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<2009年10月>
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第一個(gè)是最容易“發(fā)明”的車輪:x射線效果,不過按這個(gè)做法實(shí)現(xiàn)真正透明的話還要逐個(gè)物體渲染到紋理,再疊加:

 1uniform vec3 LightPos;
 2uniform float specularContribution;
 3
 4varying vec3  normal;
 5varying float LightIntensity;
 6void main(void)
 7{
 8
 9   vec3 ecPosition = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
10    normal      = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
11    vec3 lightVec   = normalize(LightPos - ecPosition);
12    vec3 reflectVec = reflect(-lightVec, normal);
13    vec3 viewVec    = normalize(-ecPosition);
14
15    float spec      = clamp(dot(reflectVec, viewVec), 0.01.0);
16    spec            = pow(spec, 6.0);
17
18    LightIntensity  = (1.0-specularContribution) * max(dot(lightVec, normal), 0.0)
19                       + specularContribution * spec;
20
21   LightIntensity=max(LightIntensity,0.0);
22   gl_Position = ftransform();
23}
 1uniform vec4 myColor;
 2uniform vec4 InnerColor;
 3uniform float RayTransmittance;
 4
 5varying vec3  normal;
 6varying float LightIntensity;
 7
 8void main(void)
 9{
10   if(normal.z<=0.0)
11   normal.z=1.0;
12   float alpha=1.0-normal.z;
13   alpha=pow(alpha,RayTransmittance);
14   gl_FragColor =mix(myColor,InnerColor,alpha)+LightIntensity;//vec4( myColor.r, myColor.g, myColor.b, alpha );
15}

第二個(gè)是per pixel lighting,也簡(jiǎn)單,把vs中的東西搬到ps中就完了:
 1uniform vec3 LightPos;
 2
 3varying vec3 Normal_eyeSpace;
 4varying vec3 Pos_eyeSpace;
 5
 6void main(void)
 7{
 8   gl_Position = ftransform();
 9   
10   Normal_eyeSpace=gl_NormalMatrix * gl_Normal;
11   
12   Pos_eyeSpace=gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
13   
14   
15}
 1uniform vec3 LightPos;
 2
 3varying vec3 Normal_eyeSpace;
 4varying vec3 Pos_eyeSpace;
 5
 6void main(void)
 7{
 8   Normal_eyeSpace=normalize(Normal_eyeSpace);
 9   vec3 LightDir_eyeSpace=normalize(Pos_eyeSpace-LightPos);
10   
11   float diffuse=max(dot(-LightDir_eyeSpace,Normal_eyeSpace),0.0);
12   float spec = 0.0;
13
14    if (diffuse > 0.0)
15    {
16        vec3 reflectVec = reflect(LightDir_eyeSpace, Normal_eyeSpace);
17        reflectVec=normalize(reflectVec);
18       
19        vec3 viewVec=normalize(-Pos_eyeSpace);
20        spec = max(dot(reflectVec, viewVec), 0.0);//反射光 
21        spec = pow(spec, 4.0);
22    }

23     float color=min(1.0,diffuse+spec);
24
25   gl_FragColor = vec4( color, spec, spec, 1.0 );
26}

第三個(gè)是normal mapping,比較難理解些,在vs中把點(diǎn)的空間位置弄清楚,然后ps中直接拿normal map的貼圖當(dāng)法線用。
但是看過別人實(shí)現(xiàn)的normal mapping是可以控制凹凸的強(qiáng)度的,這里好像控制不了,那位高手能說一說思路?


 1uniform vec3 LightPosition;
 2
 3varying vec3 EyePos_pointTanSpace;
 4varying vec3 LightPos_pointTanSpace;
 5
 6attribute vec3 Tangent;
 7//uniform vec3 Tangent;
 8
 9void main()
10{
11    gl_Position = ftransform();
12    gl_TexCoord[0= gl_MultiTexCoord0;
13    
14    
15    vec3 Pos_eyeSpace = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
16    
17    // 眼坐標(biāo)系下的TBN
18    vec3 n = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
19    vec3 t = normalize(gl_NormalMatrix * Tangent);
20    vec3 b = cross(n, t);
21    mat3 TBN = mat3(t, b, n);
22
23    vec3 pointLightPos=LightPosition-Pos_eyeSpace;//光相對(duì)于點(diǎn),在眼空間的位置
24    LightPos_pointTanSpace=TBN*pointLightPos;//光相對(duì)于點(diǎn),在點(diǎn)的tangent坐標(biāo)系下的位置
25
26    
27    vec3 eyePos=Pos_eyeSpace*-1.0;       //眼睛相對(duì)于點(diǎn),在眼空間的位置
28    EyePos_pointTanSpace=TBN*eyePos;//眼睛相對(duì)于點(diǎn),在點(diǎn)的tangent坐標(biāo)系下的點(diǎn)位置
29
30    
31}

 1uniform sampler2D BumpTex;
 2
 3uniform float bumpFactor;
 4
 5varying vec3 EyePos_pointTanSpace;
 6varying vec3 LightPos_pointTanSpace;
 7
 8void main() 
 9{
10   float dist=length(LightPos_pointTanSpace);//光距離
11
12    vec3 BumpNorm = vec3(texture2D(BumpTex, gl_TexCoord[0].xy));//獲得法向量
13    BumpNorm = (BumpNorm -0.5)* bumpFactor;
14    
15    
16    vec3 LightDir=normalize(LightPos_pointTanSpace);//光方向
17    vec3 viewVec=normalize(EyePos_pointTanSpace);//眼睛方向
18    
19    float diffuse = max(dot(BumpNorm, LightDir), 0.0);
20    
21    //diffuse=1.0/(pow(2.0,dist));//距離衰減
22    
23    vec3 reflectVec=reflect(-LightDir,BumpNorm);
24    
25    float spec = max(dot(reflectVec, viewVec), 0.0);//反射光 
26    spec = pow(spec, 16.0);
27
28    float color=spec+diffuse;
29    
30    gl_FragColor = vec4(color,spec,0.01.0);
31}
posted on 2009-10-17 22:50 陳昱(CY) 閱讀(1394) 評(píng)論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形學(xué)算法

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# re: shader的小奏鳴曲 2009-10-18 09:40 陳梓瀚(vczh)
陳昱開始搞shader了啊  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: shader的小奏鳴曲 2009-10-18 12:34 陳昱(CY)
@陳梓瀚(vczh)

是啊,空閑時(shí)間學(xué)習(xí)學(xué)習(xí),體驗(yàn)體驗(yàn),有什么建議嗎?  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: shader的小奏鳴曲 2009-10-18 18:03 99讀書人
空閑時(shí)間學(xué)習(xí)學(xué)習(xí),體驗(yàn)體驗(yàn)  回復(fù)  更多評(píng)論
  
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