《游戲中的資源管理――資源高速緩存》
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1.什么是資源高速緩存
資源高速緩存的原理與其它內(nèi)存高速緩存的工作原理是相似的。在游戲的狀態(tài)轉(zhuǎn)換過(guò)程中,有些數(shù)據(jù)是剛才使用過(guò)的,那么直接從資源高速緩存中載入即可。例如,RPG游戲中主角從大地圖進(jìn)入一個(gè)房間,探索一番后主角退出房間,此時(shí)只要直接從緩存中載入大地圖數(shù)據(jù)即可,節(jié)省了從硬盤(pán)載入數(shù)據(jù)的時(shí)間,要知道從硬盤(pán)載入數(shù)據(jù)是非常慢的。當(dāng)然,如果你的游戲所使用的數(shù)據(jù)文件很少,那么你可以在游戲運(yùn)行過(guò)程中把這些數(shù)據(jù)完全儲(chǔ)存在內(nèi)存中,而不使用資源高速緩存。
2.一個(gè)簡(jiǎn)單的資源高速緩存管理器
下面我將向你展示一個(gè)比較簡(jiǎn)單的資源高速緩存管理器,源代碼來(lái)自我上一個(gè)游戲,如果你需要知道更多關(guān)于資源高速緩存方面的知識(shí),請(qǐng)參考<<Game Coding Complete>>的第八章。
首先,需要一個(gè)機(jī)制來(lái)唯一標(biāo)識(shí)一個(gè)資源,我們用下面這個(gè)結(jié)構(gòu)來(lái)做資源句柄:
struct ResHandle
{
ResHandle(std::string &resName, void *buffer, int size)
{
m_resName = resName;
m_size = size;
m_buffer = buffer;
}
~ResHandle()
{
if (m_buffer != 0) delete[] m_buffer;
}
std::string m_resName; //資源名
void *m_buffer; //資源句柄所標(biāo)識(shí)的資源
DWORD m_size; //資源所占內(nèi)存大小
};
好了,現(xiàn)在我們可以從資源名來(lái)找出這個(gè)資源了,接下來(lái)實(shí)現(xiàn)這個(gè)資源高速緩存管理器:
class CacheManager
{
public:
CacheManager();
~CacheManager();
//載入資源,resName為資源名,若載入成功size被設(shè)為該資源的大小
//注意,管理中的資源不能在管理器外用delete顯示的刪除它
void* Load(std::string resName, DWORD *size = 0);
//設(shè)置緩存大小,單位MB
void SetCacheSize(int sizeMB) { m_cacheSize = sizeMB * 1024 * 1024; }
//得到緩存大小,單位MB
int GetCacheSize() { return m_cacheSize / 1024 /1024; }
private:
void Free(); //釋放lru鏈表中最后一個(gè)資源
void *Update(ResHandle *res); //更新lru鏈表
ResHandle *Find(std::string &resName); //找出該資源名的資源句柄
private:
DWORD m_cacheSize; //緩存大小
DWORD m_allocated; //已使用的緩存大小
//lru鏈表,記錄最近被使用過(guò)的資源
std::list<ResHandle*> m_lru;
//資源標(biāo)識(shí)映射
std::map<std::string, ResHandle*> m_resources;
};
CacheManager:: CacheManager ()
{
m_cacheSize = 0;
m_allocated = 0;
}
CacheManager::~ CacheManager ()
{
while (!m_lru.empty()) Free(); //釋放所有管理中的資源
}
void * CacheManager::Load(std::string resName, DWORD *size)
{
ResHandle *handle = Find(resName); //查找該資源是否在緩存中
if (handle != 0) //如果找到該資源句柄,則返回該資源并更新lru鏈表
{
if (size != 0) *size = handle->m_size;
return Update(handle);
}
else
{
//先檢測(cè)資源大小
DWORD _size = 資源大小;
//是否有足夠空間?
while (_size > (m_cacheSize - m_allocated))
{
if (m_lru.empty()) break;
Free();
}
m_allocated += _size;
buffer = new char[_size];
//在這里用任何你能想到的辦法載入資源文件到buffer
…
…
//記錄當(dāng)前資源
ResHandle *handle = new ResHandle(resName, buffer, _size);
m_lru.push_front(handle);
m_resources[resName] = handle;
if (size != 0) *size = _size;
return buffer;
}
return 0;
}
void CacheManager::Free()
{
std::list<ResHandle*>::iterator gonner = m_lru.end();
gonner--;
ResHandle *handle = *gonner;
m_lru.pop_back();
m_resources.erase(handle->m_resName);
m_allocated -= handle->m_size;
delete handle;
}
void * CacheManager::Update(ResHandle *res)
{
m_lru.remove(res);
m_lru.push_front(res);
m_size = res->m_size;
return res->m_buffer;
}
ResHandle * CacheManager::Find(std::string &resName)
{
std::map<std::string, ResHandle*>::iterator it = m_resources.find(resName);
if (it == m_resources.end()) return 0;
return (*it).second;
}
至此,你已經(jīng)可以在游戲中緩存任何你想緩存的資源了^_^
3. 資源管理進(jìn)階
至此你已經(jīng)可以在游戲中緩存任何你想緩存的資源了,但是你的任務(wù)還沒(méi)完成,當(dāng)你請(qǐng)求的資源存在于緩存之外時(shí),那個(gè)閃耀的硬盤(pán)燈可能就是玩家最感興趣的東西了。
因此你必須根據(jù)不同的游戲類型使用不同的載入方式:
一次載入所有東西:適用于任何以界面或關(guān)卡切換的游戲
只在關(guān)鍵點(diǎn)載入資源:很多射擊游戲都使用這樣的設(shè)計(jì),如“半條命”
持續(xù)載入:適用于開(kāi)放型地圖的游戲,如“俠盜獵車(chē)手”
如果有可能的話,你還可以使用緩存預(yù)測(cè)機(jī)制,當(dāng)CPU有額外時(shí)間的時(shí)候可以把未來(lái)可能用到的資源載入到資源高速緩存。
