中文字幕成人精品久久不卡,偷窥少妇久久久久久久久,国产亚洲婷婷香蕉久久精品http://www.shnenglu.com/kongque/category/14627.html專注并致力于手機(jī)客戶端開發(fā)zh-cnSun, 06 Nov 2011 11:48:41 GMTSun, 06 Nov 2011 11:48:41 GMT60linux下批量命名和批量處理圖片的例子http://www.shnenglu.com/kongque/archive/2011/11/06/159706.html孔雀孔雀Sun, 06 Nov 2011 04:46:00 GMThttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2011/11/06/159706.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/comments/159706.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2011/11/06/159706.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/kongque/comments/commentRss/159706.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/services/trackbacks/159706.html
解決如下:
1)批量改名:for var in *.png; do mv "$var" "${var%@2x.png}.png"; done

2)批量修改圖像:for png in *.png; do convert $png -resize 50% $png

其中的批量修改圖像中使用到了一個(gè)convert命令,這個(gè)命令是命令行圖像處理工具ImageMagick的一個(gè)子命令。關(guān)于ImageMagick我之前的隨筆中也有提到,感興趣的童鞋可以參考一下。

孔雀 2011-11-06 12:46 發(fā)表評(píng)論
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OpenCV使用經(jīng)驗(yàn)總結(jié)http://www.shnenglu.com/kongque/archive/2011/07/14/150993.html孔雀孔雀Thu, 14 Jul 2011 09:01:00 GMThttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2011/07/14/150993.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/comments/150993.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2011/07/14/150993.html#Feedback2http://www.shnenglu.com/kongque/comments/commentRss/150993.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/services/trackbacks/150993.html閱讀全文

孔雀 2011-07-14 17:01 發(fā)表評(píng)論
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關(guān)于全景圖像的拼接http://www.shnenglu.com/kongque/archive/2011/06/23/149314.html孔雀孔雀Thu, 23 Jun 2011 09:13:00 GMThttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2011/06/23/149314.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/comments/149314.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2011/06/23/149314.html#Feedback2http://www.shnenglu.com/kongque/comments/commentRss/149314.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/services/trackbacks/149314.html這段時(shí)間一直在做全景圖像拼接,略有小成。總結(jié)一下:

圖像拼接概括起來(lái)說(shuō),分兩大步驟。第一步,配準(zhǔn)。第二步,融合。

配準(zhǔn)有基于模板匹配的,有基于特征點(diǎn)匹配的。現(xiàn)在的主流是基于特征點(diǎn)匹配的,SIFT是熱點(diǎn)。

融合的方法有很多,有最簡(jiǎn)單的線性過(guò)渡,有經(jīng)典的拉普拉斯金字塔融合(多波段融合),有基于小波變換的融合,還有比較新而且效果很贊的泊松圖像編輯融合,可惜泊松圖像編輯的這個(gè)方法我還沒(méi)有實(shí)現(xiàn)出來(lái),只是實(shí)現(xiàn)了基于拉普拉斯金字塔的融合,效果挺不錯(cuò)。

以下三篇論文是權(quán)威和經(jīng)典,如果有能力消化并實(shí)現(xiàn),那么一個(gè)完整的全景拼接系統(tǒng)就有了。
1) Construction of panoramic mosaics with global and local alignment.
   Heung-Yeung Shum and Richard Szeliski. 2000.
2) Eliminating Ghosting and Exposure Artifacts in Image Mosaics.
   Matthew Uyttendaele, Ashley Eden and Richard Szeliski. 2001.
3) Automatic Panoramic Image Stitching using Invariant Features.
   Matthew Brown and David G. Lowe. 2007.

ps: 上面論文作者其中的Richard Szeliski是計(jì)算機(jī)視覺(jué)界的翹楚,在微軟研究院工作,最近出了新書《Computer Vision: Algorithm and Applications》英文版,200多美刀。不過(guò)該大牛在他的個(gè)人網(wǎng)站上放了書稿,pdf格式,絕對(duì)值得下載。

孔雀 2011-06-23 17:13 發(fā)表評(píng)論
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數(shù)字圖像處理:Sobel算子http://www.shnenglu.com/kongque/archive/2011/05/28/147529.html孔雀孔雀Sat, 28 May 2011 13:32:00 GMThttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2011/05/28/147529.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/comments/147529.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2011/05/28/147529.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/kongque/comments/commentRss/147529.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/services/trackbacks/147529.html
今天遇到一個(gè)問(wèn)題是需要一個(gè)類似Sobel算子的功能,因?yàn)镾obel算子沒(méi)有考慮到像素點(diǎn)周圍的相似性,現(xiàn)在需要考慮這個(gè)問(wèn)題。所以需要的算子的元素與Sobel算子不同。于是自己動(dòng)手寫了sobel算子的實(shí)現(xiàn),這樣對(duì)于不同的參數(shù)修改算子的元素值即可。代碼如下:

