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以前還在學校時,有過強烈的目睹高維物體的愿望,也想自己實現一個4維立方體試試,于是先在網絡上到處找n維立方體有關的展示視頻,在youtobe上發現了不少,一看就是一整天,結果第二天有別的事情,干別的事去了,當時連規律都沒有找,想法就此結束。

今天突然又有了興致,于是決定好好分析一番。


從最基本開始,點,我們容易推出,0維到n維,超立方體的點數是2的n次方。

另外還容易推出:每增加一維,就會誕生新的空間概念,例如,0維只有點的空間概念,1維誕生了線,2維誕生了面,3維誕生了體,4維誕生了4維體.......
并且新空間概念的定義都是由上一個概念往新的維度拉伸產生的。

而比較難推出的關鍵一點就是:往新的維度拉伸的時侯,已有的某個概念增加的數量=原來的數量*2+低一級的概念的數量。例如,2維往3維拉伸正方形時,面數量即立方體的面數=正方形的面數*2+正方形線的數量;立方體線數=正方形線數*2+正方形點的數量

證明方法,比較嚴密的方法還想不出,不過很容易想到:往新的維度拉伸時,拉伸的起點和終點使某空間概念的數量拷貝了一份,另外拉伸時,比該空間概念底一級的空間概念拉伸產生了該空間概念。

這個說得比較抽象,具體公式可以由下面的圖表示出:


有了這些概念后,可以編程出一些內容了~~~
由于在OpenGL中體是用面包裝起來表示的,因此我們必須找出n維立方體中點、線、面之間的規律,至于更高一層概念的規律可以暫時不理了。先給出一個還不完整類聲明:

 1#pragma once
 2#include "mainWindowStyle.h"
 3
 4class CSuperCube:public CY_Screen
 5{
 6    //-----------------------------------------------------------
 7    int MaxDim;//維度數量
 8    int *PointsCount;
 9    int *LinesCount;
10    int *FaceCount;
11    //-----------------------------------------------------------
12
13    float Length;//邊長
14    //-----------------------------------------------------------------------------------------
15    bool isDone;//已經可以渲染的標志
16
17    float *Points;//n維空間中的點(以DimensionNum為一組為一個點坐標,PointNum為點數量,所以該float數組大小為DimensionNum*PointNum)
18    int    DimensionNum;
19    int PointNum;
20
21    struct SLine
22    {
23        float *points1;
24        float *points2;
25        SLine()
26        {
27            points1=0;
28            points2=0;
29        }

30    }
;
31    SLine *Lines;//n維空間中的線(以2個點的x坐標索引為起始)
32    int LineNum;
33
34    struct SFace
35    {
36        float *points1;
37        float *points2;
38        float *points3;
39        float *points4;
40        SFace()
41        {
42            points1=0;
43            points2=0;
44            points3=0;
45            points4=0;
46        }

47    }
;
48    int FaceNum;
49    SFace *Faces;//n維空間中的面
50    //---------------------------------------------------------------------------------------------
51
52
53    void CaculatePHelp(int currentDim);
54    void CaculateLHelp(int currentDim);
55    void CaculateFHelp(int currentDim);
56    inline int PtAtIndex(int i)const
57    {
58        return i*DimensionNum;
59    }

60public:
61    CY_TextBox *DimensionInput;
62    
63
64    CY_Button  *CreateBtn;
65
66    //初始化各個維度的立方體中,點、線、面的數量
67    //輸入:maxDim最大維數
68    void InitMaxPLF(int maxDim);
69
70    //計算Dim維度下的立方體的點、線、面分布
71    void CaculatePLF(int Dim);
72}
;


初始化點、線、面在各個維度立方體中的數量:其中maxDim表示最大維度,一般設一個小于16的值,

 1void CSuperCube::InitMaxPLF(int maxDim)
 2{
 3    if (MaxDim || maxDim<3)
 4        return;
 5    
 6    MaxDim=maxDim+1;
 7
 8    PointsCount=new int[MaxDim];
 9    LinesCount=new int[MaxDim];
10    FaceCount=new int[MaxDim];
11
12    int i;
13
14    PointsCount[0]=1;
15    for (i=1;i<MaxDim;++i)
16        PointsCount[i]=PointsCount[i-1]*2;
17
18    LinesCount[0]=0;
19    LinesCount[1]=1;
20    for (i=2;i<MaxDim;++i)
21        LinesCount[i]=LinesCount[i-1]*2+PointsCount[i-1];
22
23    FaceCount[0]=0;
24    FaceCount[1]=0;
25    FaceCount[2]=1;
26    for(i=3;i<MaxDim;++i)
27        FaceCount[i]=FaceCount[i-1]*2+LinesCount[i-1];
28}

下一步開始定位在Dim維空間中點、線、面的分布:
 1void CSuperCube::CaculatePLF(int Dim)
 2{
 3    if(!MaxDim || Dim<2 || Dim>=MaxDim)return;
 4
 5    if(isDone)
 6    {
 7        delete []Points;
 8        delete []Lines;
 9        delete []Faces;
10    }

