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            孔雀開發(fā)小屋

            專注并致力于手機(jī)客戶端開發(fā)
            <2010年8月>
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            統(tǒng)計(jì)

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            Graphics

            linux下批量命名和批量處理圖片的例子

            posted @ 2011-11-06 12:46 孔雀 閱讀(1829) | 評(píng)論 (0)  編輯

            OpenCV使用經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
                 摘要: Opencv使用過(guò)程中總結(jié)的一些經(jīng)驗(yàn)  閱讀全文

            posted @ 2011-07-14 17:01 孔雀 閱讀(3018) | 評(píng)論 (2)  編輯

            關(guān)于全景圖像的拼接

            posted @ 2011-06-23 17:13 孔雀 閱讀(5580) | 評(píng)論 (9)  編輯

            數(shù)字圖像處理:Sobel算子

            posted @ 2011-05-28 21:32 孔雀 閱讀(3612) | 評(píng)論 (0)  編輯

            OpenCV中二維點(diǎn)求取進(jìn)行透視變換之后的坐標(biāo)點(diǎn)方法

            posted @ 2011-05-24 10:46 孔雀 閱讀(5730) | 評(píng)論 (0)  編輯

            關(guān)于OpenGL ES中的紋理壓縮
                 摘要: 基于OpenGL ES的壓縮紋理有常見的如下幾種實(shí)現(xiàn):
            1. ETC1(Ericcson texture compression)
            2. PVRTC(PowerVR texture compression)
            3. ATITC(ATI texture compression)
            對(duì)于集成了NVIDIA Tegra2的手機(jī)如Motorola XOOM,ATRIX和DRIOID BIONIC則支持如下的紋理壓縮
            4. S3TC(S3 texture compression)  閱讀全文

            posted @ 2011-03-31 00:38 孔雀 閱讀(3682) | 評(píng)論 (0)  編輯

            Linux下編譯Irrlicht注意事項(xiàng)
                 摘要: Linux環(huán)境下編譯Irrlicht引擎的注意事項(xiàng)  閱讀全文

            posted @ 2011-01-29 00:25 孔雀 閱讀(2397) | 評(píng)論 (3)  編輯

            Linux上運(yùn)行Milkshape

            posted @ 2010-12-22 17:00 孔雀 閱讀(1679) | 評(píng)論 (0)  編輯

            call to OpenGL ES API with no current context 錯(cuò)誤及解決方案

            posted @ 2010-12-14 21:56 孔雀 閱讀(20726) | 評(píng)論 (10)  編輯

            3D游戲引擎Irrlicht淺談(二)
                 摘要: Irrlicht如何做到跨平臺(tái)?

            Irrlicht中的兩個(gè)抽象接口,IrrlichtDevice和IVideoDriver分別將設(shè)備與驅(qū)動(dòng)抽象出來(lái)。對(duì)于不同的設(shè)備(比如Android手機(jī)或iPhone手機(jī))只需要實(shí)現(xiàn)這兩個(gè)接口,那么Irrlicht就基本可以被你所用了,因?yàn)橐娴钠渌糠执蟛糠侄际瞧脚_(tái)無(wú)關(guān)的,涉及到的平臺(tái)相關(guān)的部分根據(jù)需要做調(diào)整就可以了。
              閱讀全文

            posted @ 2010-11-11 14:25 孔雀 閱讀(3739) | 評(píng)論 (5)  編輯

            OpenGL學(xué)習(xí)的兩個(gè)利器
                 摘要: 對(duì)于OpenGL的初學(xué)者來(lái)說(shuō),有兩個(gè)不應(yīng)該成為困難點(diǎn)的困難點(diǎn)。一個(gè)是編寫OpenGL程序需要依賴特定平臺(tái)的窗體系統(tǒng)。另外一個(gè)是OpenGL的擴(kuò)展機(jī)制需要我們自己去處理。


            這里推薦兩個(gè)利器來(lái)解決這兩個(gè)問(wèn)題。讓我們可以更加專注和有效的學(xué)習(xí)OpenGL。分別是GLUT和GLEW  閱讀全文

            posted @ 2010-10-04 18:12 孔雀 閱讀(3413) | 評(píng)論 (3)  編輯

            OpenGL中FBO的概念及其應(yīng)用
                 摘要: OpenGL中的Frame Buffer Object(FBO)擴(kuò)展,被推薦用于把數(shù)據(jù)渲染到紋理對(duì)像。相對(duì)于其它同類技術(shù),如數(shù)據(jù)拷貝或交換緩沖區(qū)等,使用FBO技術(shù)會(huì)更高效并且更容易實(shí)現(xiàn)。
            FBO一個(gè)最常見的應(yīng)用就是:渲染到紋理(render to texture),通過(guò)這項(xiàng)技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)發(fā)光效果,環(huán)境映射,陰影映射等很炫的效果。

            在OpenGL渲染管線中,幾何數(shù)據(jù)和紋理最終都是以2d像素繪制到屏幕上。最后一步的渲染目標(biāo)在OpenGL渲染管線中被稱為幀緩存(frame buffer)。幀緩存是顏色緩存、深度緩存、模板緩存、累積緩存的集合。默認(rèn)情況下, OpenGL使用的幀緩存是由窗體系統(tǒng)創(chuàng)建和管理的。

            在OpenGL擴(kuò)展中,GL_EXT_framebuffer_object擴(kuò)展提供了一個(gè)創(chuàng)建額外幀緩存對(duì)象(FBO)的接口。這個(gè)幀緩存的創(chuàng)建和控制完全是由OpenGL完成的,有別于窗體系統(tǒng)創(chuàng)建的默認(rèn)的幀緩存。與系統(tǒng)默認(rèn)的幀緩存類似,一個(gè)FBO也是顏色緩存、深度緩存、模板緩存的集合(FBO不包括累積緩存),然后OpenGL程序就可以把渲染重定向到FBO  閱讀全文

            posted @ 2010-08-26 04:33 孔雀 閱讀(15380) | 評(píng)論 (5)  編輯

            OpenGL ES中實(shí)現(xiàn)gluPerspective函數(shù)

            posted @ 2010-08-19 00:14 孔雀 閱讀(2931) | 評(píng)論 (4)  編輯

            四元數(shù)概念及其應(yīng)用

            posted @ 2010-08-18 14:01 孔雀 閱讀(5799) | 評(píng)論 (1)  編輯

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