• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            麒麟子

            ~~

            導(dǎo)航

            <2010年1月>
            272829303112
            3456789
            10111213141516
            17181920212223
            24252627282930
            31123456

            統(tǒng)計(jì)

            常用鏈接

            留言簿(12)

            隨筆分類

            隨筆檔案

            Friends

            WebSites

            積分與排名

            最新隨筆

            最新評(píng)論

            閱讀排行榜

            評(píng)論排行榜

            [轉(zhuǎn)]D3D中的渲染到紋理

            D3D中的渲染到紋理

            http://www.cnblogs.com/flying_bat/

            渲染到紋理是D3D中的一項(xiàng)高級(jí)技術(shù)。一方面,它很簡單,另一方面它很強(qiáng)大并能產(chǎn)生很多特殊效果。 比如說發(fā)光效果,環(huán)境映射,陰影映射,都可以通過它來實(shí)現(xiàn)。渲染到紋理只是渲染到表面的一個(gè)延伸。我們只需再加些東西就可以了。首先,我們要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)紋理,并且做好一些防范措施。第二步我們就可以把適當(dāng)?shù)膱鼍颁秩镜轿覀儎?chuàng)建的紋理上了。然后,我們把這個(gè)紋理用在最后的渲染上。
              ?main.cpp
              首先我們得聲明所需要的對(duì)象。當(dāng)然我們需要一張用來渲染的紋理。此外,我們還需要兩個(gè)Surface對(duì)象。一個(gè)是用來存儲(chǔ)后臺(tái)緩沖區(qū),一個(gè)用來當(dāng)紋理的渲染對(duì)象。后面我再詳細(xì)介紹它們。另外我們還需要兩個(gè)矩陣,一個(gè)是用來當(dāng)紋理的投影矩陣,另一個(gè)是存儲(chǔ)原來的矩陣。
              LPDIRECT3DTEXTURE9 pRenderTexture = NULL;
              LPDIRECT3DSURFACE9 pRenderSurface = NULL,pBackBuffer = NULL;
              D3DXMATRIX matProjection,matOldProjection;
              現(xiàn)在我們來創(chuàng)建紋理。前兩個(gè)參數(shù)是紋理的寬度和高度,第三個(gè)參數(shù)是紋理的多級(jí)漸進(jìn)紋理序列參數(shù),在這里是設(shè)為1,第四個(gè)參數(shù)非常重要而且必須設(shè)為D3DUSAGE_RENDERTARGET,表明我們所創(chuàng)建的紋理是用來渲染的。剩下的參數(shù)就是指紋理格式,頂點(diǎn)緩沖區(qū)的內(nèi)存位置,和一個(gè)指向紋理的指針。當(dāng)紋理是用來當(dāng)渲染對(duì)象時(shí),頂點(diǎn)緩沖區(qū)的內(nèi)存位置必須設(shè)為D3D_DEFAILT。
              g_App.GetDevice()->CreateTexture(256,256,1,D3DUSAGE_RENDERTARGET,D3DFMT_R5G6B5,D3DPOOL_DEFAULT,&pRenderTexture,NULL);
              為了訪問紋理內(nèi)存對(duì)象,我們需要一個(gè)Surface對(duì)象,因?yàn)镈3D中的紋理是用這樣的一個(gè)Surface來存儲(chǔ)紋理數(shù)據(jù)的。為了得到紋理表面的Surface,我們需要調(diào)用方法GetSurfaceLevel() 。第一個(gè)參數(shù)我們?cè)O(shè)為0,第二個(gè)參數(shù)為一個(gè)指向surface對(duì)象的指針。
              pRenderTexture->GetSurfaceLevel(0,&pRenderSurface);
              下一步就是創(chuàng)建一個(gè)適合紋理維數(shù)的投影矩陣,因?yàn)榧y理的橫縱比和后臺(tái)緩沖區(qū)的不一樣。
              D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection,D3DX_PI / 4.0f,1,1,100);
              在我們的循環(huán)渲染之前,我們必須保存后臺(tái)緩沖區(qū)和它的投影矩陣。
              g_App.GetDevice()->GetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matOldProjection);
              g_App.GetDevice()->GetRenderTarget(0,&pBackBuffer);
              渲染循環(huán)函數(shù)可以分為兩個(gè)部分。第一部分是渲染到紋理的過程。因此,渲染對(duì)象必須設(shè)為紋理表面。然后我們就可以把東西渲染到這個(gè)對(duì)象上了。渲染到另一個(gè)表面上和正常地渲染到后臺(tái)緩沖區(qū)差不多。只有一點(diǎn)不同,那就是先不調(diào)用Prensent()函數(shù),因?yàn)榧y理上的內(nèi)容并不需要顯示在屏幕上。象平時(shí)一樣,我們先要重置表面顏色緩沖區(qū),并且調(diào)用BeginSence()和EndSence()方法。為了能夠適當(dāng)?shù)匿秩荆覀儽仨氃O(shè)置和紋理表面相符的投影矩陣。否則最后的圖象可能被扭曲
              //render-to-texture
              g_App.GetDevice()->SetRenderTarget(0,pRenderSurface); //set new render target
              g_App.GetDevice()->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(100,100,100),1.0f,0); //clear texture
              g_App.GetDevice()->BeginScene();
              g_App.GetDevice()->SetTexture(0,pPyramideTexture);
              D3DXMatrixRotationY(&matRotationY,fRotation);
              D3DXMatrixTranslation(&matTranslation,0.0f,0.0f,5.0f);
              g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD,&(matRotationY * matTranslation));
              g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProjection); //set projection matrix
              g_App.GetDevice()->SetStreamSource(0,pTriangleVB,0,sizeof(D3DVERTEX));
              g_App.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,4);
              g_App.GetDevice()->EndScene();
              渲染循環(huán)的第二部分就是渲染最后場景的過程(也就是顯示到屏幕上的過程)。渲染對(duì)象重新設(shè)為后臺(tái)緩沖區(qū),投影矩陣重新設(shè)為原來的投影矩陣。由于紋理已經(jīng)準(zhǔn)備好了,所以它和紋理層0相關(guān)聯(lián)。
              //render scene with texture
              g_App.GetDevice()->SetRenderTarget(0,pBackBuffer); //set back buffer
              g_App.GetDevice()->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
              g_App.GetDevice()->BeginScene();
              g_App.GetDevice()->SetTexture(0,pRenderTexture); //set rendered texture
              g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matTranslation);
              g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matOldProjection); //restore projection matrix
              g_App.GetDevice()->SetStreamSource(0,pQuadVB,0,sizeof(D3DVERTEX));
              g_App.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2);
              g_App.GetDevice()->EndScene();
              g_App.GetDevice()->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
              最后我們通過調(diào)用Release()方法釋放Surface對(duì)象。
              pRenderSurface->Release();
              pRenderSurface = NULL;
              pBackBuffer->Release();
              pBackBuffer = NULL;
              渲染到紋理能讓你做很多事情,但是你必須注意一些限制。首先深度緩沖區(qū)必須總是大于或等于渲染對(duì)象的大小。此外,渲染對(duì)象和深度緩沖區(qū)的格式必須一致。