最后,盡管在游戲的資源管理中資源打包不是必須的,但仍然建議大家把資源文件按類型分別打包到單一的文件中,這將為你節(jié)省磁盤(pán)空間,并加快游戲的載入速度。
出自http://blog.csdn.net/duzhi5368/archive/2008/04/22/2314232.aspx
使用設(shè)計(jì)模式來(lái)提高程序庫(kù)的重復(fù)利用性是大型程序項(xiàng)目開(kāi)發(fā)必須的。但是在“四人幫”的設(shè)計(jì)模式概述中提到了23種標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì)模式,不但難以記住,而且有些設(shè)計(jì)模式更多的適用于應(yīng)用程序開(kāi)發(fā),對(duì)游戲項(xiàng)目引擎設(shè)計(jì)并沒(méi)有很多的利用價(jià)值。根據(jù)經(jīng)驗(yàn),精挑細(xì)選后,篤志在這里記錄一些自認(rèn)為有利用價(jià)值的設(shè)計(jì)模式,以便之后自己設(shè)計(jì)時(shí)使用。
一:觀察者Observer
觀察者的設(shè)計(jì)意圖和作用是: 它將對(duì)象與對(duì)象之間創(chuàng)建一種依賴關(guān)系,當(dāng)其中一個(gè)對(duì)象發(fā)生變化時(shí),它會(huì)將這個(gè)變化通知給與其創(chuàng)建關(guān)系的對(duì)象中,實(shí)現(xiàn)自動(dòng)化的通知更新。
游戲中觀察者的適用環(huán)境有:
1:UI控件管理類。當(dāng)我們的GUI控件都使用觀察者模式后,那么用戶的任何界面相關(guān)操作和改變都將會(huì)通知其關(guān)聯(lián)對(duì)象-----我們的UI事件機(jī)。
2:動(dòng)畫(huà)管理器。很多時(shí)候我們?cè)诓シ乓粋€(gè)動(dòng)畫(huà)楨的時(shí)候,對(duì)其Frame有很大興趣,此時(shí)我們?cè)O(shè)置一個(gè)FrameLister對(duì)象對(duì)其進(jìn)行監(jiān)視,獲得我們關(guān)心的事件進(jìn)行處理是必須的。
觀察者偽代碼:
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------
// 被觀察對(duì)象目標(biāo)類
Class Subject
{
// 對(duì)本目標(biāo)綁定一個(gè)觀察者 Attach( Observer );
// 解除一個(gè)觀察者的綁定 DeleteAttach( Observer );
// 本目標(biāo)發(fā)生改變了,通知所有的觀察者,但沒(méi)有傳遞改動(dòng)了什么
Notity()
{
For ( …遍歷整個(gè)ObserverList …)
{ pObserver ->Update(); }
}
// 對(duì)觀察者暴露的接口,讓觀察者可獲得本類有什么變動(dòng)GetState();
}
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------
// 觀察者/監(jiān)聽(tīng)者類
Class Observer
{
// 暴露給對(duì)象目標(biāo)類的函數(shù),當(dāng)監(jiān)聽(tīng)的對(duì)象發(fā)生了變動(dòng),則它會(huì)調(diào)用本函數(shù)通知觀察者
Void Update ()
{
pSubject ->GetState(); // 獲取監(jiān)聽(tīng)對(duì)象發(fā)生了什么變化
TODO:DisposeFun(); // 根據(jù)狀態(tài)不同,給予不同的處理
}
}
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------
非程序語(yǔ)言描述:
A是B的好朋友,對(duì)B的行為非常關(guān)心。B要出門(mén),此時(shí)A給了B一個(gè)警報(bào)器,告訴B說(shuō):“如果你有事,立刻按這個(gè)警報(bào)器告訴我。”。結(jié)果B在外面遇上了麻煩,按下警報(bào)器(Update()),B就知道A出了事,于是就調(diào)查一下B到底遇到了什么麻煩(GetState()),當(dāng)知道B原來(lái)是因?yàn)楸蝗舜蛄耍谑橇⒖踢M(jìn)行處理DisposeFun(),派了一群手下幫B打架。
當(dāng)然關(guān)心A的人可以不止一個(gè),C,D可能也對(duì)A很關(guān)心,于是A這里保存一個(gè)所有關(guān)心它的人的鏈表,當(dāng)遇到麻煩的時(shí)候,輪流給每個(gè)人一份通知。
二:?jiǎn)渭J?/span>Singleton
單件模式的設(shè)計(jì)意圖和作用是: 保證一個(gè)類僅有一個(gè)實(shí)例,并且,僅提供一個(gè)訪問(wèn)它的全局訪問(wèn)點(diǎn)。
游戲中適用于單件模式的有:
1:所有的Manger。在大部分的流行引擎中都存在著它的影子,例如SoundManager, ParticeManager等。
2:大部分的工廠基類。這一點(diǎn)在大部分引擎中還是見(jiàn)不到的,實(shí)際上,我們的父類工廠采用唯一實(shí)例的話,我們子類進(jìn)行擴(kuò)展時(shí)也會(huì)有很大方便。
單件模式偽代碼:
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Class Singleton
{
Static MySingleton; // 單件對(duì)象,全局唯一的。
Static Instance(){ return MySingleton;} // 對(duì)外暴露接口
}
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------
三:迭代器Iterator
迭代器設(shè)計(jì)意圖和作用是: 提供一個(gè)方法,對(duì)一個(gè)組合聚合對(duì)象內(nèi)各個(gè)元素進(jìn)行訪問(wèn),同時(shí)又不暴露該對(duì)象類的內(nèi)部表示。
游戲中適用于迭代器模式的有: 因?yàn)?/span>STL的流行,這個(gè)設(shè)計(jì)已經(jīng)廣為人知了,我們對(duì)任何形式的資源通一管理時(shí),不免會(huì)將其聚合起來(lái),或者List,或者Vector,我們都需要一個(gè)對(duì)其進(jìn)行訪問(wèn)的工具,迭代器無(wú)疑是一個(gè)利器。
迭代器偽代碼:
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------
// 迭代器基類
Class Iterator
{
Virtual First();
Virtual Next();
Virtual End();
Virtual CurrentItem(); // 返回當(dāng)前Item信息
}
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------
// 聚合體的基類
Class ItemAggregate
{
Virtual CreateIterator(); // 創(chuàng)建訪問(wèn)自身的一個(gè)迭代器
}
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------
