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            書名:《Visual C++游戲編程基礎》,電子工業(yè)出版社


            第1章 Windows API程序快速入門

            第2章 游戲畫面繪圖
                       2.1 基本屏幕繪圖
                            2.1.1 坐標與DC
                            2.1.2 畫筆與畫刷
                            2.1.3 GDI繪圖函數(shù)
                            2.1.4 繪制位圖
                       2.2 游戲畫面特效制作
                            2.2.1 透明效果
                            2.2.2 半透明效果
                            2.2.3 透明半透明效果
                       2.3 游戲地圖制作
                            2.3.1 平面地圖貼圖
                            2.3.2 斜角地圖貼圖
                            2.3.3 景物貼圖

            第3章 游戲動畫技巧
                       3.1 基礎動畫顯示
                            3.1.1 定時器的使用
                            3.1.2 游戲循環(huán)
                            3.1.3 透明動畫
                       3.2 動畫顯示問題
                            3.2.1 貼圖坐標修正(未完成)
                            3.2.2 排序貼圖(闡述未完成,代碼完成)
                       3.3 背景動畫設計
                            3.3.1 單一背景滾動
                            3.3.2 循環(huán)背景動畫(闡述未完成,代碼完成)
                            3.3.3 多背景循環(huán)動畫

            第4章 游戲輸入消息處理
                       4.1 鍵盤輸入消息
                            4.1.1 關于Windows中的鍵盤
                            4.1.2 鍵盤消息處理
                       4.2 鼠標輸入消息
                       4.3 鼠標相關函數(shù)
                            4.3.1 獲取窗口外鼠標消息
                            4.3.2 設定鼠標光標位置
                            4.3.3 顯示與隱藏鼠標光標
                            4.3.4 限制鼠標光標移動區(qū)域

            第5章 游戲人工智能
                       5.1 移動型游戲AI
                            5.1.1 追逐移動
                            5.1.2 躲避移動
                            5.1.3 模式移動
                      5 .2 行為型游戲AI
                            5.2.1 計算機角色的思考與行為
                            5.2.2 搜索迷宮出口
                       5.3 策略型游戲AI

            第6章 游戲物理現(xiàn)象設計原理
                       6.1 物理運動
                            6.1.1 勻速運動
                            6.1.2 加速度運動
                            6.1.3 重力
                            6.1.4 摩擦力
                       6.2 物體間的碰撞
                            6.2.1 以范圍檢測碰撞
                            6.2.2 以顏色檢測碰撞
                            6.2.3 以行進路線檢測碰撞
                            6.2.4 與斜面碰撞后的速度
                       6.3 粒子的應用
                            6.3.1 粒子的定義
                            6.3.2 雪花紛飛
                            6.3.3 放煙火

            第7章 進入3D世界
                       7.1 初探DirectX
                            7.1.1 DirectX SDK簡介
                            7.1.2 DirectX的特色
                       7.2 使用Direct Graphics
                            7.2.1 介紹Direct Graphics設備
                            7.2.2 如何建立Direct Graphics設備
                            7.2.3 使用Direct Graphics取得繪圖設備(GDI)
                       7.3 使用Direct Graphics進行2D影像處理
                            7.3.1 Direct Graphics繪圖引擎
                            7.3.2 如何貼影像文件
                       7.4 Direct Graphics的顏色操作
                            7.4.1 Direct Graphics顏色操作流程
                            7.4.2 混色操作
                            7.4.3 材質(zhì)基臺操作
                            
            第8章 Direct Graphics 3D的奇幻世界
                       8.1 迷人的3D魅力 
                            8.1.1 三維空間概念 
                            8.1.2 模型與頂點 
                            8.1.3 3D世界的環(huán)境描述
                            8.1.4 頂點顏色的計算方法
                            8.1.5 加載一個X文件的模型
                       8.2 3D空間坐標的轉(zhuǎn)換
                            8.2.1 Direct Graphics坐標轉(zhuǎn)換管線
                            8.2.2 世界環(huán)境描述
                            8.2.3 視覺環(huán)境描述
                            8.2.4 投射環(huán)境描述
                       8.3 Direct Graphics的色彩計算
                            8.3.1 顏色的決定因素
                            8.3.2 發(fā)射光的設定方式
                            8.3.3 表面材質(zhì)的設定方法