            posted on 2009-07-24 23:38 麒麟子 閱讀(798) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: DirectX

            久久久久免费精品国产| 久久婷婷五月综合国产尤物app| 无码国内精品久久人妻蜜桃| 欧美日韩精品久久久免费观看| 精品久久久久久无码专区不卡| 一本久久a久久精品亚洲| 日韩中文久久| 伊人 久久 精品| 97香蕉久久夜色精品国产| 一本大道久久香蕉成人网| 色婷婷久久久SWAG精品| 亚洲国产高清精品线久久| 无码人妻少妇久久中文字幕| 久久夜色撩人精品国产| 久久毛片免费看一区二区三区| 青草久久久国产线免观| 色综合久久中文字幕综合网| 99精品国产免费久久久久久下载| 久久久久久久久久久久久久| 久久国语露脸国产精品电影| 天天躁日日躁狠狠久久| 久久久久久久人妻无码中文字幕爆 | 97超级碰碰碰碰久久久久| 久久精品国产91久久综合麻豆自制| 久久久久久免费一区二区三区| 欧美日韩中文字幕久久伊人| 精品人妻伦一二三区久久| 亚洲国产精品狼友中文久久久| 亚洲精品白浆高清久久久久久| 国产精品久久久久久吹潮| 精品久久久久中文字幕一区| 香蕉久久夜色精品国产尤物| 久久亚洲美女精品国产精品| 国产亚州精品女人久久久久久| 伊人热热久久原色播放www| 久久久久亚洲AV片无码下载蜜桃 | 久久久久久无码国产精品中文字幕| 久久久无码精品亚洲日韩软件| 久久狠狠爱亚洲综合影院| 久久伊人精品青青草原高清| 一级做a爰片久久毛片免费陪|