// 實(shí)例化的項(xiàng)目聚合體
Class InstanceItemAggregate : public ItemAggregate
{
CreateIterator(){ return new InstanceIterator(this); }
}
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------
四:訪問(wèn)者模式Visitor:
訪問(wèn)者設(shè)計(jì)意圖和作用是: 當(dāng)我們希望對(duì)一個(gè)結(jié)構(gòu)對(duì)象添加一個(gè)功能時(shí),我們能夠在不影響結(jié)構(gòu)的前提下,定義一個(gè)新的對(duì)其元素的操作。(實(shí)際上,我們只是把對(duì)該元素的操作分割給每個(gè)元素自身類中實(shí)現(xiàn)了而已)
游戲中適用于訪問(wèn)者模式的有: 任何一個(gè)比較靜態(tài)的復(fù)雜結(jié)構(gòu)類中都適合采用一份訪問(wèn)者。這里的“比較靜態(tài)的復(fù)雜結(jié)構(gòu)類”意思是,該結(jié)構(gòu)類中元素繁多且種類復(fù)雜,且對(duì)應(yīng)的操作較多,但類很少進(jìn)行變化,我們就能夠?qū)ⅲ瑢?duì)這個(gè)結(jié)構(gòu)類元素的操作獨(dú)立出來(lái),避免污染這些元素對(duì)象。
1:例如場(chǎng)景管理器中管理的場(chǎng)景節(jié)點(diǎn),是非常繁多的,而且種類不一,例如有Ogre中的Root, Irrchit中就把攝象機(jī),燈光,Mesh,公告版,聲音都做為一種場(chǎng)景節(jié)點(diǎn),每個(gè)節(jié)點(diǎn)類型是不同的,雖然大家都有共通的Paint(),Hide()等方法,但方法的實(shí)現(xiàn)形式是不同的,當(dāng)我們外界調(diào)用時(shí)需要統(tǒng)一接口,那么我們很可能需要需要這樣的代碼
Hide( Object )
{ if (Object == Mesh) HideMesh(); if (Object == Light) HideLight(); … }
此時(shí)若我們需要增加一個(gè)Object新的類型對(duì)象,我們就不得不對(duì)該函數(shù)進(jìn)行修正。而我們可以這樣做,讓Mesh,Light他們都繼承于Object,他們都實(shí)現(xiàn)一個(gè)函數(shù)Hide(),那么就變成
Mesh::Hide( Visitor ) { Visitor.Hide (Mesh); }
Light::Hide(Visitor ){ Visitor.Hide (Light); }
我們?cè)谡{(diào)用時(shí)只需要Object.Hide(Visitor){ return Visitor.Hide(Object); }
這樣做的好處,我們免去了對(duì)重要函數(shù)的修正,Object.Hide(Visitor){}函數(shù)我們可以永久不變,但是壞處也是很明顯的,因?yàn)閷⒎椒◤膶?duì)象集合結(jié)構(gòu)中抽離出來(lái),就意味著我們每增加一個(gè)元素,它必須繼承于一個(gè)抽象的被訪問(wèn)者類,實(shí)現(xiàn)其全部函數(shù),這個(gè)工作量很大。
所以,訪問(wèn)者是僅適合于一個(gè)裝載不同對(duì)象的大容器,但同時(shí)又要求這個(gè)容器的元素節(jié)點(diǎn)不應(yīng)當(dāng)有大的變動(dòng)時(shí)才使用。另外,廢話一句,訪問(wèn)者破壞了OO思想的。
訪問(wèn)者偽代碼:
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------
// 訪問(wèn)者基類
Class Visitor
{
Virtual VisitElement( A ){ … }; // 訪問(wèn)的每個(gè)對(duì)象都要寫(xiě)這樣一個(gè)方法
Virtual VisitElement( B ){ … };
}
// 訪問(wèn)者實(shí)例A
Class VisitorA
{
VisitElement( A ){ … }; // 實(shí)際的處理函數(shù)
VisitElement( B ){ … }; // 實(shí)際的處理函數(shù)
}
// 訪問(wèn)者實(shí)例B
Class VisitorB
{
VisitElement( A ){ … }; // 實(shí)際的處理函數(shù)
VisitElement( B ){ … }; // 實(shí)際的處理函數(shù)
}
// 被訪問(wèn)者基類
Class Element
{
Virtual Accept( Visitor ); // 接受訪問(wèn)者
}
// 被訪問(wèn)者實(shí)例A
Class ElementA
{
Accecpt( Visitor v ){ v-> VisitElement(this); }; // 調(diào)用注冊(cè)到訪問(wèn)者中的處理函數(shù)
}
// 被訪問(wèn)者實(shí)例B
Class ElementB
{
Accecpt( Visitor v ){ v-> VisitElement(this); }; // 調(diào)用注冊(cè)到訪問(wèn)者中的處理函數(shù)
}
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------
五:外觀模式Façade
外觀模式的設(shè)計(jì)意圖和作用是: 將用戶接觸的表層和內(nèi)部子集的實(shí)現(xiàn)分離開(kāi)發(fā)。實(shí)際上,這個(gè)模式是個(gè)紙老虎,之后我們看偽代碼立刻就會(huì)發(fā)現(xiàn),這個(gè)模式實(shí)在用的太頻繁了。
游戲中需要使用外觀模式的地方是: 這個(gè)非常多了,舉幾個(gè)比較重要的。
1:實(shí)現(xiàn)平臺(tái)無(wú)關(guān)性。跨平臺(tái)跨庫(kù)的函數(shù)調(diào)用。
2:同一個(gè)接口去讀取不同的資源。
3:硬件自動(dòng)識(shí)別處理系統(tǒng)。
外觀模式偽代碼
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------
// 用戶使用的接口類
Class Interface
{
// 暴露出來(lái)的函數(shù)接口函數(shù),有且僅有一個(gè),但內(nèi)部實(shí)現(xiàn)是調(diào)用了兩個(gè)類
Void InterfaceFun()
{
// 根據(jù)某種條件,底層自主的選擇使用A或B的方法。用戶無(wú)須關(guān)心底層實(shí)現(xiàn)
If ( XXX )
{
ActualA->Fun();
}
Else
{
ActualB->Fun();
}
};
}
// 實(shí)際的實(shí)現(xiàn),不暴露給用戶知道
Class ActualA
{
Void Fun();
}
// 實(shí)際的實(shí)現(xiàn),不暴露給用戶知道
Class ActualB
{
Void Fun();
}
怎么樣,紙老虎吧,看起來(lái)很高深摸測(cè)的命名而已。
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------
