摘要: Opencv使用過(guò)程中總結(jié)的一些經(jīng)驗(yàn)
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摘要: 基于OpenGL ES的壓縮紋理有常見的如下幾種實(shí)現(xiàn):
1. ETC1(Ericcson texture compression)
2. PVRTC(PowerVR texture compression)
3. ATITC(ATI texture compression)
對(duì)于集成了NVIDIA Tegra2的手機(jī)如Motorola XOOM,ATRIX和DRIOID BIONIC則支持如下的紋理壓縮
4. S3TC(S3 texture compression)
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摘要: Linux環(huán)境下編譯Irrlicht引擎的注意事項(xiàng)
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摘要: Irrlicht如何做到跨平臺(tái)?
Irrlicht中的兩個(gè)抽象接口,IrrlichtDevice和IVideoDriver分別將設(shè)備與驅(qū)動(dòng)抽象出來(lái)。對(duì)于不同的設(shè)備(比如Android手機(jī)或iPhone手機(jī))只需要實(shí)現(xiàn)這兩個(gè)接口,那么Irrlicht就基本可以被你所用了,因?yàn)橐娴钠渌糠执蟛糠侄际瞧脚_(tái)無(wú)關(guān)的,涉及到的平臺(tái)相關(guān)的部分根據(jù)需要做調(diào)整就可以了。
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摘要: 對(duì)于OpenGL的初學(xué)者來(lái)說(shuō),有兩個(gè)不應(yīng)該成為困難點(diǎn)的困難點(diǎn)。一個(gè)是編寫OpenGL程序需要依賴特定平臺(tái)的窗體系統(tǒng)。另外一個(gè)是OpenGL的擴(kuò)展機(jī)制需要我們自己去處理。
這里推薦兩個(gè)利器來(lái)解決這兩個(gè)問(wèn)題。讓我們可以更加專注和有效的學(xué)習(xí)OpenGL。分別是GLUT和GLEW
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摘要: OpenGL中的Frame Buffer Object(FBO)擴(kuò)展,被推薦用于把數(shù)據(jù)渲染到紋理對(duì)像。相對(duì)于其它同類技術(shù),如數(shù)據(jù)拷貝或交換緩沖區(qū)等,使用FBO技術(shù)會(huì)更高效并且更容易實(shí)現(xiàn)。
FBO一個(gè)最常見的應(yīng)用就是:渲染到紋理(render to texture),通過(guò)這項(xiàng)技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)發(fā)光效果,環(huán)境映射,陰影映射等很炫的效果。
在OpenGL渲染管線中,幾何數(shù)據(jù)和紋理最終都是以2d像素繪制到屏幕上。最后一步的渲染目標(biāo)在OpenGL渲染管線中被稱為幀緩存(frame buffer)。幀緩存是顏色緩存、深度緩存、模板緩存、累積緩存的集合。默認(rèn)情況下, OpenGL使用的幀緩存是由窗體系統(tǒng)創(chuàng)建和管理的。
在OpenGL擴(kuò)展中,GL_EXT_framebuffer_object擴(kuò)展提供了一個(gè)創(chuàng)建額外幀緩存對(duì)象(FBO)的接口。這個(gè)幀緩存的創(chuàng)建和控制完全是由OpenGL完成的,有別于窗體系統(tǒng)創(chuàng)建的默認(rèn)的幀緩存。與系統(tǒng)默認(rèn)的幀緩存類似,一個(gè)FBO也是顏色緩存、深度緩存、模板緩存的集合(FBO不包括累積緩存),然后OpenGL程序就可以把渲染重定向到FBO
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