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            孔雀開發小屋

            專注并致力于手機客戶端開發
            <2011年1月>
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            Graphics

            linux下批量命名和批量處理圖片的例子

            posted @ 2011-11-06 12:46 孔雀 閱讀(1839) | 評論 (0)  編輯

            OpenCV使用經驗總結
                 摘要: Opencv使用過程中總結的一些經驗  閱讀全文

            posted @ 2011-07-14 17:01 孔雀 閱讀(3027) | 評論 (2)  編輯

            關于全景圖像的拼接

            posted @ 2011-06-23 17:13 孔雀 閱讀(5604) | 評論 (9)  編輯

            數字圖像處理:Sobel算子

            posted @ 2011-05-28 21:32 孔雀 閱讀(3617) | 評論 (0)  編輯

            OpenCV中二維點求取進行透視變換之后的坐標點方法

            posted @ 2011-05-24 10:46 孔雀 閱讀(5738) | 評論 (0)  編輯

            關于OpenGL ES中的紋理壓縮
                 摘要: 基于OpenGL ES的壓縮紋理有常見的如下幾種實現:
            1. ETC1(Ericcson texture compression)
            2. PVRTC(PowerVR texture compression)
            3. ATITC(ATI texture compression)
            對于集成了NVIDIA Tegra2的手機如Motorola XOOM,ATRIX和DRIOID BIONIC則支持如下的紋理壓縮
            4. S3TC(S3 texture compression)  閱讀全文

            posted @ 2011-03-31 00:38 孔雀 閱讀(3690) | 評論 (0)  編輯

            Linux下編譯Irrlicht注意事項
                 摘要: Linux環境下編譯Irrlicht引擎的注意事項  閱讀全文

            posted @ 2011-01-29 00:25 孔雀 閱讀(2409) | 評論 (3)  編輯

            Linux上運行Milkshape

            posted @ 2010-12-22 17:00 孔雀 閱讀(1684) | 評論 (0)  編輯

            call to OpenGL ES API with no current context 錯誤及解決方案

            posted @ 2010-12-14 21:56 孔雀 閱讀(20755) | 評論 (10)  編輯

            3D游戲引擎Irrlicht淺談(二)
                 摘要: Irrlicht如何做到跨平臺?

            Irrlicht中的兩個抽象接口,IrrlichtDevice和IVideoDriver分別將設備與驅動抽象出來。對于不同的設備(比如Android手機或iPhone手機)只需要實現這兩個接口,那么Irrlicht就基本可以被你所用了,因為引擎的其他部分大部分都是平臺無關的,涉及到的平臺相關的部分根據需要做調整就可以了。
              閱讀全文

            posted @ 2010-11-11 14:25 孔雀 閱讀(3753) | 評論 (5)  編輯

            OpenGL學習的兩個利器
                 摘要: 對于OpenGL的初學者來說,有兩個不應該成為困難點的困難點。一個是編寫OpenGL程序需要依賴特定平臺的窗體系統。另外一個是OpenGL的擴展機制需要我們自己去處理。


            這里推薦兩個利器來解決這兩個問題。讓我們可以更加專注和有效的學習OpenGL。分別是GLUT和GLEW  閱讀全文

            posted @ 2010-10-04 18:12 孔雀 閱讀(3421) | 評論 (3)  編輯

            OpenGL中FBO的概念及其應用
                 摘要: OpenGL中的Frame Buffer Object(FBO)擴展,被推薦用于把數據渲染到紋理對像。相對于其它同類技術,如數據拷貝或交換緩沖區等,使用FBO技術會更高效并且更容易實現。
            FBO一個最常見的應用就是:渲染到紋理(render to texture),通過這項技術可以實現發光效果,環境映射,陰影映射等很炫的效果。

            在OpenGL渲染管線中,幾何數據和紋理最終都是以2d像素繪制到屏幕上。最后一步的渲染目標在OpenGL渲染管線中被稱為幀緩存(frame buffer)。幀緩存是顏色緩存、深度緩存、模板緩存、累積緩存的集合。默認情況下, OpenGL使用的幀緩存是由窗體系統創建和管理的。

            在OpenGL擴展中,GL_EXT_framebuffer_object擴展提供了一個創建額外幀緩存對象(FBO)的接口。這個幀緩存的創建和控制完全是由OpenGL完成的,有別于窗體系統創建的默認的幀緩存。與系統默認的幀緩存類似,一個FBO也是顏色緩存、深度緩存、模板緩存的集合(FBO不包括累積緩存),然后OpenGL程序就可以把渲染重定向到FBO  閱讀全文

            posted @ 2010-08-26 04:33 孔雀 閱讀(15391) | 評論 (5)  編輯

            OpenGL ES中實現gluPerspective函數

            posted @ 2010-08-19 00:14 孔雀 閱讀(2940) | 評論 (4)  編輯

            四元數概念及其應用

            posted @ 2010-08-18 14:01 孔雀 閱讀(5806) | 評論 (1)  編輯

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