六:抽象工廠模式AbstractFactory
抽象工廠的設(shè)計(jì)意圖和作用是: 封裝出一個(gè)接口,這個(gè)接口負(fù)責(zé)創(chuàng)建一系列互相關(guān)聯(lián)的對(duì)象,但用戶在使用接口時(shí)不需要指定對(duì)象所在的具體的類。從中文命名也很容易明白它是進(jìn)行批量生產(chǎn)的一個(gè)生產(chǎn)工廠的作用。
游戲中使用抽象工廠的地方有: 基本上任何有批量的同類形式的子件地方就會(huì)有工廠的存在。(補(bǔ)充一句:下面代碼中的ConcreteFactory1實(shí)例工廠就是工廠,而抽象工廠僅僅是工廠的一個(gè)抽象層而已。)
1:例如,在音頻方面,一個(gè)音頻的抽象工廠派生出不同的工廠,有音樂(lè)工廠,音效工廠。音效工廠中又有一個(gè)創(chuàng)建3D音效節(jié)點(diǎn)的方法,一個(gè)創(chuàng)建普通音效節(jié)點(diǎn)的方法。最終用戶只需要SoundFactory->Create3DNode( pFileName );就可以創(chuàng)建一個(gè)節(jié)點(diǎn)了。
2:場(chǎng)景對(duì)象。
3:渲染對(duì)象。
4:等等……
工廠與單件,管理器Manager關(guān)系一定是非常緊密的。
抽象工廠偽代碼:
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------
class AbstractProductA {}; // 抽象的產(chǎn)品A基類
class AbstractProductB {}; //抽象的產(chǎn)品B基類
// 抽象工廠基類
class AbstractFactory
{
public:
virtual AbstractProductA* CreateProductA() = 0 ;// 創(chuàng)建ProductA
virtual AbstractProductB* CreateProductB() = 0 ;// 創(chuàng)建ProductB
} ;
class ProductA1 : public AbstractProductA {}; // 產(chǎn)品A的實(shí)例1
class ProductA2 : public AbstractProductA {}; // 產(chǎn)品A的實(shí)例2
class ProductB1 : public AbstractProductB {}; // 產(chǎn)品B的實(shí)例1
class ProductB2 : public AbstractProductB {}; // 產(chǎn)品B的實(shí)例2
// 實(shí)例工廠1
class ConcreteFactory1 : public AbstractFactory
{
virtual AbstractProductA* CreateProductA() { return new ProductA1() ; }
virtual AbstractProductB* CreateProductB() { return new ProductB1() ; }
static ConcreteFactory1* Instance() { } // 實(shí)例工廠盡量使用單件模式
} ;
// 實(shí)例工廠2
class ConcreteFactory2 : public AbstractFactory
{
virtual AbstractProductA* CreateProductA() { return new ProductA2() ; }
virtual AbstractProductB* CreateProductB() { return new ProductB2() ; }
static ConcreteFactory2* Instance() {} // 實(shí)例工廠盡量使用單件模式
} ;
}
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------
客戶端代碼:
Void main()
{
AbstractFactory *pFactory1 = ConcreteFactory1::Instance() ;
AbstractProductA *pProductA1 = pFactory1->CreateProductA() ;
AbstractProductB *pProductB1 = pFactory1->CreateProductB() ;
AbstractFactory *pFactory2 = ConcreteFactory2::Instance() ;
AbstractProductA *pProductA2 = pFactory2->CreateProductA() ;
AbstractProductB *pProductB2 = pFactory2->CreateProductB() ;
}
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------
據(jù)說(shuō)本文作者是OGDEV的HACK達(dá)人
通過(guò)例子學(xué)習(xí)Lua(1) ---- Hello World
1.前言
游戲中少不了用到腳本語(yǔ)言. Lua是一種和C/C++結(jié)合非常緊密的腳本語(yǔ)言,效率極高。
一般是對(duì)時(shí)間要求比較高的地方用C++寫(xiě),而經(jīng)常需要改動(dòng)的地方用Lua寫(xiě)。
偶最近在學(xué)習(xí)Lua, 所以寫(xiě)出心得和大家共享. Lua是一種完全免費(fèi)的腳本語(yǔ)言,
它的官方網(wǎng)站在http://www.lua.org.在網(wǎng)站上可以下載到lua的源碼, 沒(méi)有可
執(zhí)行版本, 不過(guò)不用擔(dān)心, 因?yàn)閘ua源碼可以在任何一種C/C++的編譯器上編譯.
如果要學(xué)習(xí)Lua, 官方網(wǎng)站上的Reference是必備的,上面有每個(gè)命令的用法,非常詳
細(xì)。
參考手冊(cè) http://www.lua.org/manual/5.0/
作者寫(xiě)的Programming in Lua http://www.lua.org/pil/
2.編譯
如果用的VC, 可以下載所需的project文件,地址在
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=32250&package_id=115604
偶用的是cygwin和linux, 打入以下命令即可,
tar -zxvf lua-5.0.2.tar.gz
cd lua-5.0.2
sh ./configure
make
這樣就OK了。
為了以后使用方便,最好把bin目錄加入到path里面。
3."Hello, world!"
現(xiàn)在開(kāi)始偶們的第一個(gè)小程序"Hello, world!"
把以下程序打入文件e01.lua
例1:e01.lua
-- Hello World in Lua
print("Hello World.")
Lua有兩種執(zhí)行方式,一種是嵌入到C程序中執(zhí)行,還有一種是直接從命令行方式下執(zhí)
行。
這里為了調(diào)試方便,采用第二種方式,執(zhí)行命令 lua e01.lua
輸出結(jié)果應(yīng)該是:
Hello World.
4.程序說(shuō)明
第一行 -- Hello World in Lua
這句是注釋,其中--和C++中的//意思是一樣的
第二行 print("Hello World.")
