最近公司游戲正在準(zhǔn)備上線,所以FlasCC也就沒(méi)有研究了,偶爾有閑功夫,也是玩玩3DMAX和UNITY3D。 感覺(jué)不會(huì)3DMAX,是一種局限。
回到主題,記錄一下鏡面反射矩陣的推導(dǎo)。
在用Irrlicht和RTT做鏡面效果的時(shí)候,用到了反射矩陣。 就是需要把攝相機(jī)鏡像,渲染一個(gè)RT,貼到鏡面模型上。這個(gè)其實(shí)還糾結(jié)了許久,因?yàn)橹白鏊驿秩镜臅r(shí)候,水面是平的,很好計(jì)算攝相機(jī)在水面以下的位置。 但是換成鏡面,就不一樣了,因?yàn)殓R面可能是任意面。 于是就需要一個(gè)通用的反射矩陣。
反射矩陣的計(jì)算是基于平面的,因?yàn)椋魏畏瓷洌夹枰粋€(gè)反射面。
所以,我們先給出平面表示 Plane(nx,ny,nz,d); 其中(nx,ny,nz)已經(jīng)單位化。
然后,我們假設(shè)空間中有任意一點(diǎn)P(x,y,z,1)
設(shè)這個(gè)點(diǎn)P以Plane為反射面的鏡像點(diǎn)為P1(x1,y1,z1,w)。
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根據(jù)定理,我們知道, 若兩個(gè)點(diǎn)以某一點(diǎn)為鏡像,則兩個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)之和除以2,就剛好是中點(diǎn)。
這個(gè)理論我們用到這里的話, 那這個(gè)中點(diǎn)就剛好是平面上的一個(gè)點(diǎn)。 平面上的這個(gè)點(diǎn)就是 P(x,y,z,1) - (nx,ny,nz,0)*D . 其中D就是點(diǎn)P到平面的距離
而D=Plane dot P = (x*nx+y*ny+z*nz+d);
由上面的描述,我們馬上想到,那么要求點(diǎn)P1的話,就是這樣
(P+P1)/2 = P(x,y,z,1) - (nx,ny,nz,0)*D
=> P1 = P(x,y,z,1) - 2(nx,ny,nz,0)*D
=>P1 = P(x,y,z,1) - 2(nx,ny,nz,0)*(x*nx+y*ny+z*nz+d)
換成矩陣形式則為
|1-2*nx*nx -2*nx*ny -2*nx*nz 0 |
| -2*ny*nx 1 - 2*ny*ny -2*ny*nz 0 |
P1 = {x,y,z,1} x | -2*nz*nx -2*nz*ny 1-2*nz*nz 0 |
| -2*d*nx -2*d*ny -2*d*nz 1 |
大功告成
btw:這是行主矩陣表示法
通過(guò)前面的例子,我們已經(jīng)可以用C++生成SWF,并且,也學(xué)會(huì)了如何用C++和AS3交互,以及創(chuàng)建一個(gè)可以循環(huán)的程序。
但是,如果C++和AS3的結(jié)合開(kāi)發(fā)是如此痛苦的話,那我覺(jué)得FlasCC就沒(méi)有存在的意義了。 還好,看到了這個(gè)例子。
這個(gè)例子是向大家展示如何利用FLASCC生成SWC,以供AS3代碼調(diào)用的。 這個(gè)機(jī)制真的很強(qiáng)大,當(dāng)一個(gè)AS3在使用一個(gè)用FLASCC生成的SWC時(shí),它是完全感覺(jué)不到這個(gè)SWC是用C++代碼,通過(guò)FLASCC生成的。
這個(gè)例子使用了一個(gè)MurmurHash的哈希函數(shù)的實(shí)現(xiàn),來(lái)展示SWC的生成。 即這個(gè)例子將MurmurHash包裝成了AS3類,并打包成AS3,供大家使用。
打開(kāi)它的頭文件,你可以發(fā)現(xiàn)3個(gè)函數(shù)。 當(dāng)然,就算是有300個(gè)函數(shù),也無(wú)所謂,因?yàn)榫唧w的C++代碼是什么,不是我們關(guān)注的重點(diǎn),哪怕只是一個(gè)函數(shù)里面寫(xiě)了一個(gè)printf,我們也可以繼續(xù)這個(gè)例子。