 1 void MySobel(IplImage* gray, IplImage* gradient)
 2 {
 3     /* Sobel template
 4     a00 a01 a02
 5     a10 a11 a12
 6     a20 a21 a22
 7     */
 8 
 9     unsigned char a00, a01, a02, a20, a21, a22;
10    unsigned char a10, a11, a12;
11 
12     for (int i=1; i<gray->height-1++i)
13     {
14         for (int j=1; j<gray->width-1++j)
15         {
16             CvScalar color = cvGet2D(gray, i, j);
17             
18             a00 = cvGet2D(gray, i-1, j-1).val[0];
19             a01 = cvGet2D(gray, i-1, j).val[0];
20             a02 = cvGet2D(gray, i-1, j+1).val[0];
21 
22             a10 = cvGet2D(gray, i, j-1).val[0];
23             a11 = cvGet2D(gray, i, j).val[0];
24             a12 = cvGet2D(gray, i, j+1).val[0];
25 
26             a20 = cvGet2D(gray, i+1, j-1).val[0];
27             a21 = cvGet2D(gray, i+1, j).val[0];
28             a22 = cvGet2D(gray, i+1, j+1).val[0];
29             
30             // x方向上的近似導(dǎo)數(shù)
31             double ux = a20 * (1+ a21 * (2+ a22 * (1
32                 + (a00 * (-1+ a01 * (-2+ a02 * (-1));
33 
34             // y方向上的近似導(dǎo)數(shù)
35             double uy = a02 * (1+ a12 * (2+ a22 * (1)
36                 + a00 * (-1+ a10 * (-2+ a20 * (-1);
37 
38             color.val[0= ux;
39 
40             cvSet2D(gradient, i, j, color);
41         }
42     }
43 }

上面代碼中訪問(wèn)圖像的像素使用了OpenCV的接口,這個(gè)不如直接使用指針的效率高,可以修改。


孔雀 2011-05-28 21:32 發(fā)表評(píng)論
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OpenCV中二維點(diǎn)求取進(jìn)行透視變換之后的坐標(biāo)點(diǎn)方法http://www.shnenglu.com/kongque/archive/2011/05/24/147014.html孔雀孔雀Tue, 24 May 2011 02:46:00 GMThttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2011/05/24/147014.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/comments/147014.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2011/05/24/147014.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/kongque/comments/commentRss/147014.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/services/trackbacks/147014.html
最終得以解決,還是使用了CvMat類而不是Mat類。代碼如下:

1 CvPoint transformPoint(const CvPoint pointToTransform, const CvMat* matrix) 
2 {
3     double coordinates[3= {pointToTransform.x, pointToTransform.y, 1};
4     CvMat originVector = cvMat(31, CV_64F, coordinates);
5     CvMat transformedVector = cvMat(31, CV_64F, coordinates);
6     cvMatMul(matrix, &originVector, &transformedVector);
7     CvPoint outputPoint = cvPoint((int)(cvmGet(&transformedVector, 00/ cvmGet(&transformedVector, 20)), (int)(cvmGet(&transformedVector, 10/ cvmGet(&transformedVector, 20)));
8     return outputPoint;
9 }

這個(gè)函數(shù)一個(gè)很有用的地方就在于,原本二維圖上的一個(gè)像素點(diǎn)位于(x,y)處,經(jīng)過(guò)一個(gè)變換(仿射變換、透視變換)之后,求取它的新的坐標(biāo)點(diǎn)(x', y')。

孔雀 2011-05-24 10:46 發(fā)表評(píng)論
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關(guān)于OpenGL ES中的紋理壓縮http://www.shnenglu.com/kongque/archive/2011/03/31/143062.html孔雀孔雀Wed, 30 Mar 2011 16:38:00 GMThttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2011/03/31/143062.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/comments/143062.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2011/03/31/143062.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/kongque/comments/commentRss/143062.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/services/trackbacks/143062.html1. ETC1(Ericcson texture compression)
2. PVRTC(PowerVR texture compression)
3. ATITC(ATI texture compression)
對(duì)于集成了NVIDIA Tegra2的手機(jī)如Motorola XOOM,ATRIX和DRIOID BIONIC則支持如下的紋理壓縮
4. S3TC(S3 texture compression)  閱讀全文

