引擎的革命(1998年~2000年)
游戲的圖像發(fā)展到《虛幻》這里已經(jīng)達(dá)到了一個(gè)天花板的高度,接下去的發(fā)展方向很明顯不可能再朝著視覺(jué)方面進(jìn)行下去。前面說(shuō)過(guò),引擎技術(shù)對(duì)于游戲的作用并不僅局限于畫(huà)面,它還影響到游戲的整體風(fēng)格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戲,無(wú)論是《異教徒》還是《毀滅巫師》,都有著相似的內(nèi)容,甚至連情節(jié)設(shè)定都如出一轍。玩家開(kāi)始對(duì)端著槍跑來(lái)跑去的單調(diào)模式感到厭倦,開(kāi)發(fā)者們不得不從其它方面尋求突破,由此掀起了第一人稱射擊游戲的一個(gè)新的高潮。
兩部劃時(shí)代的作品同時(shí)出現(xiàn)在1998年——Valve公司的《半條命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑計(jì)劃》(Thief:The Dark Project),盡管此前的《系統(tǒng)震撼》(System Shock)等游戲也為引擎技術(shù)帶來(lái)過(guò)許多新的特性,但沒(méi)有哪款游戲能像《半條命》和《神偷》那樣對(duì)后來(lái)的作品以及引擎技術(shù)的進(jìn)化造成如此深遠(yuǎn)的影響。
曾獲得無(wú)數(shù)大獎(jiǎng)的《半條命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合體,Valve公司在這兩部引擎的基礎(chǔ)上加入了兩個(gè)很重要的特性:一是腳本序列技術(shù),這一技術(shù)可以令游戲以合乎情理的節(jié)奏通過(guò)觸動(dòng)事件的方式讓玩家真實(shí)地體驗(yàn)到情節(jié)的發(fā)展,這對(duì)于誕生以來(lái)就很少注重情節(jié)的第一人稱射擊游戲來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一次偉大的革命;第二個(gè)特性是對(duì)人工智能引擎的改進(jìn),敵人的行動(dòng)與以往相比明顯有了更多的狡詐,不再是單純地?fù)湎驑尶凇_@兩個(gè)特點(diǎn)賦予了《半條命》引擎鮮明的個(gè)性,在此基礎(chǔ)上誕生的《要塞小分隊(duì)》、《反恐精英(專題)》和《毀滅之日》等優(yōu)秀作品又通過(guò)網(wǎng)絡(luò)代碼的加入令《半條命》引擎煥發(fā)出了更為奪目的光芒。在人工智能方面真正取得突破的游戲是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑計(jì)劃》,游戲的故事發(fā)生在中古年代,玩家扮演一名盜賊,任務(wù)是進(jìn)入不同的場(chǎng)所,在盡量不引起別人注意的情況下竊取物品。《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行開(kāi)發(fā)的Dark引擎,Dark引擎在圖像方面比不上《雷神之錘2》或《虛幻》,但在人工智能方面它的水準(zhǔn)卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于后兩者,游戲中的敵人懂得根據(jù)聲音辨認(rèn)你的方位,能夠分辨出不同地面上的腳步聲,在不同的光照環(huán)境下有不同的目力,發(fā)現(xiàn)同伴的尸體后會(huì)進(jìn)入警戒狀態(tài),還會(huì)針對(duì)你的行動(dòng)做出各種合理的反應(yīng),你必須躲在暗處不被敵人發(fā)現(xiàn)才有可能完成任務(wù),這在以往那些純粹的殺戮游戲中是根本見(jiàn)不到的。如今的絕大部分第一人稱射擊游戲都或多或少地采用了這種隱秘的風(fēng)格,包括新近發(fā)布的《榮譽(yù)勛章:盟軍進(jìn)攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遺憾的是,由于Looking Glass工作室的過(guò)早倒閉,Dark引擎未能發(fā)揚(yáng)光大,除了《神偷:暗黑計(jì)劃》外,采用這一引擎的只有《神偷2:金屬時(shí)代》(Thief 2:The Metal Age)和《系統(tǒng)震撼2》等少數(shù)幾款游戲。
受《半條命》和《神偷:暗黑計(jì)劃》兩款游戲的啟發(fā),越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者開(kāi)始把注意力從單純的視覺(jué)效果轉(zhuǎn)向更具變化的游戲內(nèi)容,其中比較值得一提的是離子風(fēng)暴工作室出品的《殺出重圍》,《殺出重圍》采用的是Unreal引擎,盡管畫(huà)面效果十分出眾,但在個(gè)體的人工智能方面它無(wú)法達(dá)到《神偷》系列的水準(zhǔn),游戲中的敵人更多的是依靠預(yù)先設(shè)定的場(chǎng)景腳本做出反應(yīng),例如砸碎彈藥盒可能會(huì)引起附近敵人的警惕,但這并不代表他聽(tīng)到了什么,打死敵人后周?chē)耐锟赡軙?huì)朝你站立的位置奔過(guò)來(lái)也可能會(huì)無(wú)動(dòng)于衷,這些不真實(shí)的行為即便在《榮譽(yù)勛章:盟軍進(jìn)攻》里也依然存在。圖像的品質(zhì)抵消了人工智能方面的缺陷,而真正幫助《殺出重圍》在眾多射擊游戲中脫穎而出的則是它的獨(dú)特風(fēng)格,游戲含有濃重的角色扮演成分,人物可以積累經(jīng)驗(yàn)、提高技能,還有豐富的對(duì)話和曲折的情節(jié)。同《半條命》一樣,《殺出重圍》的成功說(shuō)明了敘事對(duì)第一人稱射擊游戲的重要性,能否更好地支持游戲的敘事能力成為了衡量引擎的一個(gè)新標(biāo)準(zhǔn)。