嗯,要特別注意一下那個(gè)叫 as3api.cpp的家伙。 這個(gè)文件就展示了如何使用FlasCC提供的as3sig語(yǔ)法來(lái)控制C/C++函數(shù)。這種語(yǔ)法提供了一個(gè)非常好的方式來(lái)書(shū)寫(xiě)AS3和C/C++代碼庫(kù)。它能夠進(jìn)行一些必要的類型轉(zhuǎn)換。
嘿嘿,你肯定想說(shuō),哇靠,居然不能自己生成。 其實(shí),是可以的,不過(guò)要下一個(gè)例子才會(huì)教。
比較特別的是,這個(gè)例子不但用了GCC,還用了FLEX編譯器。
//使用C++編譯為SWC 注:-jvmopt=-Xmx1G 是我加上的,因?yàn)榫幾g的時(shí)候,有提示我錯(cuò)誤。
"$(FLASCC)/usr/bin/g++" $(BASE_CFLAGS) -O4 -jvmopt=-Xmx1G MurmurHash3.cpp as3api.cpp main.cpp -emit-swc=sample.MurmurHash -o MurmurHash.swc
//使用mxmlc生成SWF
"$(FLEX)/bin/mxmlc" -static-link-runtime-shared-libraries -compiler.omit-trace-statements=false -library-path=MurmurHash.swc -debug=false swcdemo.as -o swcdemo.swf
剩下的,就是上圖了

Hello World作為任何SDK,語(yǔ)言,平臺(tái)的入門(mén)示例,無(wú)疑是最簡(jiǎn)單的。一般是拿來(lái)驗(yàn)證環(huán)境的可用性。 FlasCC的也自然不例外。如果我們可以成功的編譯通過(guò)HelloWorld,就表示我們的FlasCC,Cygwin,Flex沒(méi)有問(wèn)題了。
打開(kāi)hello.c,我們可以發(fā)現(xiàn)一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的C語(yǔ)言的hello world例子。
int main()
{
printf(“hello world”);
}
這個(gè),雖然返回值是int,但是代碼里沒(méi)有 return字樣。 不過(guò),沒(méi)關(guān)系,是可以編譯通過(guò)的。
打開(kāi)makefile可以發(fā)現(xiàn),它調(diào)用了兩次gcc,一次是生成projector的二進(jìn)制文件,即一個(gè)打包了abc字節(jié)碼和FLASH虛擬機(jī)的EXE程序。 第二次則編譯為了SWF文件,它可以在FLASH PLAYER中執(zhí)行。
如果不想通過(guò)makefile,而是想自己編譯,則可以進(jìn)入到01_HelloWorld文件夾,執(zhí)行下面的代碼。
第一步,設(shè)置FLASCC和FLEX環(huán)境
make FLEX=/cygdrive/c/path/to/flexsdk FLASCC=/cygdrive/c/flascc/sdk
如果是想生成打包好的EXE,則
"/cygdrive/c/flascc/sdk/usr/bin/gcc" -Werror -Wno-write-strings -Wno-trigraphs hello.c -o hello.exe
如果是想生成SWF,則
"/cygdrive/c/flascc/sdk/usr/bin/gcc" -Werror -Wno-write-strings -Wno-trigraphs hello.c -emit-swf -swf-size=200x200 -o hello.swf
參數(shù)的意思如下
Werror 將警告視為錯(cuò)誤。 開(kāi)啟了這個(gè)的話,所有警告,都會(huì)當(dāng)作錯(cuò)誤輸出,這是一種較高的編譯要求。
-Wno-write-strings 表示不輸出警告字符串
-Wno-trigraphs 不知道
-o 輸出可執(zhí)行文件
-emit-swf 生成SWF文件
-swf-size 指定SWF舞臺(tái)大小