孔雀 2011-03-31 00:38 發(fā)表評(píng)論
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Linux下編譯Irrlicht注意事項(xiàng)http://www.shnenglu.com/kongque/archive/2011/01/29/139559.html孔雀孔雀Fri, 28 Jan 2011 16:25:00 GMThttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2011/01/29/139559.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/comments/139559.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2011/01/29/139559.html#Feedback3http://www.shnenglu.com/kongque/comments/commentRss/139559.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/services/trackbacks/139559.html閱讀全文

孔雀 2011-01-29 00:25 發(fā)表評(píng)論
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Linux上運(yùn)行Milkshapehttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2010/12/22/137200.html孔雀孔雀Wed, 22 Dec 2010 09:00:00 GMThttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2010/12/22/137200.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/comments/137200.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2010/12/22/137200.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/kongque/comments/commentRss/137200.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/services/trackbacks/137200.html

環(huán)境:Ubuntu 10.04 + MilkShape 1.8.4 + Wine 1.2

方法:

     1)在dll-files.com上下載msvcirt.dll, 注意是msvcirt.dll而不是msvcrt.dll.

     2)在dlldump.com上下載mfc42.dll

     3) 將上述兩個(gè)dll拷貝到system32目錄下和Milkshape的安裝目錄下(ms3d.exe所在的目錄)

     4)使用wine運(yùn)行之




孔雀 2010-12-22 17:00 發(fā)表評(píng)論
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call to OpenGL ES API with no current context 錯(cuò)誤及解決方案http://www.shnenglu.com/kongque/archive/2010/12/14/136415.html孔雀孔雀Tue, 14 Dec 2010 13:56:00 GMThttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2010/12/14/136415.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/comments/136415.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2010/12/14/136415.html#Feedback9http://www.shnenglu.com/kongque/comments/commentRss/136415.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/services/trackbacks/136415.html

    錯(cuò)誤: call to OpenGL ES API with no current context

    可能的原因:OGL ES所在的線程被阻塞或者被掛起,導(dǎo)致渲染設(shè)備上下文丟失。

    解決方案:將可能導(dǎo)致渲染線程被阻塞或被掛起的代碼移動(dòng)到別處。比如在渲染循環(huán)之前執(zhí)行或之后執(zhí)行。



孔雀 2010-12-14 21:56 發(fā)表評(píng)論
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3D游戲引擎Irrlicht淺談(二)http://www.shnenglu.com/kongque/archive/2010/11/11/133307.html孔雀孔雀Thu, 11 Nov 2010 06:25:00 GMThttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2010/11/11/133307.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/comments/133307.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2010/11/11/133307.html#Feedback5http://www.shnenglu.com/kongque/comments/commentRss/133307.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/services/trackbacks/133307.html
Irrlicht中的兩個(gè)抽象接口,IrrlichtDevice和IVideoDriver分別將設(shè)備與驅(qū)動(dòng)抽象出來(lái)。對(duì)于不同的設(shè)備(比如Android手機(jī)或iPhone手機(jī))只需要實(shí)現(xiàn)這兩個(gè)接口,那么Irrlicht就基本可以被你所用了,因?yàn)橐娴钠渌糠执蟛糠侄际瞧脚_(tái)無(wú)關(guān)的,涉及到的平臺(tái)相關(guān)的部分根據(jù)需要做調(diào)整就可以了。
  閱讀全文

孔雀 2010-11-11 14:25 發(fā)表評(píng)論
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OpenGL學(xué)習(xí)的兩個(gè)利器http://www.shnenglu.com/kongque/archive/2010/10/04/128584.html孔雀孔雀Mon, 04 Oct 2010 10:12:00 GMThttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2010/10/04/128584.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/comments/128584.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2010/10/04/128584.html#Feedback3http://www.shnenglu.com/kongque/comments/commentRss/128584.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/services/trackbacks/128584.html

這里推薦兩個(gè)利器來(lái)解決這兩個(gè)問(wèn)題。讓我們可以更加專注和有效的學(xué)習(xí)OpenGL。分別是GLUT和GLEW  閱讀全文

