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渲染到紋理是D3D中的一項(xiàng)高級(jí)技術(shù)。一方面,它很簡單,另一方面它很強(qiáng)大并能產(chǎn)生很多特殊效果。 比如說發(fā)光效果,環(huán)境映射,陰影映射,都可以通過它來實(shí)現(xiàn)。渲染到紋理只是渲染到表面的一個(gè)延伸。我們只需再加些東西就可以了。首先,我們要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)紋理,并且做好一些防范措施。第二步我們就可以把適當(dāng)?shù)膱鼍颁秩镜轿覀儎?chuàng)建的紋理上了。然后,我們把這個(gè)紋理用在最后的渲染上。
?main.cpp
首先我們得聲明所需要的對(duì)象。當(dāng)然我們需要一張用來渲染的紋理。此外,我們還需要兩個(gè)Surface對(duì)象。一個(gè)是用來存儲(chǔ)后臺(tái)緩沖區(qū),一個(gè)用來當(dāng)紋理的渲染對(duì)象。后面我再詳細(xì)介紹它們。另外我們還需要兩個(gè)矩陣,一個(gè)是用來當(dāng)紋理的投影矩陣,另一個(gè)是存儲(chǔ)原來的矩陣。
LPDIRECT3DTEXTURE9 pRenderTexture = NULL;
LPDIRECT3DSURFACE9 pRenderSurface = NULL,pBackBuffer = NULL;
D3DXMATRIX matProjection,matOldProjection;
現(xiàn)在我們來創(chuàng)建紋理。前兩個(gè)參數(shù)是紋理的寬度和高度,第三個(gè)參數(shù)是紋理的多級(jí)漸進(jìn)紋理序列參數(shù),在這里是設(shè)為1,第四個(gè)參數(shù)非常重要而且必須設(shè)為D3DUSAGE_RENDERTARGET,表明我們所創(chuàng)建的紋理是用來渲染的。剩下的參數(shù)就是指紋理格式,頂點(diǎn)緩沖區(qū)的內(nèi)存位置,和一個(gè)指向紋理的指針。當(dāng)紋理是用來當(dāng)渲染對(duì)象時(shí),頂點(diǎn)緩沖區(qū)的內(nèi)存位置必須設(shè)為D3D_DEFAILT。
g_App.GetDevice()->CreateTexture(256,256,1,D3DUSAGE_RENDERTARGET,D3DFMT_R5G6B5,D3DPOOL_DEFAULT,&pRenderTexture,NULL);
為了訪問紋理內(nèi)存對(duì)象,我們需要一個(gè)Surface對(duì)象,因?yàn)镈3D中的紋理是用這樣的一個(gè)Surface來存儲(chǔ)紋理數(shù)據(jù)的。為了得到紋理表面的Surface,我們需要調(diào)用方法GetSurfaceLevel() 。第一個(gè)參數(shù)我們?cè)O(shè)為0,第二個(gè)參數(shù)為一個(gè)指向surface對(duì)象的指針。
pRenderTexture->GetSurfaceLevel(0,&pRenderSurface);
下一步就是創(chuàng)建一個(gè)適合紋理維數(shù)的投影矩陣,因?yàn)榧y理的橫縱比和后臺(tái)緩沖區(qū)的不一樣。
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection,D3DX_PI / 4.0f,1,1,100);
在我們的循環(huán)渲染之前,我們必須保存后臺(tái)緩沖區(qū)和它的投影矩陣。
g_App.GetDevice()->GetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matOldProjection);
g_App.GetDevice()->GetRenderTarget(0,&pBackBuffer);
渲染循環(huán)函數(shù)可以分為兩個(gè)部分。第一部分是渲染到紋理的過程。因此,渲染對(duì)象必須設(shè)為紋理表面。然后我們就可以把東西渲染到這個(gè)對(duì)象上了。渲染到另一個(gè)表面上和正常地渲染到后臺(tái)緩沖區(qū)差不多。只有一點(diǎn)不同,那就是先不調(diào)用Prensent()函數(shù),因?yàn)榧y理上的內(nèi)容并不需要顯示在屏幕上。象平時(shí)一樣,我們先要重置表面顏色緩沖區(qū),并且調(diào)用BeginSence()和EndSence()方法。為了能夠適當(dāng)?shù)匿秩荆覀儽仨氃O(shè)置和紋理表面相符的投影矩陣。否則最后的圖象可能被扭曲
//render-to-texture
g_App.GetDevice()->SetRenderTarget(0,pRenderSurface); //set new render target
g_App.GetDevice()->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(100,100,100),1.0f,0); //clear texture
g_App.GetDevice()->BeginScene();
g_App.GetDevice()->SetTexture(0,pPyramideTexture);
D3DXMatrixRotationY(&matRotationY,fRotation);
D3DXMatrixTranslation(&matTranslation,0.0f,0.0f,5.0f);
g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD,&(matRotationY * matTranslation));
g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProjection); //set projection matrix
g_App.GetDevice()->SetStreamSource(0,pTriangleVB,0,sizeof(D3DVERTEX));
g_App.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,4);
g_App.GetDevice()->EndScene();
渲染循環(huán)的第二部分就是渲染最后場景的過程(也就是顯示到屏幕上的過程)。渲染對(duì)象重新設(shè)為后臺(tái)緩沖區(qū),投影矩陣重新設(shè)為原來的投影矩陣。由于紋理已經(jīng)準(zhǔn)備好了,所以它和紋理層0相關(guān)聯(lián)。
//render scene with texture
g_App.GetDevice()->SetRenderTarget(0,pBackBuffer); //set back buffer
g_App.GetDevice()->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
g_App.GetDevice()->BeginScene();
g_App.GetDevice()->SetTexture(0,pRenderTexture); //set rendered texture
g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matTranslation);
g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matOldProjection); //restore projection matrix
g_App.GetDevice()->SetStreamSource(0,pQuadVB,0,sizeof(D3DVERTEX));
g_App.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2);
g_App.GetDevice()->EndScene();
g_App.GetDevice()->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
最后我們通過調(diào)用Release()方法釋放Surface對(duì)象。
pRenderSurface->Release();
pRenderSurface = NULL;
pBackBuffer->Release();
pBackBuffer = NULL;
渲染到紋理能讓你做很多事情,但是你必須注意一些限制。首先深度緩沖區(qū)必須總是大于或等于渲染對(duì)象的大小。此外,渲染對(duì)象和深度緩沖區(qū)的格式必須一致。