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            麒麟子

            ~~

            導(dǎo)航

            <2010年4月>
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            統(tǒng)計(jì)

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            2016年5月13日 #

            博客遷移

            本博客早已不再更新。 搬到博客園了
            www.cnblogs.com/geniusalex

            posted @ 2016-05-13 13:10 麒麟子 閱讀(610) | 評論 (0)編輯 收藏

            2014年5月22日 #

            CocoSocket分享下載與編寫經(jīng)驗(yàn)分享

            貼過來就亂碼了,算了。 去這里 http://www.cnblogs.com/RenderDonkey/p/3745561.html

            posted @ 2014-05-22 14:35 麒麟子 閱讀(1837) | 評論 (2)編輯 收藏

            2013年6月15日 #

            鏡面反射矩陣推導(dǎo)

            最近公司游戲正在準(zhǔn)備上線,所以FlasCC也就沒有研究了,偶爾有閑功夫,也是玩玩3DMAX和UNITY3D。 感覺不會3DMAX,是一種局限。

            回到主題,記錄一下鏡面反射矩陣的推導(dǎo)。

            在用Irrlicht和RTT做鏡面效果的時候,用到了反射矩陣。 就是需要把攝相機(jī)鏡像,渲染一個RT,貼到鏡面模型上。這個其實(shí)還糾結(jié)了許久,因?yàn)橹白鏊驿秩镜臅r候,水面是平的,很好計(jì)算攝相機(jī)在水面以下的位置。 但是換成鏡面,就不一樣了,因?yàn)殓R面可能是任意面。 于是就需要一個通用的反射矩陣。

            反射矩陣的計(jì)算是基于平面的,因?yàn)椋魏畏瓷洌夹枰粋€反射面。

            所以,我們先給出平面表示 Plane(nx,ny,nz,d); 其中(nx,ny,nz)已經(jīng)單位化。

            然后,我們假設(shè)空間中有任意一點(diǎn)P(x,y,z,1)

            設(shè)這個點(diǎn)P以Plane為反射面的鏡像點(diǎn)為P1(x1,y1,z1,w)。

             

            ---------------------------------------------

            根據(jù)定理,我們知道, 若兩個點(diǎn)以某一點(diǎn)為鏡像,則兩個點(diǎn)的坐標(biāo)之和除以2,就剛好是中點(diǎn)。

            這個理論我們用到這里的話, 那這個中點(diǎn)就剛好是平面上的一個點(diǎn)。 平面上的這個點(diǎn)就是 P(x,y,z,1) - (nx,ny,nz,0)*D .  其中D就是點(diǎn)P到平面的距離

            而D=Plane dot P = (x*nx+y*ny+z*nz+d);

            由上面的描述,我們馬上想到,那么要求點(diǎn)P1的話,就是這樣 

            (P+P1)/2 = P(x,y,z,1) - (nx,ny,nz,0)*D

            => P1 = P(x,y,z,1) - 2(nx,ny,nz,0)*D

            =>P1 = P(x,y,z,1) - 2(nx,ny,nz,0)*(x*nx+y*ny+z*nz+d)

             

            換成矩陣形式則為

                                        |1-2*nx*nx   -2*nx*ny         -2*nx*nz         0  |

                                         | -2*ny*nx     1 - 2*ny*ny     -2*ny*nz         0  |

            P1 = {x,y,z,1}   x   | -2*nz*nx     -2*nz*ny         1-2*nz*nz        0  |

                                         | -2*d*nx      -2*d*ny           -2*d*nz           1  |

             

            大功告成

            btw:這是行主矩陣表示法

            posted @ 2013-06-15 00:48 麒麟子 閱讀(9676) | 評論 (2)編輯 收藏

            2013年5月19日 #

            FlasCC例子研究之SWC

            通過前面的例子,我們已經(jīng)可以用C++生成SWF,并且,也學(xué)會了如何用C++和AS3交互,以及創(chuàng)建一個可以循環(huán)的程序。

            但是,如果C++和AS3的結(jié)合開發(fā)是如此痛苦的話,那我覺得FlasCC就沒有存在的意義了。 還好,看到了這個例子。

            這個例子是向大家展示如何利用FLASCC生成SWC,以供AS3代碼調(diào)用的。 這個機(jī)制真的很強(qiáng)大,當(dāng)一個AS3在使用一個用FLASCC生成的SWC時,它是完全感覺不到這個SWC是用C++代碼,通過FLASCC生成的。

