很早就想學習shader了,當時看著那本《openGL超級寶典》的高級shader語言看了2遍,卻被誤導到了那些什么shaderObject,shaderProgramme的概念上,還一直在思考一個Programme和Object之間的關系。
諸如包含和被包含、一對多,還有在程序中何時準備,何時釋放的問題(曾看過網上一個例子,在游戲循環中居然不斷重新編譯)。
因為被這些問題搞混了很久,所以覺得應該找本更詳細的書看,于是就找了本《openGL shading language》英文版電子書,前面5章的內容仍然是那些渲染管線的老問題,因為害怕會漏點什么,都耐著性子看,業余時間看了10天左右,才看到第6章一個入門的例子,還有第七章解決了以前困擾著的問題。
接下來用了那個RenderMonkey明明白白地試驗了第6章的那個例子,試驗時又冒出了不少數學問題,例如:vs中的法線變換為什么不用gl_ModelViewMatrix去乘、矩陣的各種運算公式等等,哎,都怪大一時線性代數學的太爛。
以下是按照“橙寶書”第六章的磚塊,這一章后面留給讀者有關解決顏色鋸齒的問題,弄了半天.....
另外,RenderMonkey添加中文注釋時,有時候居然會出什么“type name expected at token "<undefined>"”,然后編譯不通過,也弄了半天...
uniform vec3 f3LightPos;
const float specularContribution=0.4;
const float diffuseContribution=1.0-specularContribution;

varying float LightIntensity;
varying vec2 MCposition;

void main(void)


{
vec3 ecPosition = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);//在眼坐標系中物體的坐標
vec3 tnorm = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);//在眼坐標系中的法線
vec3 lightEyePos=vec3(vec4(f3LightPos,1.0));
vec3 lightVec = normalize(lightEyePos - ecPosition);//燈光方向(跟著眼睛移動)
vec3 reflectVec = reflect(-lightVec, tnorm);//反射方向
vec3 viewVec = normalize(-ecPosition);//眼睛的前方向
float diffuse = max(dot(lightVec, tnorm), 0.0);//光線和法線的乘積
float spec = 0.0;

if (diffuse > 0.0)

{
spec = max(dot(reflectVec, viewVec), 0.0);//反射光
spec = pow(spec, 2.0);
}

LightIntensity = diffuseContribution * diffuse +specularContribution * spec;


MCposition=gl_Vertex.xy;


gl_Position =gl_ProjectionMatrix*gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;// ftransform();
}
uniform vec4 BrickColor;
uniform vec4 EdgeColor;
uniform vec2 f2BrickSize;
uniform vec2 f2BrickInnerPerc;

varying vec2 MCposition;
varying float LightIntensity;

void main(void)


{
vec4 color;
vec2 position, useBrick;
position=MCposition*0.02/f2BrickSize;
//在貼圖為參考比例
if (fract(position.y * 0.5) > 0.5)
position.x += 0.5;

position = fract(position);//在貼圖上
float smallX=(1.0-f2BrickInnerPerc.x)/2.0;
float bigX=1.0-smallX;
float smallY=(1.0-f2BrickInnerPerc.y)/2.0;
float bigY=1.0-smallY;

if(position.x>0.5)
useBrick.x = 1.0-smoothstep(bigX-0.03, bigX+0.03,position.x);
else

{
//useBrick.x = step(position.x, f2BrickInnerPerc.x);
useBrick.x = smoothstep(smallX-0.03, smallX+0.03,position.x);
}
if (position.y>0.5)
useBrick.y = 1.0-smoothstep(bigY-0.03, bigY+0.03,position.y);
else

{
//useBrick.y = step(position.y, f2BrickInnerPerc.y);
useBrick.y = smoothstep(smallY-0.03, smallY+0.03,position.y);
}

// useBrick.x = step(position.x, f2BrickInnerPerc.x);
// useBrick.y = step(position.y, f2BrickInnerPerc.y);

color = mix(EdgeColor,BrickColor , useBrick.x * useBrick.y);

color=color*LightIntensity;
gl_FragColor = vec4( color.rgb, 1.0 );
}
接下來學習的主要問題:shader環境配置、語法等煩問題都解決了,也能看明白RenderMonkey自帶的一些比較簡單的例子的整體思路。
但是每個例子中的細節部分,每個具體步驟的計算,卻不明白。因此現在是看懂例子的大概,但是要我重新寫一個,或者指出例子中某個具體計算的作用,或者腦里想象例子中某個具體步驟產生的效果,肯定不會...
posted on 2009-09-15 23:30
陳昱(CY) 閱讀(1763)
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圖形學