            第9章 DirectSound的使用方式
                       9.1 開始建立DirectSound的第一步
                            9.1.1 建立DirectSound的第一步
                            9.1.2 DirectSound對象的建立
                            9.1.3 設定程序協(xié)調(diào)層級
                            9.1.4 緩沖區(qū)的基本概念
                            9.1.5 建立主緩沖區(qū)
                            9.1.6 WAVE聲音文件的加載
                            9.1.7 建立次緩沖區(qū)
                            9.1.8 加載聲音道次緩沖區(qū)
                       9.2 聲音的播放與控制
                            9.2.1 播放聲音功能
                            9.2.2 制作混音功能
                            9.2.3 控制聲音功能
                       9.3 3D音效的實際演練
                            9.3.1 認識3D音效
                            9.3.2 建立傾聽者功能
                            9.3.3 建立發(fā)聲者

            第10章 DirectInput的使用方法
                       10.1 建立DirectInput程序
                            10.1.1 開始建立DirectInput程序
                            10.1.2 建立DirectInput對象
                            10.1.3 建立輸入裝置對象
                            10.1.4 資料格式的設定
                            10.1.5 設定程序協(xié)調(diào)層級
                            10.1.6 輸入裝置的調(diào)用方法
                       10.2 鍵盤與鼠標輸入的取得方法
                            10.2.1 鍵盤輸入的取得
                            10.2.2 取得鼠標輸入
                       10.3 使用搖桿功能
                            10.3.1 取得搖桿裝置
                            10.3.2 搖桿組件的列舉方法
                            10.3.3 搖桿輸入的取得
                            10.3.4 設定無效范圍

            第11章 威力強大的DirectPlay和DirectShow
                       11.1 DirectPlay初體驗
                            11.1.1 DirectPlay的使用時機
                            11.1.2 DirectPlay的網(wǎng)絡拓撲
                            11.1.3 網(wǎng)絡聯(lián)機游戲的構成
                            11.1.4 DirectPlay的組成模式
                            11.1.5 聯(lián)機程序范例介紹
                       11.2 DirectShow的多媒體功能
                            11.2.1 DirectShow的架構
                            11.2.2 播放影片功能
                            11.2.3 播放MP3

            第12章 小游戲設計實例
                       12.1 俄羅斯方塊游戲輕松做
                       12.2 搶娃娃游戲


            附錄A DirectDraw制作游戲秘籍大公開
                       A.1 程序中的各個自定義函數(shù)
                            A.1.1 初始化與建立DirectDraw對象
                            A.1.2 建立DirectDraw幕后暫存區(qū)
                            A.1.3 建立DirectSound次緩沖區(qū)
                            A.1.4 設定顏色鍵函數(shù)
                       A.2 絢麗的電流急即棒
                            A.2.1 游戲功能介紹
                            A.2.2 游戲功能設計方法
                            A.2.3 程序內(nèi)容說明 
                       A.3 太空射擊游戲
                            A.3.1 游戲功能介紹
                            A.3.2 滾動背景的設計
                            A.3.3 怪物的產(chǎn)生于移動
                            A.3.4 子彈的產(chǎn)生
                            A.3.5 檢測碰撞的方法
                            A.3.6 程序編寫的方法

            附錄B 專業(yè)詞匯

            附錄C 常用Windows虛擬鍵表
            posted on 2010-04-08 11:05 煙皚 閱讀(3802) 評論(5)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 《Visual C++游戲編程基礎》學習筆記

            Feedback

            # re: 《Visuanl C++游戲編程基礎》學習筆記——索引隨筆 [未登錄] 2011-05-16 09:27 大海
            樓主下不了 看著確實不錯 希望盡快出版 麻煩給我傳份電子版吧 郵箱happy20061015@sina.com 不勝感激  回復  更多評論
              

            # re: 《Visuanl C++游戲編程基礎》學習筆記——索引隨筆 2011-10-15 16:54 田松
            你好能下載嗎?
              回復  更多評論
              

            # re: 《Visuanl C++游戲編程基礎》學習筆記——索引隨筆 2011-10-17 18:52 Tinker
            @田松
            能下載的
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            # re: 《Visuanl C++游戲編程基礎》學習筆記——索引隨筆 2012-02-20 21:30 hen
            樓主,源代碼怎么不能下載呢?  回復  更多評論
              

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