11    
12    //-------------------------------------分配好內存空間
13    DimensionNum=Dim;
14    PointNum=PointsCount[DimensionNum];
15    LineNum=LinesCount[DimensionNum];
16    FaceNum=FaceCount[DimensionNum];
17
18    Points=new float[PointNum*DimensionNum];
19    for (int i=0;i<PointNum*DimensionNum;++i)
20    {
21        Points[i]=0;
22    }

23    
24    Lines=new SLine[LineNum];
25    Faces=new SFace[FaceNum];
26
27    //-------------------------------------計算值
28    int currentDim=0;
29    while (currentDim<=DimensionNum)
30    {
31        CaculatePHelp(currentDim);
32        //CaculateLHelp(currentDim);
33        //CaculateFHelp(currentDim);
34        ++currentDim;
35    }

36}
其中從while (currentDim<=DimensionNum)那句開始就是算法的所在,目前只完成點空間分布的算法,思路是:先把所有點所有坐標初始化為0.
從0維開始往上計算坐標,0維時,得到第一個點,坐標為0;以后每次增加一個維度,都把前面計算好的所有點的原來維度復制到新的一批點,對新的維度值設為Length,這個值即n維立方體的邊長:

 1void CSuperCube::CaculatePHelp(int currentDim)
 2{
 3    int i;
 4    //----------------------點計算
 5    if(currentDim==0)
 6        return;
 7    else
 8    {
 9        int targetStart=2<<(currentDim-1);//復制的起始點
10        int targetEnd=2<<currentDim;//復制的結束點下一點
11        for (i=targetStart;i<targetEnd;++i)
12        {
13            int index=DimensionNum*i;//目標點的x坐標索引
14            int source=DimensionNum*targetStart;//來源點的x坐標索引負偏移量
15            for (int j=0;j<currentDim;++j)
16            {
17                Points[index+j]=Points[index-source+j];//復制
18            }

19            Points[index+currentDim]=Length;//新加的維度設為邊長
20        }

21    }

22}

線的空間分布比點的分布計算難了些,不過已經初步分析出來,思路大概如下:
初始化1維的線的兩端點分別是索引點1,索引點2;以后每增加一個維度,把原來已經初始化了的線復制過來,再把線的兩個索引點的值全部偏移“2的(當前維度-1)次方”,再初始化“2的(當前維度-1)次方”條邊,起始點索引分別為前“2的(當前維度-1)次方”個點,終點的索引點分別為接著的“2的(當前維度-1)次方”個點。
線的空間分布代碼明天貼出。

接下來,面的空間分布計算又更進一步難了,還有最后一個問題就是所有OpenGL渲染要素完成后,為了展示效果,還要旋轉這個n維超立方體,于是需要旋轉矩陣,n維矩陣的旋轉公式應該如何推導,這兩個問題各位圖形愛好者共同想想,一起努力~~~
posted on 2009-07-31 21:32 陳昱(CY) 閱讀(2179) 評論(8)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形學算法

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# re: 一個想法,用程序畫出高維超立方體在三維上的投影!!!(1)[未登錄] 2009-07-31 23:25 hdqqq
演示4維立方體的falsh
http://4d.shadowpuppet.net/4d.php  回復  更多評論
  
# re: 一個想法,用程序畫出高維超立方體在三維上的投影!!!(1)[未登錄] 2009-08-01 00:04 欲三更
有一個紀錄片專門講述這方面,好像叫dimensions,你可以去找找  回復  更多評論
  
# re: 一個想法,用程序畫出高維超立方體在三維上的投影!!!(1) 2009-08-01 11:02 凡客誠品
不錯  回復  更多評論
  
# re: 一個想法,用程序畫出高維超立方體在三維上的投影!!!(1) 2009-08-01 11:08 mybios
屏幕只是二維,要表現四維的東西,還是有困難的。
就好比在一維顯示器上顯示三維畫面一樣困難。
三維的畫面可以投影到二維屏幕上,那四維畫面就應該投影到三維屏幕上才對。  回復  更多評論
  
# re: 一個想法,用程序畫出高維超立方體在三維上的投影!!!(1) 2009-08-01 20:21 haskell
# re: 一個想法,用程序畫出高維超立方體在三維上的投影!!!(1) 2009-08-01 22:17 陳昱(CY)
感謝各位提供資料,目前程序初步成功~  回復  更多評論
  
# re: 一個想法,用程序畫出高維超立方體在三維上的投影!!!(1) 2009-08-02 12:07 mybios
@陳昱(CY)
可喜可賀  回復  更多評論
  
# re: 一個想法,用程序畫出高維超立方體在三維上的投影!!!(1)[未登錄] 2009-08-03 14:45 欲三更
@mybios
一維的顯示器?您沒事吧?

另外,這個投影是成立的,4維投3維,三維再投成2維。  回復  更多評論
  
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