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            孔雀開發(fā)小屋

            專注并致力于手機(jī)客戶端開發(fā)
            <2010年10月>
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            統(tǒng)計

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            08 2010 檔案

            Android OpenGL ES尚未實現(xiàn)的接口總結(jié)
                 摘要: 最近在Android平臺上寫NDK程序,使用OpenGL ES(注意:這里是OpenGL ES 1.0和1.1版本),發(fā)現(xiàn)程序在運(yùn)行過程中出現(xiàn)如下錯誤:


            通過log,在android的源碼中的\frameworks\base\opengl\libs\EGL\目錄下有Loader.cpp文件,通過這 個文件我們可以發(fā)現(xiàn),我們的OpenGL的調(diào)用都是通過加載實現(xiàn)了OpenGL ES的dll,然后在該dll中查找我們調(diào)用的接口,如果接口沒有找到,EGL就會打印出log,如上所示。
              閱讀全文

            posted @ 2010-08-27 16:53 孔雀 閱讀(3894) | 評論 (4)  編輯

            Android模擬器啟動失敗解決方案(ERROR: the user data image is used by another emulator. aborting)

            posted @ 2010-08-26 15:16 孔雀 閱讀(2489) | 評論 (2)  編輯

            OpenGL中FBO的概念及其應(yīng)用
                 摘要: OpenGL中的Frame Buffer Object(FBO)擴(kuò)展,被推薦用于把數(shù)據(jù)渲染到紋理對像。相對于其它同類技術(shù),如數(shù)據(jù)拷貝或交換緩沖區(qū)等,使用FBO技術(shù)會更高效并且更容易實現(xiàn)。
            FBO一個最常見的應(yīng)用就是:渲染到紋理(render to texture),通過這項技術(shù)可以實現(xiàn)發(fā)光效果,環(huán)境映射,陰影映射等很炫的效果。

            在OpenGL渲染管線中,幾何數(shù)據(jù)和紋理最終都是以2d像素繪制到屏幕上。最后一步的渲染目標(biāo)在OpenGL渲染管線中被稱為幀緩存(frame buffer)。幀緩存是顏色緩存、深度緩存、模板緩存、累積緩存的集合。默認(rèn)情況下, OpenGL使用的幀緩存是由窗體系統(tǒng)創(chuàng)建和管理的。

            在OpenGL擴(kuò)展中,GL_EXT_framebuffer_object擴(kuò)展提供了一個創(chuàng)建額外幀緩存對象(FBO)的接口。這個幀緩存的創(chuàng)建和控制完全是由OpenGL完成的,有別于窗體系統(tǒng)創(chuàng)建的默認(rèn)的幀緩存。與系統(tǒng)默認(rèn)的幀緩存類似,一個FBO也是顏色緩存、深度緩存、模板緩存的集合(FBO不包括累積緩存),然后OpenGL程序就可以把渲染重定向到FBO  閱讀全文

            posted @ 2010-08-26 04:33 孔雀 閱讀(15391) | 評論 (5)  編輯

            Vim中使用NERD插件注釋代碼

            posted @ 2010-08-25 19:52 孔雀 閱讀(2547) | 評論 (0)  編輯

            OpenGL ES中實現(xiàn)gluPerspective函數(shù)

            posted @ 2010-08-19 00:14 孔雀 閱讀(2940) | 評論 (4)  編輯

            四元數(shù)概念及其應(yīng)用

            posted @ 2010-08-18 14:01 孔雀 閱讀(5806) | 評論 (1)  編輯

            google C++風(fēng)格指南筆記(二):類
                 摘要: 如果對象需要進(jìn)行有意義的(non-trival)初始化,考慮使用明確的init()的方法來進(jìn)行初始化操作。因為如果在構(gòu)造函數(shù)中進(jìn)行有意義的初始化操作,一旦這些操作失敗,對象將進(jìn)入不確定的狀態(tài)。symbian編程中廣泛使用一種稱為“兩階段構(gòu)造法”的方法來解決這個問題,值得借鑒。  閱讀全文

            posted @ 2010-08-11 13:21 孔雀 閱讀(2237) | 評論 (1)  編輯

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