調(diào)用lua內(nèi)部命令print,輸出"Hello World."字符串到屏幕,Lua中的字符串全部是
由"括起來(lái)的。
這個(gè)命令是一個(gè)函數(shù)的調(diào)用,print是lua的一個(gè)函數(shù),而"Hello World."是print的參
數(shù)。
5.試試看
在Lua中有不少字符串的處理操作,本次的課后試試看的內(nèi)容就是,找出連接兩個(gè)字符串
的操作,
并且print出來(lái)。
--
通過(guò)例子學(xué)習(xí)Lua(2) --- Lua基礎(chǔ)
1. 函數(shù)的使用
以下程序演示了如何在Lua中使用函數(shù), 及局部變量
例e02.lua
-- functions
function pythagorean(a, b)
local c2 = a^2 + b^2
return sqrt(c2)
end
print(pythagorean(3,4))
運(yùn)行結(jié)果
5
程序說(shuō)明
在Lua中函數(shù)的定義格式為:
function 函數(shù)名(參數(shù))
...
end
與Pascal語(yǔ)言不同, end不需要與begin配對(duì), 只需要在函數(shù)結(jié)束后打個(gè)end就可以了.
本例函數(shù)的作用是已知直角三角形直角邊, 求斜邊長(zhǎng)度. 參數(shù)a,b分別表示直角邊長(zhǎng),
在函數(shù)內(nèi)定義了local形變量用于存儲(chǔ)斜邊的平方. 與C語(yǔ)言相同, 定義在函數(shù)內(nèi)的代
碼不會(huì)被直接執(zhí)行, 只有主程序調(diào)用時(shí)才會(huì)被執(zhí)行.
local表示定義一個(gè)局部變量, 如果不加local剛表示c2為一個(gè)全局變量, local的作用域
是在最里層的end和其配對(duì)的關(guān)鍵字之間, 如if ... end, while ... end等。全局變量
的
作用域是整個(gè)程序。
2. 循環(huán)語(yǔ)句
例e03.lua
-- Loops
for i=1,5 do
print("i is now " .. i)
end
運(yùn)行結(jié)果
i is now 1
i is now 2
i is now 3
i is now 4
i is now 5
程序說(shuō)明
這里偶們用到了for語(yǔ)句
for 變量 = 參數(shù)1, 參數(shù)2, 參數(shù)3 do
循環(huán)體
end
變量將以參數(shù)3為步長(zhǎng), 由參數(shù)1變化到參數(shù)2
例如:
for i=1,f(x) do print(i) end
for i=10,1,-1 do print(i) end
這里print("i is now " .. i)中,偶們用到了..,這是用來(lái)連接兩個(gè)字符串的,
偶在(1)的試試看中提到的,不知道你們答對(duì)了沒(méi)有。
雖然這里i是一個(gè)整型量,Lua在處理的時(shí)候會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)成字符串型,不需偶們費(fèi)心。
3. 條件分支語(yǔ)句
例e04.lua
-- Loops and conditionals
for i=1,5 do
print(“i is now “ .. i)
if i < 2 then
print(“small”)
elseif i < 4 then
print(“medium”)
else
print(“big”)
end
end
運(yùn)行結(jié)果
i is now 1
small
i is now 2
medium
i is now 3
medium
i is now 4
big
i is now 5
big
程序說(shuō)明
if else用法比較簡(jiǎn)單, 類似于C語(yǔ)言, 不過(guò)此處需要注意的是整個(gè)if只需要一個(gè)end,
哪怕用了多個(gè)elseif, 也是一個(gè)end.
例如
if op == "+" then
r = a + b
elseif op == "-" then
r = a - b
elseif op == "*" then
r = a*b
elseif op == "/" then
r = a/b
else
error("invalid operation")
end
4.試試看
Lua中除了for循環(huán)以外, 還支持多種循環(huán), 請(qǐng)用while...do和repeat...until改寫(xiě)本文
中的for程序
--
通過(guò)例子學(xué)習(xí)Lua(3) ---- 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
1.簡(jiǎn)介
Lua語(yǔ)言只有一種基本數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu), 那就是table, 所有其他數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)如數(shù)組啦,
類啦, 都可以由table實(shí)現(xiàn).
2.table的下標(biāo)
例e05.lua
-- Arrays
myData = {}
myData[0] = “foo”
myData[1] = 42
-- Hash tables
myData[“bar”] = “baz”
-- Iterate through the
-- structure
for key, value in myData do
print(key .. “=“ .. value)
end
輸出結(jié)果
0=foo
1=42
bar=baz
程序說(shuō)明
首先定義了一個(gè)table myData={}, 然后用數(shù)字作為下標(biāo)賦了兩個(gè)值給它. 這種
定義方法類似于C中的數(shù)組, 但與數(shù)組不同的是, 每個(gè)數(shù)組元素不需要為相同類型,
就像本例中一個(gè)為整型, 一個(gè)為字符串.
程序第二部分, 以字符串做為下標(biāo), 又向table內(nèi)增加了一個(gè)元素. 這種table非常
像STL里面的map. table下標(biāo)可以為L(zhǎng)ua所支持的任意基本類型, 除了nil值以外.
Lua對(duì)Table占用內(nèi)存的處理是自動(dòng)的, 如下面這段代碼
a = {}
a["x"] = 10
b = a -- `b' refers to the same table as `a'
print(b["x"]) --> 10
b["x"] = 20
print(a["x"]) --> 20
a = nil -- now only `b' still refers to the table
b = nil -- now there are no references left to the table
b和a都指向相同的table, 只占用一塊內(nèi)存, 當(dāng)執(zhí)行到a = nil時(shí), b仍然指向table,
而當(dāng)執(zhí)行到b=nil時(shí), 因?yàn)闆](méi)有指向table的變量了, 所以Lua會(huì)自動(dòng)釋放table所占內(nèi)存
3.Table的嵌套
Table的使用還可以嵌套,如下例
例e06.lua
-- Table ‘constructor’
myPolygon = {
color=“blue”,
thickness=2,
npoints=4;
{x=0, y=0},
{x=-10, y=0},
{x=-5, y=4},
{x=0, y=4}
}
-- Print the color
print(myPolygon[“color”])
-- Print it again using dot
-- notation
print(myPolygon.color)
-- The points are accessible
-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]
-- Print the second point’s x
-- coordinate
print(myPolygon[2].x)
程序說(shuō)明
首先建立一個(gè)table, 與上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0},
這是什么意思呢? 這其實(shí)就是一個(gè)小table, 定義在了大table之內(nèi), 小table的
table名省略了.
