例子中的注釋已經很詳細了,我覺得逐行翻譯一下,就完全可以體現出此例子的意義
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include "AS3/AS3.h" //<-----大家注意這貨,它提供了C++中調用AS3的方法
int main(int argc, char **argv)
{
/*
flascc使用GCC的inline asm語法來使你可以在C++編寫和調用AS3代碼。
想更詳細地了解匯編規則,可以參考下面的內容
http://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc/Extended-Asm.html
http://www.ibiblio.org/gferg/ldp/GCC-Inline-Assembly-HOWTO.html
值得說明的是,在flascc里調用采用內聯匯編的方式調用AS3,會有一些限制。
在內聯匯編中,你不能夠編寫AS3類。但是,你可以編寫C++類。
下面的匯編語句塊聲明了一個AS3變量,并且將它打印出來。因為這個匯編語句塊并沒使用這個變量。所以,這個變量必須被標記為volatile ,否則GCC會把它優化掉。并且,這個trace并不會出現在SWF的控制臺中,trace的輸出是在一個flashlog文件里。想知道如何開啟一個trace的輸出,可以參考這里
http://kb2.adobe.com/cps/403/kb403009.html
*/
inline_as3(
"var foo:int = 42;\n"
"trace(\"This is inline AS3: \" + foo);\n"
: :
);
/*
匯編語句塊允許你輸入和輸出參數。這樣的話,我們就可以很容易地在兩個語言間進行交互了。但是,并不是所有的C++類型都能夠在AS3中找到對應的??梢詤⒖枷旅娴挠成?/p>
C類型 AS3類型
int32 int
int64 需要特殊處理
float32 Number
double Number
pointer int
下面,我們來嘗試將一個正數取反。
*/
int someint = 123;
int intresult = 0;
inline_as3(
"%0 = -%1;\n"
: "=r"(intresult) : "r"(someint)
);
//回到C語言環境時,我們可以打印這兩個值。
printf("-%d is %d\n", someint, intresult);
//使用AS3開方
double somenumber = 45.0;
double result = 0.0;
inline_as3(
"%0 = Math.sqrt(%1);\n"
: "=r"(result) : "r"(somenumber)
);
// 打印
printf("sqrt of %f is %f\n", somenumber, result);
// 使用AS3對行64位整數相乘
unsigned long long somelonglong = 0x243F6A8885A308D3ULL; // 64 fractional pi bits
double piapprox = 0.0;
inline_as3(
//轉換為uint是因為1%和2%在AS3中將會被表示為int
"%0 = 3 + uint(%1) / 0x100000000 + uint(%2) / 0x10000000000000000\n"
: "=r"(piapprox) : "r"((unsigned)(somelonglong >> 32)), "r"((unsigned)somelonglong));
printf("pi approx is %.15f\n", piapprox);
//
unsigned hi32, lo32;
inline_as3(
"%0 = uint(Math.sqrt(2) * 0x100000000); %1 = uint(Math.sqrt(2) * 0x10000000000000000)\n"
: "=r"(hi32), "=r"(lo32));
somelonglong = ((unsigned long long)hi32 << 32) | lo32;
printf("52 fractional bits of sqrt(2): %llx\n", somelonglong); // only 52 bit mantissa in double!
/*處理C字符串的話,要麻煩一點。雖然它們不能夠自動轉換為AS3中的string對象,但是匯編語句塊提供了一些幫助函數。
*/
const char* words[] = {"flascc", "is", "awesome!"};
int i;
for(i=0; i<3; i++) {
inline_as3(
"trace(\"trace: \" + %0 + \": \" + CModule.readString(%1, %2));\n"
: : "r"(i), "r"(words[i]), "r"(strlen(words[i]))
);
}
/*那,我們再來看看,如何將一個AS3的string對象轉給C/C++代碼呢? 因為flascc使用ByteArray來存儲,所以我們需要malloc()一些BypteArray的空間。并且復制字符串數據到里面。
mallocString幫助函數接受一個AS3 string對象并且會將它的一份拷貝放到flascc的堆上。這樣的話,當用完以后,可以使用C中的free函數進行釋放。
下面的代碼還演示了兩個匯編代碼塊之間的變量的可用性。
*/
inline_as3("var as3words = ['Interop', 'is', 'easy!'];\n");
char* wordptrs[] = {NULL, NULL, NULL};
for(i=0; i<3; i++) {
inline_as3(
"var stringptr:int = CModule.mallocString(as3words[%0]);\n"
"CModule.write32(%1, stringptr);\n"
: : "r"(i), "r"(&wordptrs[i])
);
}
for(i=0; i<3; i++) {
printf(">>> %s\n", wordptrs[i]);
free(wordptrs[i]);
}
}
完了,可見,使用內聯方式調用AS3代碼,感覺是比較雞肋的。 但由于目前對FLASCC了解得不夠深入。 不作過多評價。