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            麒麟子

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            <2009年4月>
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            從Xfile加載MESH模型

            首先介紹ID3DXBuffer 接口
            此類型有兩個方法
            LPVOID ID3DXBuffer::GetBufferPointer();//返回指向緩存中數據起始位置的指針
            DWORD ID3DXBuffer::GetBufferSize()//返回緩存的大小,單位為字節

            下面函數用于創建一個空的ID3DXBuffer對象

            HRESULT D3DXCreateBuffer(DWORD NumBytes, LPD3DBUFFER *ppBuffer);


            再來介紹一個D3DXMATRIAL結構
            typedef struct D3DXMATERIAL
            {
                  D3DMATERIAL9 Mat3D; //存儲材質
                  LPSTR pTextureFilename;//存儲紋理路徑名
            }D3DXMATERIAL;

            再來看看一個重要的函數
            HRESULT D3DXLoadMeshFromX(
            LPCSTR pFilename,//文件名
            DWORD Options,//創建網格時所使用的標記
            LPDIRECT3DDEVICE9 *pDevice,
            LPD3DXBUFFER *ppAdjacency,//鄰接表信息
            LPD3DXBUFFER *ppMaterials,//材質和紋理信息. D3DXMATRIAL結構
            LPD3DXBUFFER *ppEffectInstances,//
            PDWORD pNumMaterials,//材質數目
            LPD3DXMESH *ppMesh//返回填充好的Mesh對象
            };

            下面是一個實用的例子

            class MyMesh
            {
            ...........

            private:
            ID3DXMesh* Mesh = 0;
            std::vector<D3DMATERIAL9> Mtrls(0);
            std::vector<IDirect3DTexture9*> Textures(0);
            ......
            };

            bool MyMesh::LoadMyMesh( LPCSTR pName,IDirect3DDevice9* Device)
            {
               ID3DXBuffer* adjBuffer = 0;
               ID3DXBuffer* mtrlBuffer = 0;
               DWORD numMtrls = 0;
               HRESULT hr = D3DXLoadMeshFromX(pName,D3DXMESH_MANAGED,Device,&adjBuffer,&mtrlBuffer,0,&numMtrls,&Mesh);
               if(FAILED(hr))
               {
                 ::MessageBox(NULL,"D3DXLoadFromX() - FAILED",0,0);
                return false;
               }
               if(mtrlBuffer!=0&&numMtrls!=0) //如果有材質
                { 
                    D3DXMATERIAL* mtrls  =
                    (D3DXMATERIAL*)mtrlBuffer->GetBufferPointer();//GetBufferPointer() 為了適合各種類型,因為返回VOID*類型 需要強制轉換
                    for(int i = 0;i<numMtrls;i++)
                    {
                      //得到的材質沒有環境光,我們得自己加上,讓它等于漫射光
                       mtrls[i].MatD3D.Ambient = mtrls[i].MatD3D.Diffuse;
                       Mtrls.push_back(mtrls[i].MatD3D);
                     }
                    if(mtrls[i].pTextureFilename!=0)//紋理不為空
                    IDirect3DTexture9* tex = 0;
                    D3DXCreateTextureFromFile(Device,mtrls.pTextureFilename,&tex);
                    Textures.push_back(tex);
                    }
                    else
                     {
                        Textures.push_back(0);
                     }
                 }
             adjBuffer->Release();
             mtrlBuffer->Release();
             return true;
            }

            //加載好后,設置好矩陣,就可以進行繪制了.由于Mesh是分為許多子集的,所以要一個一個渲染
            void MyMesh::DrawMyMesh(IDreict3DDevice9* Deivice)
            {
                 for(int i =0;i<Mtrls.size();i++)
                 {
                   Device->SetMaterial(&Mtrls[i]);
                   Device->SetTexture(0,Textures[i]);
                   Mesh->DrawSubset(i);
                 }
            }

            posted on 2009-04-18 10:02 麒麟子 閱讀(421) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: DirectX

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