最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的訪問(wèn)方式.
--
通過(guò)例子學(xué)習(xí)Lua(4) -- 函數(shù)的調(diào)用
1.不定參數(shù)
例e07.lua
-- Functions can take a
-- variable number of
-- arguments.
function funky_print (...)
for i=1, arg.n do
print("FuNkY: " .. arg)
end
end
funky_print("one", "two")
運(yùn)行結(jié)果
FuNkY: one
FuNkY: two
程序說(shuō)明
* 如果以...為參數(shù), 則表示參數(shù)的數(shù)量不定.
* 參數(shù)將會(huì)自動(dòng)存儲(chǔ)到一個(gè)叫arg的table中.
* arg.n中存放參數(shù)的個(gè)數(shù). arg[]加下標(biāo)就可以遍歷所有的參數(shù).
2.以table做為參數(shù)
例e08.lua
-- Functions with table
-- parameters
function print_contents(t)
for k,v in t do
print(k .. "=" .. v)
end
end
print_contents{x=10, y=20}
運(yùn)行結(jié)果
x=10
y=20
程序說(shuō)明
* print_contents{x=10, y=20}這句參數(shù)沒(méi)加圓括號(hào), 因?yàn)橐詥蝹€(gè)table為參數(shù)的時(shí)候,
不需要加圓括號(hào)
* for k,v in t do 這個(gè)語(yǔ)句是對(duì)table中的所有值遍歷, k中存放名稱, v中存放值
3.把Lua變成類似XML的數(shù)據(jù)描述語(yǔ)言
例e09.lua
function contact(t)
-- add the contact ‘t’, which is
-- stored as a table, to a database
end
contact {
name = "Game Developer",
email = "hack@ogdev.net",
url = "http://www.ogdev.net,
quote = [[
There are
10 types of people
who can understand binary.]]
}
contact {
-- some other contact
}
程序說(shuō)明
* 把function和table結(jié)合, 可以使Lua成為一種類似XML的數(shù)據(jù)描述語(yǔ)言
* e09中contact{...}, 是一種函數(shù)的調(diào)用方法, 不要弄混了
* [[...]]是表示多行字符串的方法
* 當(dāng)使用C API時(shí)此種方式的優(yōu)勢(shì)更明顯, 其中contact{..}部分可以另外存成一配置文
件
4.試試看
想想看哪些地方可以用到例e09中提到的配置方法呢?
--
通過(guò)例子學(xué)習(xí)Lua(5) ---- Lua與C交互入門(mén)
1.簡(jiǎn)介
Lua與C/C++結(jié)合是很緊密的, Lua與C++交互是建立在Lua與C的基礎(chǔ)上的, 所
以偶先從Lua與C講起.
正如第一講所說(shuō), 運(yùn)行Lua程序或者說(shuō)調(diào)用Lua主要有兩種方式:
* 通過(guò)命令行執(zhí)行"Lua"命令
* 通過(guò)Lua的C庫(kù)
雖然此前偶們一直用第一種方式, 但偶要告訴你, 通過(guò)Lua的C庫(kù)執(zhí)行才是游戲中
常用的方式.
2.Lua的C庫(kù)
Lua的C庫(kù)可以做為Shared Library調(diào)用, 但一般開(kāi)發(fā)游戲時(shí)會(huì)把Lua的所有源程序
都包含在內(nèi), 并不把Lua編譯成共享庫(kù)的形式. 因?yàn)長(zhǎng)ua程序只有100多K, 而且?guī)缀?
可以在任何編譯器下Clean Compile. 帶Lua源程序的另一個(gè)好處時(shí), 可以隨時(shí)對(duì)Lua
本身進(jìn)行擴(kuò)充, 增加偶們所需的功能.
Lua的C庫(kù)提供一系列API:
* 管理全局變量
* 管理tables
* 調(diào)用函數(shù)
* 定義新函數(shù), 這也可以完全由C實(shí)現(xiàn)
* 垃圾收集器Garbage collector, 雖然Lua可以自動(dòng)進(jìn)行, 但往往不是立即執(zhí)行的,
所以對(duì)實(shí)時(shí)性要求比較高的程序, 會(huì)自己調(diào)用垃圾收集器
* 載入并執(zhí)行Lua程序, 這也可以由Lua自身實(shí)現(xiàn)
* 任何Lua可以實(shí)現(xiàn)的功能, 都可以通過(guò)Lua的C API實(shí)現(xiàn), 這對(duì)于優(yōu)化程序的運(yùn)行速度
有幫助. 經(jīng)常調(diào)用的共用的Lua程序片斷可以轉(zhuǎn)成C程序, 以提高效率. 連Lua都是C寫(xiě)的
還有什么C不能實(shí)現(xiàn)呢?
3.Lua與C集成的例子
例e10.c
/* A simple Lua interpreter. */
#include <stdio.h>
#include <lua.h>
int main(int argc, char *argv[]) {
char line[BUFSIZ];
lua_State *L = lua_open(0);
while (fgets(line, sizeof(line), stdin) != 0)
lua_dostring(L, line);
lua_close(L);
return 0;
}
編譯
Linux/Cygwin
* 先編譯Lua, 并把頭文件放入include路徑
* gcc e10.c -llua -llualib -o e10
VC6/VC2003
* 先編譯Lua, 在Option中設(shè)置頭文件和庫(kù)文件路徑
* 新建工程,在工程配置中加入附加庫(kù)lua.lib和lualib.lib
* 編譯成exe
運(yùn)行結(jié)果
本程序的功能是實(shí)現(xiàn)一個(gè)Lua解釋器, 輸入的每行字符都會(huì)被解釋成Lua并執(zhí)行.