            這個例子使用了一個MurmurHash的哈希函數(shù)的實(shí)現(xiàn),來展示SWC的生成。 即這個例子將MurmurHash包裝成了AS3類,并打包成AS3,供大家使用。

            打開它的頭文件,你可以發(fā)現(xiàn)3個函數(shù)。 當(dāng)然,就算是有300個函數(shù),也無所謂,因?yàn)榫唧w的C++代碼是什么,不是我們關(guān)注的重點(diǎn),哪怕只是一個函數(shù)里面寫了一個printf,我們也可以繼續(xù)這個例子。

            嗯,要特別注意一下那個叫 as3api.cpp的家伙。 這個文件就展示了如何使用FlasCC提供的as3sig語法來控制C/C++函數(shù)。這種語法提供了一個非常好的方式來書寫AS3和C/C++代碼庫。它能夠進(jìn)行一些必要的類型轉(zhuǎn)換。

             

            嘿嘿,你肯定想說,哇靠,居然不能自己生成。 其實(shí),是可以的,不過要下一個例子才會教。

            比較特別的是,這個例子不但用了GCC,還用了FLEX編譯器。

             

            //使用C++編譯為SWC 注:-jvmopt=-Xmx1G 是我加上的,因?yàn)榫幾g的時候,有提示我錯誤。

            "$(FLASCC)/usr/bin/g++" $(BASE_CFLAGS) -O4 -jvmopt=-Xmx1G MurmurHash3.cpp as3api.cpp main.cpp -emit-swc=sample.MurmurHash -o MurmurHash.swc

            //使用mxmlc生成SWF
            "$(FLEX)/bin/mxmlc" -static-link-runtime-shared-libraries -compiler.omit-trace-statements=false -library-path=MurmurHash.swc -debug=false swcdemo.as -o swcdemo.swf

             

            剩下的,就是上圖了

            image

            posted @ 2013-05-19 00:17 麒麟子 閱讀(6256) | 評論 (2)編輯 收藏

            2013年5月18日 #

            FlasCC例子研究之再看HelloWorld

            Hello World作為任何SDK,語言,平臺的入門示例,無疑是最簡單的。一般是拿來驗(yàn)證環(huán)境的可用性。 FlasCC的也自然不例外。如果我們可以成功的編譯通過HelloWorld,就表示我們的FlasCC,Cygwin,Flex沒有問題了。

            打開hello.c,我們可以發(fā)現(xiàn)一個標(biāo)準(zhǔn)的C語言的hello world例子。

            int main()

            {

                 printf(“hello world”);

            }

             

            這個,雖然返回值是int,但是代碼里沒有 return字樣。 不過,沒關(guān)系,是可以編譯通過的。

            打開makefile可以發(fā)現(xiàn),它調(diào)用了兩次gcc,一次是生成projector的二進(jìn)制文件,即一個打包了abc字節(jié)碼和FLASH虛擬機(jī)的EXE程序。 第二次則編譯為了SWF文件,它可以在FLASH PLAYER中執(zhí)行。

            如果不想通過makefile,而是想自己編譯,則可以進(jìn)入到01_HelloWorld文件夾,執(zhí)行下面的代碼。

            第一步,設(shè)置FLASCC和FLEX環(huán)境

            make FLEX=/cygdrive/c/path/to/flexsdk FLASCC=/cygdrive/c/flascc/sdk

            如果是想生成打包好的EXE,則

            "/cygdrive/c/flascc/sdk/usr/bin/gcc" -Werror -Wno-write-strings -Wno-trigraphs hello.c -o hello.exe

            如果是想生成SWF,則

            "/cygdrive/c/flascc/sdk/usr/bin/gcc" -Werror -Wno-write-strings -Wno-trigraphs hello.c -emit-swf -swf-size=200x200 -o hello.swf

             

            參數(shù)的意思如下

            Werror 將警告視為錯誤。 開啟了這個的話,所有警告,都會當(dāng)作錯誤輸出,這是一種較高的編譯要求。

            -Wno-write-strings 表示不輸出警告字符串

            -Wno-trigraphs 不知道

            -o 輸出可執(zhí)行文件

            -emit-swf 生成SWF文件

            -swf-size 指定SWF舞臺大小

            posted @ 2013-05-18 00:17 麒麟子 閱讀(3927) | 評論 (0)編輯 收藏

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