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            很早就想學(xué)習(xí)shader了,當(dāng)時看著那本《openGL超級寶典》的高級shader語言看了2遍,卻被誤導(dǎo)到了那些什么shaderObject,shaderProgramme的概念上,還一直在思考一個Programme和Object之間的關(guān)系。
            諸如包含和被包含、一對多,還有在程序中何時準(zhǔn)備,何時釋放的問題(曾看過網(wǎng)上一個例子,在游戲循環(huán)中居然不斷重新編譯)。

            因為被這些問題搞混了很久,所以覺得應(yīng)該找本更詳細(xì)的書看,于是就找了本《openGL shading language》英文版電子書,前面5章的內(nèi)容仍然是那些渲染管線的老問題,因為害怕會漏點什么,都耐著性子看,業(yè)余時間看了10天左右,才看到第6章一個入門的例子,還有第七章解決了以前困擾著的問題。

            接下來用了那個RenderMonkey明明白白地試驗了第6章的那個例子,試驗時又冒出了不少數(shù)學(xué)問題,例如:vs中的法線變換為什么不用gl_ModelViewMatrix去乘、矩陣的各種運算公式等等,哎,都怪大一時線性代數(shù)學(xué)的太爛。

            以下是按照“橙寶書”第六章的磚塊,這一章后面留給讀者有關(guān)解決顏色鋸齒的問題,弄了半天.....
            另外,RenderMonkey添加中文注釋時,有時候居然會出什么“type name expected at token "<undefined>"”,然后編譯不通過,也弄了半天...
            uniform vec3 f3LightPos;
            const float specularContribution=0.4;
            const float diffuseContribution=1.0-specularContribution;

            varying 
            float LightIntensity;
            varying vec2  MCposition;

            void main(void)
            {
               vec3 ecPosition 
            = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);//在眼坐標(biāo)系中物體的坐標(biāo)
               
               vec3 tnorm     
            = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);//在眼坐標(biāo)系中的法線
               
               vec3 lightEyePos
            =vec3(vec4(f3LightPos,1.0));
               
               vec3 lightVec   
            = normalize(lightEyePos - ecPosition);//燈光方向(跟著眼睛移動)
               
               vec3 reflectVec 
            = reflect(-lightVec, tnorm);//反射方向
               vec3 viewVec    = normalize(-ecPosition);//眼睛的前方向
               float diffuse   = max(dot(lightVec, tnorm), 0.0);//光線和法線的乘積
               float spec      = 0.0;

                
            if (diffuse > 0.0)
                
            {
                    spec 
            = max(dot(reflectVec, viewVec), 0.0);//反射光 
                    spec = pow(spec, 2.0);
                }


                LightIntensity 
            = diffuseContribution * diffuse +specularContribution * spec;


                MCposition
            =gl_Vertex.xy;


               gl_Position 
            =gl_ProjectionMatrix*gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;// ftransform();
            }

            uniform vec4 BrickColor;
            uniform vec4 EdgeColor;
            uniform vec2 f2BrickSize;
            uniform vec2 f2BrickInnerPerc;

            varying vec2 MCposition;
            varying 
            float LightIntensity;

            void main(void)
            {
               vec4  color;
               vec2  position, useBrick;
               position
            =MCposition*0.02/f2BrickSize;
               
            //在貼圖為參考比例
               if (fract(position.y * 0.5> 0.5)
                  position.x 
            += 0.5;
                  

               position 
            = fract(position);//在貼圖上
               
               
               
            float smallX=(1.0-f2BrickInnerPerc.x)/2.0;
               
            float bigX=1.0-smallX;
               
               
               
            float smallY=(1.0-f2BrickInnerPerc.y)/2.0;
               
            float bigY=1.0-smallY;

               
            if(position.x>0.5)
                  useBrick.x 
            = 1.0-smoothstep(bigX-0.03, bigX+0.03,position.x);
               
            else
               
            {
               
            //useBrick.x = step(position.x, f2BrickInnerPerc.x);
                 useBrick.x = smoothstep(smallX-0.03, smallX+0.03,position.x);
                  }

               
            if (position.y>0.5)
                  useBrick.y 
            = 1.0-smoothstep(bigY-0.03, bigY+0.03,position.y);
               
            else
               
            {
               
            //useBrick.y = step(position.y, f2BrickInnerPerc.y);
               useBrick.y = smoothstep(smallY-0.03, smallY+0.03,position.y);
               }


              
            // useBrick.x = step(position.x, f2BrickInnerPerc.x);
              
            // useBrick.y = step(position.y, f2BrickInnerPerc.y);

                color  
            = mix(EdgeColor,BrickColor , useBrick.x * useBrick.y);

               
               color
            =color*LightIntensity;
               
               gl_FragColor 
            = vec4( color.rgb, 1.0 );
            }




            接下來學(xué)習(xí)的主要問題:

            shader環(huán)境配置、語法等煩問題都解決了,也能看明白RenderMonkey自帶的一些比較簡單的例子的整體思路。

            但是每個例子中的細(xì)節(jié)部分,每個具體步驟的計算,卻不明白。因此現(xiàn)在是看懂例子的大概,但是要我重新寫一個,或者指出例子中某個具體計算的作用,或者腦里想象例子中某個具體步驟產(chǎn)生的效果,肯定不會...
            posted on 2009-09-15 23:30 陳昱(CY) 閱讀(1770) 評論(4)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形學(xué)

            FeedBack:
            # re: 學(xué)習(xí)shader第一步 2009-09-16 10:13 StarX
            好大一條蟲子啊,哈哈。。  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 學(xué)習(xí)shader第一步 2009-09-16 10:57 Touchsoft
            “但是每個例子中的細(xì)節(jié)部分,每個具體步驟的計算,卻不明白。”
            別說Shader,同樣對于是些簡單的3D程序,我經(jīng)常搞不懂這些。  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 學(xué)習(xí)shader第一步 2009-09-16 15:21 凡客誠品
            好大的一條啊~~  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 學(xué)習(xí)shader第一步 2009-09-21 09:46 Sunshine Alike
            我想說這像一根大香腸,哈哈  回復(fù)  更多評論
              
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