從2000年開(kāi)始3D引擎朝著兩個(gè)不同的方向分化,一是如《半條命》、《神偷》和《殺出重圍》那樣通過(guò)融入更多的敘事成分和角色扮演成分以及加強(qiáng)游戲的人工智能來(lái)提高游戲的可玩性,二是朝著純粹的網(wǎng)絡(luò)模式發(fā)展,在這一方面,id Software公司再次走到了整個(gè)行業(yè)的最前沿,他們意識(shí)到與人斗才是其樂(lè)無(wú)窮,于是在Quake II出色的圖像引擎的基礎(chǔ)上加入更多的網(wǎng)絡(luò)成分,破天荒推出了一款完全沒(méi)有單人過(guò)關(guān)模式的純粹的網(wǎng)絡(luò)游戲——《雷神之錘3競(jìng)技場(chǎng)》(Quake III Arena),它與Epic公司稍后推出的《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》(Unreal Tournament)一同成為引擎發(fā)展史上的一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。 隨著Quake III引擎的大獲成功,id Software公司在引擎授權(quán)市場(chǎng)上也大賺了一筆。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人稱射擊游戲《星際迷航(專題 截圖 搜狗 說(shuō)吧):精英部隊(duì)》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外這部引擎還被用于制作第三人稱動(dòng)作游戲《重金屬F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾麗絲漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的兩款二戰(zhàn)題材的射擊游戲《重返德軍總部》(Return to Castle Wolfenstein)和《榮譽(yù)勛章:盟軍進(jìn)攻》,以及開(kāi)發(fā)中的《絕地放逐者:絕地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。從地牢到外太空,從童話世界到二戰(zhàn)年代,從第一人稱視角到第三人稱視角,充分顯示了Quake III引擎的強(qiáng)大潛力。
Epic公司的《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》雖然比《雷神之錘3競(jìng)技場(chǎng)》落后了一步,但如果仔細(xì)比較一下的話,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)它的表現(xiàn)要略高出后者一籌。從畫(huà)面方面看兩者差不多打成平手,但在聯(lián)網(wǎng)模式上,它不僅提供有死亡競(jìng)賽模式,還提供有團(tuán)隊(duì)合作等多種激烈火爆的對(duì)戰(zhàn)模式,而且Unreal Tournament引擎不僅可以應(yīng)用在動(dòng)作射擊游戲中,還可以為大型多人游戲、即時(shí)策略游戲和角色扮演游戲提供強(qiáng)有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在許可業(yè)務(wù)方面的表現(xiàn)也超過(guò)了Quake III,迄今為止采用Unreal Tournament引擎制作的游戲大約已經(jīng)有20多款,其中包括《星際迷航深度空間九:墜落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新傳說(shuō)》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。
在1998年到2000年期間迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,這款引擎最初是用在機(jī)甲射擊游戲《升剛》(Shogo)上的。前面說(shuō)過(guò),LithTech引擎的開(kāi)發(fā)共花了整整五年時(shí)間,耗資700萬(wàn)美元,功夫不負(fù)有心人,1998年LithTech引擎的第一個(gè)版本推出之后立即引起了業(yè)界的主意,為當(dāng)時(shí)處于白熱化狀態(tài)下的《雷神之錘2》vs.《虛幻》之爭(zhēng)潑了一盆冷水。
正是由于過(guò)于高昂的開(kāi)發(fā)代價(jià),2002年Monolith公司決定單獨(dú)成立一個(gè)LithTech公司,以LithTech引擎的授權(quán)許可作為主要業(yè)務(wù),希望借此撈回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戲包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼動(dòng)畫(huà)和高級(jí)地形系統(tǒng),給人留下深刻印象的《無(wú)人永生》(No One Lives Forever)以及即將上市的《全球行動(dòng)》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此時(shí)的LithTech已經(jīng)從一名有益的補(bǔ)充者變成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已經(jīng)發(fā)布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鷹爪”(Talon)、“深藍(lán)”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系統(tǒng),其中“鷹爪”被用于開(kāi)發(fā)《異形大戰(zhàn)掠奪者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”將用于《無(wú)人永生2》的開(kāi)發(fā),“深藍(lán)”用于開(kāi)發(fā)PS2版《無(wú)人永生》,“探索”則將被用來(lái)制作一款尚未公布的大型網(wǎng)絡(luò)游戲。
LithTech引擎除了本身的強(qiáng)大性能外,最大的賣(mài)點(diǎn)在于詳盡的服務(wù),除了LithTech引擎的源代碼和編輯器外,購(gòu)買(mǎi)者還可以獲得免費(fèi)的升級(jí)、迅捷的電子郵件和電話技術(shù)支持,LithTech公司甚至還會(huì)把購(gòu)買(mǎi)者請(qǐng)到公司進(jìn)行手把手的培訓(xùn)。而且LithTech引擎的平均價(jià)格也不算很高,大約在25萬(wàn)美元左右,同Quake III引擎的70萬(wàn)美元相比已經(jīng)是相當(dāng)?shù)土恕?/P>
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