LINEAR 線性霧 f = (end-d)/(end-start) d 為當(dāng)前計算點與觀察點距離
現(xiàn)在我們來看如何實現(xiàn)霧化
首先開啟霧化效果
Device->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,true);
然后我們要設(shè)置霧化的模式和公式
Device->SetRenderState(DEDRS_FOGTABLEMODE,D3DFOG_LINEAR);
這里我將其設(shè)置成了像素霧和線性,同樣可以將其換成上面介紹的其它模式和公式
接下來我們就要設(shè)置霧化參數(shù)了
Device->SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR,oxffffffff);//設(shè)置成白色
設(shè)置start end
float start= 50,end = 400;
Device->SetRenderState(D3DRS_FOGSTART,*(DWORD*)&start);
Device->SetRenderState(D3DRS_FOGEND,*(DWORD*)&end);
設(shè)置濃度
float density = 0.001f;//0.0 -- 1.0
Device->SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY,*(DWORD*)&density);
這樣,我們的設(shè)置就完了,只要將霧化設(shè)置放入我們渲染場景中,就可以看到霧化效果了.
但應(yīng)該注意以下幾點
-----------------------------------------line
A B C
\ | /
\ /
\ | /
\ /
\ d /
\ /
\ | /
\ /
P
------------------------------------------
霧化效果是以剛剛上面講的 d 作為計算標(biāo)準(zhǔn),所以,我們從P點看到A ,B ,C三點的霧化效果是一樣的,而按常理,A ,C的霧應(yīng)該更濃才對.
很顯然,這讓我們想到,D3D會有對應(yīng)的處理辦法.
D3D提供了基于發(fā)散的霧化效果,霧化隨觀察點的距離增大而增大,就像點光源,不過,這要求我們的硬件支持,所以在設(shè)置前應(yīng)該檢查
D3DCAPS9 caps;
Device->GetDeviceCaps(&caps);
if(caps.RasterCaps&D3DPRASTERCAPS_FOGRANGE)
Device->SetRenderState(D3DRS_RANGEFOGENABLE,true);
把這個增加到霧化設(shè)置中即可~~~
已經(jīng)12點了,估計人有點暈,也講不明白些什么東西了,到此為止

加入了影子后的效果
渲染樹目紋理之前,進(jìn)行如下設(shè)置
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,true);
Device->SetRenderState(D3DRS_SCRBLEND,D3DBLEND_SCRALPHA);
Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSCRALPHA);
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,true);
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF,0x0);
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC,D3DCMP_GREATEREQUAL);
渲染陰影的時候,使用的是同一紋理,但需進(jìn)行如下設(shè)置
Device->SetRenderState(D3DRS_SCRBLEND,D3DBLEND_INVSCRALPHA);
調(diào)了一下午,才調(diào)出這陰影,難得呀~~`

D3DMULTISAMPLE_0_SAMPLES

D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES
終于成功地把天空盒,公告板,MESH,紋理等一起用在了一個工程中,哈哈,雖然比較白啦,但還是很有成就感。
首先介紹ID3DXBuffer 接口
此類型有兩個方法
LPVOID ID3DXBuffer::GetBufferPointer();//返回指向緩存中數(shù)據(jù)起始位置的指針
DWORD ID3DXBuffer::GetBufferSize()//返回緩存的大小,單位為字節(jié)
下面函數(shù)用于創(chuàng)建一個空的ID3DXBuffer對象
HRESULT D3DXCreateBuffer(DWORD NumBytes, LPD3DBUFFER *ppBuffer);
再來介紹一個D3DXMATRIAL結(jié)構(gòu)
typedef struct D3DXMATERIAL
{
D3DMATERIAL9 Mat3D; //存儲材質(zhì)
LPSTR pTextureFilename;//存儲紋理路徑名
}D3DXMATERIAL;
再來看看一個重要的函數(shù)
HRESULT D3DXLoadMeshFromX(
LPCSTR pFilename,//文件名
DWORD Options,//創(chuàng)建網(wǎng)格時所使用的標(biāo)記
LPDIRECT3DDEVICE9 *pDevice,
LPD3DXBUFFER *ppAdjacency,//鄰接表信息
LPD3DXBUFFER *ppMaterials,//材質(zhì)和紋理信息. D3DXMATRIAL結(jié)構(gòu)
LPD3DXBUFFER *ppEffectInstances,//
PDWORD pNumMaterials,//材質(zhì)數(shù)目
LPD3DXMESH *ppMesh//返回填充好的Mesh對象
};
下面是一個實用的例子
class MyMesh
{
...........
private:
ID3DXMesh* Mesh = 0;
std::vector<D3DMATERIAL9> Mtrls(0);
std::vector<IDirect3DTexture9*> Textures(0);
......
};
bool MyMesh::LoadMyMesh( LPCSTR pName,IDirect3DDevice9* Device)
{
ID3DXBuffer* adjBuffer = 0;
ID3DXBuffer* mtrlBuffer = 0;
DWORD numMtrls = 0;
HRESULT hr = D3DXLoadMeshFromX(pName,D3DXMESH_MANAGED,Device,&adjBuffer,&mtrlBuffer,0,&numMtrls,&Mesh);
if(FAILED(hr))
{
::MessageBox(NULL,"D3DXLoadFromX() - FAILED",0,0);
return false;
}
if(mtrlBuffer!=0&&numMtrls!=0) //如果有材質(zhì)
{
D3DXMATERIAL* mtrls =
(D3DXMATERIAL*)mtrlBuffer->GetBufferPointer();//GetBufferPointer() 為了適合各種類型,因為返回VOID*類型 需要強(qiáng)制轉(zhuǎn)換
for(int i = 0;i<numMtrls;i++)
{
//得到的材質(zhì)沒有環(huán)境光,我們得自己加上,讓它等于漫射光
mtrls[i].MatD3D.Ambient = mtrls[i].MatD3D.Diffuse;
Mtrls.push_back(mtrls[i].MatD3D);
}
if(mtrls[i].pTextureFilename!=0)//紋理不為空
IDirect3DTexture9* tex = 0;
D3DXCreateTextureFromFile(Device,mtrls.pTextureFilename,&tex);
Textures.push_back(tex);
}
else
{
Textures.push_back(0);
}
}
adjBuffer->Release();
mtrlBuffer->Release();
return true;
}
//加載好后,設(shè)置好矩陣,就可以進(jìn)行繪制了.由于Mesh是分為許多子集的,所以要一個一個渲染
void MyMesh::DrawMyMesh(IDreict3DDevice9* Deivice)
{
for(int i =0;i<Mtrls.size();i++)
{
Device->SetMaterial(&Mtrls[i]);
Device->SetTexture(0,Textures[i]);
Mesh->DrawSubset(i);
}
}