#
摘要: 地形編輯的基本要求實際上只有三個:1) 地形網(wǎng)格的生成 2) 畫刷所在區(qū)域的定位 3) 網(wǎng)格頂點高度值的修改 ...
閱讀全文
摘要: 在3D圖形學中,最常用的旋轉(zhuǎn)表示方法便是四元數(shù)和歐拉角,本文主要歸納了兩種表達方式的轉(zhuǎn)換
閱讀全文
摘要: Next-Generation Large-Scale Software Development: Challenges and Solutions
閱讀全文
摘要: 為什么在設計良好或者優(yōu)美的代碼之上,我們總有一種竭力維護其優(yōu)美性的傾向呢?一直以來,我都以為這只是我的個人好惡,然而...
閱讀全文
摘要: A good article about career in 3D and Game
閱讀全文
摘要: 第一個BB Application,發(fā)文慶祝一下。
閱讀全文
摘要: 本文根據(jù)筆者的親身體驗,簡單地描寫了BB9500,9000,8900的使用體會,著重介紹了筆者最鐘愛的8900。
閱讀全文
摘要: 本文介紹了在C/C++中清理Lua棧的兩種常用方法
閱讀全文
摘要: 基于Berlin噪聲算法可以產(chǎn)生真實的水面效果,然計算量較大。本文介紹了一種基于多張靜態(tài)normal map產(chǎn)生水面的簡單方法。
閱讀全文
摘要: 本文介紹了一種與大多數(shù)D3D程序截取軟件不同的Hooking方式
閱讀全文
摘要: PerfHUD是NVidia推出的一款免費圖形程序性能分析軟件,功能很強大,但穩(wěn)定性還有待提高。
閱讀全文
摘要: 本文介紹了一種簡單的描邊渲染方法。
閱讀全文
摘要: Fresnel Effect混合了反射和折射,使得物體更真實。
閱讀全文
摘要: 隨著圖形硬件可編程能力的不斷提高,材質(zhì)編輯在現(xiàn)代(或者次世代)游戲開發(fā)中也開始受到關注。
閱讀全文
摘要: 使用__FILE__和__LINE__來定位錯誤已經(jīng)屢見不鮮,然而其中一些道理又有幾個人仔細探究過。本文參考了Curtis Krauskopf的一篇名為Using __FILE__ and __LINE__ to Report Errors的文章,希望達到解惑之效。
閱讀全文