程序說(shuō)明
* #include <lua.h> 包含lua頭文件, 然后才可以使用API
* lua_State *L = lua_open(0) 打開(kāi)一個(gè)Lua執(zhí)行器
* fgets(line, sizeof(line), stdin) 從標(biāo)準(zhǔn)輸入里讀入一行
* lua_dostring(L, line) 執(zhí)行此行
* lua_close(L) 關(guān)閉Lua執(zhí)行器
例e11.c
/* Another simple Lua interpreter. */
#include <stdio.h>
#include <lua.h>
#include <lualib.h>
int main(int argc, char *argv[]) {
char line[BUFSIZ];
lua_State *L = lua_open(0);
lua_baselibopen(L);
lua_iolibopen(L);
lua_strlibopen(L);
lua_mathlibopen(L);
while (fgets(line, sizeof(line), stdin) != 0)
lua_dostring(L, line);
lua_close(L);
return 0;
}
運(yùn)行結(jié)果
本程序的功能是實(shí)現(xiàn)一個(gè)Lua解釋器, 輸入的每行字符都會(huì)被解釋成Lua并執(zhí)行.
與上例不同的是, 本例調(diào)用了Lua的一些標(biāo)準(zhǔn)庫(kù).
程序說(shuō)明
* #include <lualib.h> 包含Lua的標(biāo)準(zhǔn)庫(kù)
* 以下這幾行是用來(lái)讀入Lua的一些庫(kù), 這樣偶們的Lua程序就可以有更多的功能.
lua_baselibopen(L);
lua_iolibopen(L);
lua_strlibopen(L);
lua_mathlibopen(L);
4.試試看
把上面兩個(gè)小例子在你熟悉的編譯器中編譯執(zhí)行, 并試試能否與Lua源碼樹(shù)一起編譯
--
通過(guò)例子學(xué)習(xí)Lua(6) ---- C/C++中用Lua函數(shù)
參考英文文檔http://tonyandpaige.com/tutorials/lua2.html
1.簡(jiǎn)介
偶們這次主要說(shuō)說(shuō)怎么由Lua定義函數(shù), 然后在C或者C++中調(diào)用. 這里偶們
暫不涉及C++的對(duì)象問(wèn)題, 只討論調(diào)用函數(shù)的參數(shù), 返回值和全局變量的使用.
2.
這里偶們?cè)趀12.lua里先定義一個(gè)簡(jiǎn)單的add(), x,y為加法的兩個(gè)參數(shù),
return 直接返回相加后的結(jié)果.
例e12.lua
-- add two numbers
function add ( x, y )
return x + y
end
在前一次里, 偶們說(shuō)到 lua_dofile() 可以直接在C中執(zhí)行l(wèi)ua文件. 因?yàn)榕紓?
這個(gè)程序里只定義了一個(gè)add()函數(shù), 所以程序執(zhí)行后并不直接結(jié)果, 效果相當(dāng)
于在C中定義了一個(gè)函數(shù)一樣.
Lua的函數(shù)可以有多個(gè)參數(shù), 也可以有多個(gè)返回值, 這都是由棧(stack)實(shí)現(xiàn)的.
需要調(diào)用一個(gè)函數(shù)時(shí), 就把這個(gè)函數(shù)壓入棧, 然后順序壓入所有參數(shù), 然后用
lua_call()調(diào)用這個(gè)函數(shù). 函數(shù)返回后, 返回值也是存放在棧中. 這個(gè)過(guò)程和
匯編執(zhí)行函數(shù)調(diào)用的過(guò)程是一樣的.
例e13.cpp 是一個(gè)調(diào)用上面的Lua函數(shù)的例子
#include <stdio.h>
extern "C" { // 這是個(gè)C++程序, 所以要extern "C",
// 因?yàn)閘ua的頭文件都是C格式的
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}
/* the Lua interpreter */
lua_State* L;
int luaadd ( int x, int y )
{
int sum;
/* the function name */
lua_getglobal(L, "add");
/* the first argument */
lua_pushnumber(L, x);
/* the second argument */
lua_pushnumber(L, y);
/* call the function with 2
arguments, return 1 result */
lua_call(L, 2, 1);
/* get the result */
sum = (int)lua_tonumber(L, -1);
lua_pop(L, 1);
return sum;
}
int main ( int argc, char *argv[] )
{
int sum;
/* initialize Lua */
L = lua_open();
/* load Lua base libraries */
lua_baselibopen(L);
/* load the script */
lua_dofile(L, "e12.lua");
/* call the add function */
sum = luaadd( 10, 15 );
/* print the result */
printf( "The sum is %d\n", sum );
/* cleanup Lua */
lua_close(L);
return 0;
}
程序說(shuō)明:
main中過(guò)程偶們上次已經(jīng)說(shuō)過(guò)了, 所以這次只說(shuō)說(shuō)luaadd的過(guò)程
* 首先用lua_getglobal()把a(bǔ)dd函數(shù)壓棧
* 然后用lua_pushnumber()依次把x,y壓棧
* 然后調(diào)用lua_call(), 并且告訴程序偶們有兩個(gè)參數(shù)一個(gè)返回值
* 接著偶們從棧頂取回返回值, 用lua_tonumber()
* 最后偶們用lua_pop()把返回值清掉
運(yùn)行結(jié)果:
The sum is 25
編譯方法
Linux下把程序存成e13.cpp
g++ e13.cpp -llua -llualib -o e13
./e13
VC下編譯方法
* 首先建立一個(gè)空的Win32 Console Application Project
* 把e13.cpp加入工程中
* 點(diǎn)project setting,然后設(shè)置link選項(xiàng), 再加上lua.lib lualib.lib兩個(gè)額外的庫(kù)
* 最后編譯
建立好的project可以在這里下載
VC http://tonyandpaige.com/tutorials/luaadd.zip
Linux http://tonyandpaige.com/tutorials/luaadd.tar.gz
3.全局變量
上面偶們用到了lua_getglobal()但并沒(méi)有詳細(xì)講, 這里偶們?cè)倥e兩個(gè)小例子來(lái)說(shuō)下全局
變量
lua_getglobal()的作用就是把lua中全局變量的值壓入棧
lua_getglobal(L, "z");
z = (int)lua_tonumber(L, 1);
lua_pop(L, 1);
假設(shè)Lua程序中定義了一個(gè)全局變量z, 這段小程序就是把z的值取出放入C的變量z中.