孔雀 2010-10-04 18:12 發(fā)表評(píng)論
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OpenGL中FBO的概念及其應(yīng)用http://www.shnenglu.com/kongque/archive/2010/08/26/124754.html孔雀孔雀Wed, 25 Aug 2010 20:33:00 GMThttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2010/08/26/124754.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/comments/124754.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2010/08/26/124754.html#Feedback4http://www.shnenglu.com/kongque/comments/commentRss/124754.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/services/trackbacks/124754.htmlFBO一個(gè)最常見(jiàn)的應(yīng)用就是:渲染到紋理(render to texture),通過(guò)這項(xiàng)技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)發(fā)光效果,環(huán)境映射,陰影映射等很炫的效果。

在OpenGL渲染管線中,幾何數(shù)據(jù)和紋理最終都是以2d像素繪制到屏幕上。最后一步的渲染目標(biāo)在OpenGL渲染管線中被稱為幀緩存(frame buffer)。幀緩存是顏色緩存、深度緩存、模板緩存、累積緩存的集合。默認(rèn)情況下, OpenGL使用的幀緩存是由窗體系統(tǒng)創(chuàng)建和管理的。

在OpenGL擴(kuò)展中,GL_EXT_framebuffer_object擴(kuò)展提供了一個(gè)創(chuàng)建額外幀緩存對(duì)象(FBO)的接口。這個(gè)幀緩存的創(chuàng)建和控制完全是由OpenGL完成的,有別于窗體系統(tǒng)創(chuàng)建的默認(rèn)的幀緩存。與系統(tǒng)默認(rèn)的幀緩存類似,一個(gè)FBO也是顏色緩存、深度緩存、模板緩存的集合(FBO不包括累積緩存),然后OpenGL程序就可以把渲染重定向到FBO  閱讀全文

孔雀 2010-08-26 04:33 發(fā)表評(píng)論
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OpenGL ES中實(shí)現(xiàn)gluPerspective函數(shù)http://www.shnenglu.com/kongque/archive/2010/08/19/123900.html孔雀孔雀Wed, 18 Aug 2010 16:14:00 GMThttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2010/08/19/123900.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/comments/123900.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2010/08/19/123900.html#Feedback3http://www.shnenglu.com/kongque/comments/commentRss/123900.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/services/trackbacks/123900.html
 1 
 2 void __gluPerspective(double fovy, double aspect, double zNear, double zFar)
 3 {
 4     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 5     glLoadIdentity();
 6 
 7     double xmin, xmax, ymin, ymax;
 8     ymax = zNear * tan(fovy * KPI / 360);
 9     ymin = -ymax;
10     xmin = ymin * aspect;
11     xmax = ymax * aspect;
12 
13     glFrustumf(xmin, xmax, ymin, ymax, zNear, zFar);
14 }
15 
16 

在需要調(diào)用gluPerspective的地方,用該函數(shù)替換即可。




孔雀 2010-08-19 00:14 發(fā)表評(píng)論
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四元數(shù)概念及其應(yīng)用http://www.shnenglu.com/kongque/archive/2010/08/18/123824.html孔雀孔雀Wed, 18 Aug 2010 06:01:00 GMThttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2010/08/18/123824.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/comments/123824.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/archive/2010/08/18/123824.html#Feedback1http://www.shnenglu.com/kongque/comments/commentRss/123824.htmlhttp://www.shnenglu.com/kongque/services/trackbacks/123824.html
介紹四元數(shù)之前,先做如下約定:

1.采用右手坐標(biāo)系(OpenGL)

2.旋轉(zhuǎn)次序:x->y->z

3.  矩陣是列優(yōu)先存儲(chǔ)


1.
什么是四元數(shù)?

直接用數(shù)學(xué)上的定義來(lái)解釋,因?yàn)槲液茈y在現(xiàn)實(shí)生活中找到可以描述明白的例子。

 

i, j, k 為虛數(shù)

Q = w + xi + yj + zk

其中w是實(shí)數(shù),而x,y,z為復(fù)數(shù)。

另外一種常見(jiàn)的表達(dá)方式是:

Q = [w, v]

其中v=(x,y,z)稱為矢量部(雖然稱為矢量,但是這個(gè)不是三維空間中的矢量,而是四維空間的,想象吧L),w稱為標(biāo)量部。


2.
四元數(shù)可以做什么?

