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            04 2010 檔案

            posted @ 2010-04-10 01:30 煙皚 閱讀(1057) | 評(píng)論 (0)  編輯

            posted @ 2010-04-09 18:16 煙皚 閱讀(1720) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 循環(huán)背景是不斷地進(jìn)行背景圖的裁切與結(jié)合,然后顯示在窗口上所產(chǎn)生的一種背景畫面循環(huán)滾動(dòng)的效果。下面就介紹如何利用同一張跟窗口大小相同的背景天空?qǐng)D案來產(chǎn)生背景由左向右循環(huán)滾動(dòng)的動(dòng)畫效果的。
              閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 17:40 煙皚 閱讀(936) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 單一背景滾動(dòng)的方法是:利用一張相當(dāng)大的背景圖,當(dāng)游戲進(jìn)行的時(shí)候,隨著畫面中人物的移動(dòng),背景的顯示區(qū)域也跟著移動(dòng)。要制作這樣的背景滾動(dòng)效果實(shí)際上很簡(jiǎn)單,只要在每次背景畫面更新時(shí)改變要顯示到窗口上的區(qū)域就可以了。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 17:06 煙皚 閱讀(1078) | 評(píng)論 (0)  編輯

            posted @ 2010-04-09 16:20 煙皚 閱讀(800) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: “透明動(dòng)畫”是游戲中一定會(huì)用到的基本技巧,它通過圖案的連續(xù)顯示及透明來產(chǎn)生背景圖上的動(dòng)畫效果。前面已介紹游戲循環(huán)顯示動(dòng)畫的技巧,也介紹了位圖透明的方式,在本篇隨筆中將用一個(gè)范例來說明透明動(dòng)畫的制作過程。
              閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 15:31 煙皚 閱讀(955) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 定時(shí)器的使用固然很簡(jiǎn)單方便,但是事實(shí)上這樣的方法僅適合用在顯示簡(jiǎn)易動(dòng)畫及小型的游戲程序中。因而一般而言,游戲本身需要顯示順暢的游戲畫面,使玩家感覺不到延遲的狀況,基本上游戲畫面必須在一秒鐘之內(nèi)更新至少25次以上,這一秒鐘內(nèi)程序還必須進(jìn)行消息的處理和大量數(shù)學(xué)運(yùn)算甚至音效的輸出等操作。而使用定時(shí)器的消息來驅(qū)動(dòng)這些操作,往往達(dá)不到所要求的標(biāo)準(zhǔn),不然就會(huì)產(chǎn)生畫面顯示不順暢和游戲響應(yīng)時(shí)間太長(zhǎng)的情況。
            這里提出一種“游戲循環(huán)”概念。游戲循環(huán)是將原先程序中的消息循環(huán)加以修改,方法時(shí)判斷其中的內(nèi)容是否有要處理的消息,如果有則進(jìn)行處理,否則按照設(shè)定的時(shí)間間隔來重繪畫面。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 15:03 煙皚 閱讀(967) | 評(píng)論 (1)  編輯

            posted @ 2010-04-09 14:17 煙皚 閱讀(1400) | 評(píng)論 (2)  編輯

                 摘要: 學(xué)會(huì)了游戲地圖的拼接技巧,本篇隨筆將要介紹如何在地圖上布置一些景物,如花草樹木和房子等。景物的點(diǎn)綴將使游戲地圖更美觀。
            其實(shí)一旦完成了地圖的拼接,景物部分就容易多了。同樣可使用一個(gè)與地圖數(shù)組相同大小的數(shù)組來定義哪個(gè)圖塊位置上要出現(xiàn)哪些景物,但由于景物圖的大小與圖塊的大小并不一定相同,因此還要再將景物貼圖的坐標(biāo)稍作修正,使得這些景物可以出現(xiàn)在正確的位置上。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 12:34 煙皚 閱讀(1041) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 斜角地圖其實(shí)是平面地圖的一種變化,它是將拼接地圖的圖塊內(nèi)容,由原先的四方形圖案改變成由45度角俯瞰四方形圖案時(shí)的菱形圖案,由這些菱形圖案所拼接完成后的地圖,就是一張由45度角俯瞰的斜角地圖了。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 12:02 煙皚 閱讀(4486) | 評(píng)論 (3)  編輯

                 摘要: 本篇隨筆從最基本的平面地圖貼圖開始講起,這種貼圖方法相當(dāng)直觀,即利用一張張四方形的小圖塊組成同樣是四方形的大地圖。下圖便是一張由3種不同圖塊組合而成的平面地圖。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 09:26 煙皚 閱讀(2351) | 評(píng)論 (2)  編輯

                 摘要: 在“游戲畫面特效制作——半透明效果”的隨筆的代碼中做出了美觀的半透明效果,可是在運(yùn)行的畫面中,似乎可看到前景圖四周還留著原來位圖的矩形輪廓,感覺有點(diǎn)美中不足。不過沒關(guān)系,在本篇隨筆中將介紹如何制作更完美的透明半透明效果。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-08 19:53 煙皚 閱讀(699) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 半透明在游戲中通常用來呈現(xiàn)若隱若現(xiàn)的特殊效果。事實(shí)上這種效果的運(yùn)用相當(dāng)頻繁,比如薄霧、鬼魂或隱形任務(wù)等,有時(shí)會(huì)以半透明的手法來表現(xiàn)。本篇隨筆就來介紹半透明效果的制作方法,下圖23是一張位圖經(jīng)過半透明處理后顯示在背景上的效果。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-08 19:12 煙皚 閱讀(1335) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 在本篇隨筆中將要討論透明效果,就是要利用BitBlt()貼圖函數(shù)以及Raster值的運(yùn)算來將圖片中不必要的部分去掉(又稱去背),使得圖中的主體可以與背景圖完全融合。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-08 16:52 煙皚 閱讀(1018) | 評(píng)論 (2)  編輯

            posted @ 2010-04-08 15:28 煙皚 閱讀(1319) | 評(píng)論 (0)  編輯

            posted @ 2010-04-08 14:37 煙皚 閱讀(8071) | 評(píng)論 (3)  編輯

            posted @ 2010-04-08 12:59 煙皚 閱讀(4257) | 評(píng)論 (1)  編輯

                 摘要: GDI(Graphics Device Interface)中文可譯為“圖形設(shè)備接口”,是Windows API中相當(dāng)重要的一個(gè)成員,它掌管了所有顯像設(shè)備的圖像顯示及輸出功能。缺少了它,Windows系統(tǒng)將不會(huì)像現(xiàn)在所使用的圖形操作環(huán)境,而游戲程序既然運(yùn)行了大量的影像圖形處理,自然少不了GDI。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-08 11:53 煙皚 閱讀(1336) | 評(píng)論 (0)  編輯

            posted @ 2010-04-08 11:05 煙皚 閱讀(3801) | 評(píng)論 (5)  編輯

            posted @ 2010-04-08 11:02 煙皚 閱讀(1220) | 評(píng)論 (0)  編輯

            posted @ 2010-04-08 11:00 煙皚 閱讀(948) | 評(píng)論 (0)  編輯

            posted @ 2010-04-08 10:35 煙皚 閱讀(443) | 評(píng)論 (0)  編輯

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