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            麒麟子

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            <2009年4月>
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            用模版緩存實現鏡面效果

            一直不知道那一堆長長的代碼是什么意思,今天上課無聊的時候就在那里想,一不留神就想通了,真是謝天謝地!

            首先將模版緩存清空
            Device->Clear(    0,
                                       0,
                                       D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER|D3DCLEAR_STENCIL, //清空模版緩存,深度緩存
                                       0ff000000,//顏色
                                       1.0f,
                                       0)//清空后的模版緩存值

            //接下來就是模版緩存進行設置
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,true) //開啟模版緩存
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_ALWAYS);//將模版測試設置為總是成功,因為我們是在畫鏡面,不管鏡面如何,都要畫上去
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF,0x1);//設置模版參考值為1,這樣將會用0x1來標記鏡面區域
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK,0xffffffff);//設置模版掩碼,0xffffffff表示不屏蔽任何位
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,0xffffffff)//模版寫掩碼
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,D3DSTENCILOP_REPLACE);//當模版測試成功時,便用模版參考值(0x1)去替換緩存中的值
            Device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENALBE,false);//關閉深處緩存的寫功能,以便阻止對深緩存的更改

            Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,true);//開啟ALPHA混合功能
            Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_ZERO);//將源融合因子設置為(0,0,0,0);
            Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_ONE);//將目標融合因子設置為(1,1,1,1);

            //在這里畫鏡面,此時的鏡面會通過模版緩存進行繪制,并且模版緩存中的代表鏡面的部分被標記為0x1,而其它區域為0;

            //接下來就要繪制我們的物體了
            Device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEEABLE,true);//重新開啟ZWRITE

            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_EQUAL);//將模版測試規則設置為相等
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP);
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP);//這兩排表示如果深度和模版測試失敗,則不對模版中的內容作更改
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,D3DSTENCILOP_KEEP);//若測試成功也不對其作更改


            //使用D3DXMatrixReflect(&R,&plane);求出物體的鏡像,其中plane為鏡面平面;

            //若此時繪畫我們會看不到物體,因為物體的深度大于鏡面的深度,于是我們要清空深度緩存

            Device->Clear(0,0,D3DCLEAR_ZBUFFER,0,1.0f,0);

            //為了能達到物體在鏡子中的效果,我們依然要用到ALPHA混合

            Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_DESTCOLOR);//(Rd,Gd,Bd,Ad)
            Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_ZERO);//(0,0,0,0);
            //由于物體在鏡面中的顯示為物體的像,于是我們要變改鏡像繪制時的背面消隱模式
            Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_CW);//順時針


            最后的工作就是繪制出你的物體,然后關閉開啟的功能,并恢復消隱模式
            Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLEND,false);
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,false);
            Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,CCW);//恢復默認(逆時針)
              

            posted on 2009-04-18 10:01 麒麟子 閱讀(797) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: DirectX

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