有了四元數(shù)的概念還不行,四元數(shù)可以干什么?四元數(shù)可以用來(lái)描述方向。

先來(lái)看下如何求取四元數(shù)的長(zhǎng)度:

||q|| = Norm(q) = sqrt(w2 + x2 + y2 + z2)

單位長(zhǎng)度的四元數(shù)有以下屬性:

w2 + x2 + y2 + z2 = 1

所以我們使用如下方法來(lái)標(biāo)準(zhǔn)化(Normalize)一個(gè)四元數(shù):

q = q / ||q|| = q / sqrt(w2 + x2 + y2 + z2)

 

使用一個(gè)單位四元數(shù)來(lái)描述方向,請(qǐng)記住必須是單位四元數(shù)才可以描述方向。


3.
四元數(shù)的乘法

因?yàn)橐粋€(gè)單位四元數(shù)可以代表一個(gè)三維空間中的方向,那么兩個(gè)四元數(shù)相乘得到的結(jié)果仍然是一個(gè)四元數(shù),這個(gè)四元素依舊可以標(biāo)識(shí)一個(gè)方向。

 

給定兩個(gè)四元數(shù):

Q1 = (w1, x1, y1, z1)

Q2 = (w2, x2, y2, z2)

 

Q1 * Q2 = (w1.w2 – v1.v2, w1.v2 + w2.v1 + v1 x v2)

注意:.代表向量間的點(diǎn)積,x代表叉積。v1=(x1, y1, z1)  v2=(x2, y2, z2)

 

優(yōu)化一下:

w=w1w2 - x1x2 - y1y2 - z1z2
x = w1x2 + x1w2 + y1z2 - z1y2
y = w1y2 + y1w2 + z1x2 - x1z2
z = w1z2 + z1w2 + x1y2 - y1x2

 

4.四元數(shù)的轉(zhuǎn)換

       為什么要轉(zhuǎn)換,因?yàn)槲覀冞€不能直接使用四元數(shù)來(lái)進(jìn)行3D物體的旋轉(zhuǎn)。在OpenGL中和Direct3D中都是通過(guò)矩陣來(lái)描述3D旋轉(zhuǎn)的。


4.1 四元數(shù)到矩陣的轉(zhuǎn)換

 

使用單位四元數(shù)轉(zhuǎn)換到矩陣:

Matrix = [ 1 - 2y2 - 2z2   2xy - 2wz      2xz + 2wy
             2xy + 2wz      1 - 2x2 - 2z2   2yz - 2wx
             2xz - 2wy      2yz + 2wx      1 - 2x2 - 2y2 ]

 

4.2 四元數(shù)到軸角的轉(zhuǎn)換

軸角也是一種表達(dá)空間旋轉(zhuǎn)的方式。

如果旋轉(zhuǎn)軸是:(ax, ay, az)

旋轉(zhuǎn)角度是:angle (單位:弧度)

那么四元數(shù)與軸角之間的轉(zhuǎn)換關(guān)系如下:

 

angle = 2 * acos(w)

ax = x / scale

ay = y / scale

az = y / scale

其中scale = sqrt(x2 + y2 + z2)


  4.3
軸角到四元數(shù)的轉(zhuǎn)換

假設(shè)旋轉(zhuǎn)軸是(ax, ay, az),記得必須是一個(gè)單位向量。

旋轉(zhuǎn)角度是theta. (單位:弧度)

那么轉(zhuǎn)換如下:

w = cos(theta / 2 )

x = ax * sin(theta / 2)

y = ay * sin(theta / 2)

z = az * sin(theta / 2 )


  4.4
歐拉角到四元數(shù)的轉(zhuǎn)換

如果你的歐拉角為(a, b, c)那么就可以形成三個(gè)獨(dú)立的四元數(shù),如下:

 

Qx = [ cos(a/2), (sin(a/2), 0, 0)]
Qy = [ cos(b/2), (0, sin(b/2), 0)]
Qz = [ cos(c/2), (0, 0, sin(c/2))]


最終的四元數(shù)是Qx * Qy * Qz的乘積的結(jié)果。

 

 
5.
使用四元數(shù)來(lái)避免Gimbal Lock

 

基本思路如下:

1)  使用一個(gè)四元數(shù)來(lái)標(biāo)識(shí)一個(gè)方向

2)  創(chuàng)建一個(gè)臨時(shí)的四元數(shù)來(lái)標(biāo)識(shí)當(dāng)前方向到新方向的變化

3)  右乘臨時(shí)的四元數(shù)和初始四元數(shù),結(jié)果是一個(gè)合并了兩個(gè)四元數(shù)的新的四元數(shù)

4)  將四元數(shù)轉(zhuǎn)換成矩陣


6.
更深入的學(xué)習(xí)四元數(shù)

SLERP:球狀線性插值對(duì)于三位模型進(jìn)行動(dòng)畫處理非常有用,因?yàn)檫@種方式在模型的各種方向之間提供了平滑的轉(zhuǎn)換。





孔雀 2010-08-18 14:01 發(fā)表評(píng)論
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