用BSP來對游戲中的室內場景進行分割是一個傳統但卻有效的手段,BSP創建的質量決定了BSP在使用時的健壯性,因為之后要使用BSP進行渲染、物理交互等操作。創建一個BSP的過程即簡單又煩瑣,雖然邏輯簡單,但是在分割結點的過程中也會產生不少問題,以下是本人創建BSP時的一些簡單經驗總結。
BSP樹創建流程:
1. 得到場景的多邊形列表(多邊形何種方式組織無關緊要,只要含有足夠信息即可,我用的是索引。注:此多邊形列表要求有正向面的法線信息或正反面的標識)。
2. 判斷當前結點處的多邊形集合是否為凸集,若是則標記當前結點為葉子,否則繼續進行下述操作(判斷凸集的方法應該選擇分割面的方法相一致,否則相互矛盾容易出現無限分割的情況)。
3. 遍歷當前結點多邊形集合中的所有多邊形所在的平面找到最優的分割面(分割平面的選取原則也有很多種,可以自己根據情況選取,我用的是保證BSP樹的均衡的選取原則)。
4. 標記所有與分割平面處于同一平面上的多邊形為已使用,子結點中不再使用這些多邊形進行分割操作
5. 用最優分割面對當前結點的多邊形集合進行歸類,將對應的集合存放到子結點中(具體的操作應與多邊形列表的組織關系相結合)。
需要注意的問題:
1. 若當前多邊形集合為凸集則其應該找不到分割平面,對于一個非凸集的多邊形集合則必能找到了下分割平面(此處情況常出現在分割面的選擇與凸集的判斷不一致的時候)。
2. 對與當前分割平面重疊的多邊形的處理:若與當前分割面同向,則放于前結點集合,若與當前分割面反向,則放于后結點集合。
3. 對于一個凸集多邊形集合,則遍歷統計后(對于每個多邊形,與其余的多邊形進行位置判斷):front >= 0 , back = 0 , split = 0 , overlap_samedir >= 0 , overlap_diffdir = 0
4. 最優分割面的選擇條件應與凸集的判斷條件相一致,否則會出現對于一個非凸集而找不到分割面的錯誤情況。
下圖為一個場景的BSP分割結果(用面來渲染,不同的顏色表示不同的葉子結點):
BSP創建之后即可進行Portal的添加操作,待續。。。
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/5259174