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2015年11月20日 #
摘要: cocos2d-x支持多種腳本引擎的綁定,例如支持lua(通過lua或luajit)、javascript(通過SpiderMonkey腳本引擎),分別對應libluacocos2d和libjscocos2d兩個工程,每個工程里分別對應大量的自動綁定和手動綁定代碼。如果需要增加一些引擎功能需要綁定到腳本的話,兩個工程都需要修改代碼,非常不便于維護。假如希望使用其他腳本引擎的話(例如google紅紅火火的V8,或者ms的chakra),那得多開幾個工程,每個工程都需要實現幾乎一樣,但是又不一樣的代碼。現在我提出一種思想,來解決這類問題。 閱讀全文
2010年2月9日 # 2009年8月1日 # 2009年7月26日 # 2009年5月24日 # 2008年12月21日 # 2008年12月20日 # 2008年12月13日 # 2008年10月31日 # 2008年10月26日 # 2008年3月9日 # 2007年12月27日 # 2007年8月28日 # 2007年7月29日 # 2007年7月28日 # 2007年7月18日 # 2007年7月16日 # 2007年7月6日 # 2007年6月5日 #
摘要: 好久沒更新blog了啊。找到新工作都已經很久了,本來在深圳做得好好的,公司突然又搬到杭州來了,沒辦法,跟著來了杭州。現在我做客戶端邏輯與服務器引擎架構一起搞,好暈啊,天天加班做。幸好客戶端是用現成的引擎,只是,不太喜歡現在這個引擎,Torque game engine advance,架構實在太差了,以后有機會一定要換成Ogre或Nebula2才行啊。
現在在開發一款全新的MMORPG游戲,現在是項目立項階段,需要出技術演示,沒辦法啊,時間緊迫,我跟另外一個程序主管用了將近一個月完成了項目的第一個里程碑。完成了玩家登錄、角色創建/刪除、人物行走、多人在線、怪物生成與行走AI等等網絡功能了,當然客戶端方面也做好了。可惜項目主管不是我,圖也不允許抓下來啊,對不起大家了。歡迎加QQ:30743734交流MMORPG開發。 明天爸爸要做肺部腫瘤切除手術了,祝愿他一切順利啊,等他痊愈后我發誓要讓他過上幸福的晚年生活。祝爸爸健康幸福。。。大伙們幫忙祝福一下吧,謝謝大家了。 爸爸,請原諒兒子我的不孝,路途遙遠,不能趕回來陪著您做手術,我以后一定會 閱讀全文 2006年12月31日 # 2006年12月25日 # 2006年12月24日 # 2006年12月23日 # 2006年12月22日 # 2006年12月19日 # 2006年12月2日 # 2006年11月30日 # 2006年11月22日 # 2006年11月21日 # 2006年11月20日 #
摘要: 本文簡要介紹了在DirectX 9 SDK中提供的Effect Framework支持,以及DirectX FX文件結構和Microsoft Hight Level Shading Language的基本知識。本文假定讀者對DirectX Graphics有一定了解,并正在學習DirectX Effect Framework。希望能夠與各位讀者共同探討、切磋。 閱讀全文
2006年11月19日 # |