另外Lua中還有一個(gè)對(duì)應(yīng)的函數(shù)lua_setglobal(), 作用是用棧頂?shù)闹堤畛渲付ǖ娜肿?
量
lua_pushnumber(L, 10);
lua_setglobal(L, "z");
例如這段小程序就是把lua中的全局變量z設(shè)為10, 如果lua中未定義z的話, 就會(huì)自動(dòng)創(chuàng)
建一個(gè)
全局變量z并設(shè)為10.
4.試試看
自己寫(xiě)個(gè)函數(shù)用C/C++來(lái)調(diào)用下試試
--
通過(guò)例子學(xué)習(xí)Lua(7) ---- Lua中調(diào)用C/C++函數(shù)
1.前言
上次偶說(shuō)到從C/C++中調(diào)用Lua的函數(shù), 然后就有朋友問(wèn)從Lua中如何調(diào)用C/C++的
函數(shù), 所以偶們這次就來(lái)說(shuō)說(shuō)這個(gè)問(wèn)題. 首先偶們會(huì)在C++中建立一個(gè)函數(shù), 然后
告知Lua有這個(gè)函數(shù), 最后再執(zhí)行它. 另外, 由于函數(shù)不是在Lua中定義的, 所以
無(wú)法確定函數(shù)的正確性, 可能在調(diào)用過(guò)程中會(huì)出錯(cuò), 因此偶們還會(huì)說(shuō)說(shuō)Lua出錯(cuò)處
理的問(wèn)題.
2.Lua中調(diào)用C函數(shù)
在lua中是以函數(shù)指針的形式調(diào)用函數(shù), 并且所有的函數(shù)指針都必須滿足如下此種
類型:
typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);
也就是說(shuō), 偶們?cè)贑++中定義函數(shù)時(shí)必須以lua_State為參數(shù), 以int為返回值才能
被Lua所調(diào)用. 但是不要忘記了, 偶們的lua_State是支持棧的, 所以通過(guò)棧可以
傳遞無(wú)窮個(gè)參數(shù), 大小只受內(nèi)存大小限制. 而返回的int值也只是指返回值的個(gè)數(shù)
真正的返回值都存儲(chǔ)在lua_State的棧中. 偶們通常的做法是做一個(gè)wrapper, 把
所有需要調(diào)用的函數(shù)都wrap一下, 這樣就可以調(diào)用任意的函數(shù)了.
下面這個(gè)例子是一個(gè)C++的average()函數(shù), 它將展示如何用多個(gè)參數(shù)并返回多個(gè)值
例e14.cpp
#include <stdio.h>
extern "C" {
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}
/* the Lua interpreter */
lua_State* L;
static int average(lua_State *L)
{
/* get number of arguments */
int n = lua_gettop(L);
double sum = 0;
int i;
/* loop through each argument */
for (i = 1; i <= n; i++)
{
/* total the arguments */
sum += lua_tonumber(L, i);
}
/* push the average */
lua_pushnumber(L, sum / n);
/* push the sum */
lua_pushnumber(L, sum);
/* return the number of results */
return 2;
}
int main ( int argc, char *argv[] )
{
/* initialize Lua */
L = lua_open();
/* load Lua base libraries */
lua_baselibopen(L);
/* register our function */
lua_register(L, "average", average);
/* run the script */
lua_dofile(L, "e15.lua");
/* cleanup Lua */
lua_close(L);
return 0;
}
例e15.lua
-- call a C++ function
avg, sum = average(10, 20, 30, 40, 50)
print("The average is ", avg)
print("The sum is ", sum)
程序說(shuō)明:
* lua_gettop()的作用是返回棧頂元素的序號(hào). 由于Lua的棧是從1開(kāi)始編號(hào)的,
所以棧頂元素的序號(hào)也相當(dāng)于棧中的元素個(gè)數(shù). 在這里, 棧中元素的個(gè)數(shù)就
是傳入的參數(shù)個(gè)數(shù).
* for循環(huán)計(jì)算所有傳入?yún)?shù)的總和. 這里用到了數(shù)值轉(zhuǎn)換lua_tonumber().
* 然后偶們用lua_pushnumber()把平均值和總和push到棧中.
* 最后, 偶們返回2, 表示有兩個(gè)返回值.
* 偶們雖然在C++中定義了average()函數(shù), 但偶們的Lua程序并不知道, 所以需
要在main函數(shù)中加入
/* register our function */
lua_register(L, "average", average);
這兩行的作用就是告訴e15.lua有average()這樣一個(gè)函數(shù).
* 這個(gè)程序可以存成cpp也可以存成c, 如果以.c為擴(kuò)展名就不需要加extern "C"
編譯的方法偶們上次說(shuō)過(guò)了, 方法相同.
e15.lua執(zhí)行的方法只能用上例中的C++中執(zhí)行, 而不能用命令行方式執(zhí)行.
3.錯(cuò)誤處理
在上例中, 偶們沒(méi)有對(duì)傳入的參數(shù)是否為數(shù)字進(jìn)行檢測(cè), 這樣做不好. 所以這里偶
們?cè)偌由襄e(cuò)誤處理的片斷.
把這段加在for循環(huán)之內(nèi):
if (!lua_isnumber(L, i)) {
lua_pushstring(L, "Incorrect argument to 'average'");
lua_error(L);
}
這段的作用就是檢測(cè)傳入的是否為數(shù)字.
加上這段之后, 偶們debug的時(shí)候就會(huì)簡(jiǎn)單許多. 對(duì)于結(jié)合兩種語(yǔ)言的編程, 它們之
間傳遞數(shù)據(jù)的正確性檢測(cè)是非常重要的.
這里有別人寫(xiě)好的例子:
VC的 http://tonyandpaige.com/tutorials/luaavg.zip
Linux的 http://tonyandpaige.com/tutorials/luaavg.tar.gz
至此, Lua與C的結(jié)合就基本講完了, 下次偶要開(kāi)始說(shuō)說(shuō)Lua與面向?qū)ο?
但是偶自己還沒(méi)有學(xué)完, 所以大家可能要多等兩天了. Sorry!
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