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            《Visual C++游戲編程基礎(chǔ)》學習筆記

            posted @ 2010-04-10 01:30 煙皚 閱讀(1081) | 評論 (0)  編輯

            posted @ 2010-04-09 18:16 煙皚 閱讀(1738) | 評論 (0)  編輯

                 摘要: 循環(huán)背景是不斷地進行背景圖的裁切與結(jié)合,然后顯示在窗口上所產(chǎn)生的一種背景畫面循環(huán)滾動的效果。下面就介紹如何利用同一張跟窗口大小相同的背景天空圖案來產(chǎn)生背景由左向右循環(huán)滾動的動畫效果的。
              閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 17:40 煙皚 閱讀(951) | 評論 (0)  編輯

                 摘要: 單一背景滾動的方法是:利用一張相當大的背景圖,當游戲進行的時候,隨著畫面中人物的移動,背景的顯示區(qū)域也跟著移動。要制作這樣的背景滾動效果實際上很簡單,只要在每次背景畫面更新時改變要顯示到窗口上的區(qū)域就可以了。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 17:06 煙皚 閱讀(1108) | 評論 (0)  編輯

            posted @ 2010-04-09 16:20 煙皚 閱讀(820) | 評論 (0)  編輯

                 摘要: “透明動畫”是游戲中一定會用到的基本技巧,它通過圖案的連續(xù)顯示及透明來產(chǎn)生背景圖上的動畫效果。前面已介紹游戲循環(huán)顯示動畫的技巧,也介紹了位圖透明的方式,在本篇隨筆中將用一個范例來說明透明動畫的制作過程。
              閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 15:31 煙皚 閱讀(973) | 評論 (0)  編輯

                 摘要: 定時器的使用固然很簡單方便,但是事實上這樣的方法僅適合用在顯示簡易動畫及小型的游戲程序中。因而一般而言,游戲本身需要顯示順暢的游戲畫面,使玩家感覺不到延遲的狀況,基本上游戲畫面必須在一秒鐘之內(nèi)更新至少25次以上,這一秒鐘內(nèi)程序還必須進行消息的處理和大量數(shù)學運算甚至音效的輸出等操作。而使用定時器的消息來驅(qū)動這些操作,往往達不到所要求的標準,不然就會產(chǎn)生畫面顯示不順暢和游戲響應時間太長的情況。
            這里提出一種“游戲循環(huán)”概念。游戲循環(huán)是將原先程序中的消息循環(huán)加以修改,方法時判斷其中的內(nèi)容是否有要處理的消息,如果有則進行處理,否則按照設(shè)定的時間間隔來重繪畫面。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 15:03 煙皚 閱讀(984) | 評論 (1)  編輯

            posted @ 2010-04-09 14:17 煙皚 閱讀(1418) | 評論 (2)  編輯

                 摘要: 學會了游戲地圖的拼接技巧,本篇隨筆將要介紹如何在地圖上布置一些景物,如花草樹木和房子等。景物的點綴將使游戲地圖更美觀。
            其實一旦完成了地圖的拼接,景物部分就容易多了。同樣可使用一個與地圖數(shù)組相同大小的數(shù)組來定義哪個圖塊位置上要出現(xiàn)哪些景物,但由于景物圖的大小與圖塊的大小并不一定相同,因此還要再將景物貼圖的坐標稍作修正,使得這些景物可以出現(xiàn)在正確的位置上。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 12:34 煙皚 閱讀(1056) | 評論 (0)  編輯

                 摘要: 斜角地圖其實是平面地圖的一種變化,它是將拼接地圖的圖塊內(nèi)容,由原先的四方形圖案改變成由45度角俯瞰四方形圖案時的菱形圖案,由這些菱形圖案所拼接完成后的地圖,就是一張由45度角俯瞰的斜角地圖了。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 12:02 煙皚 閱讀(4532) | 評論 (3)  編輯

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