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摘要: 地形編輯的基本要求實際上只有三個:1) 地形網格的生成 2) 畫刷所在區域的定位 3) 網格頂點高度值的修改 ...
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摘要: 在3D圖形學中,最常用的旋轉表示方法便是四元數和歐拉角,本文主要歸納了兩種表達方式的轉換
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摘要: Next-Generation Large-Scale Software Development: Challenges and Solutions
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摘要: 為什么在設計良好或者優美的代碼之上,我們總有一種竭力維護其優美性的傾向呢?一直以來,我都以為這只是我的個人好惡,然而...
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摘要: A good article about career in 3D and Game
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摘要: 第一個BB Application,發文慶祝一下。
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摘要: 本文根據筆者的親身體驗,簡單地描寫了BB9500,9000,8900的使用體會,著重介紹了筆者最鐘愛的8900。
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摘要: 本文介紹了在C/C++中清理Lua棧的兩種常用方法
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摘要: 基于Berlin噪聲算法可以產生真實的水面效果,然計算量較大。本文介紹了一種基于多張靜態normal map產生水面的簡單方法。
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摘要: 本文介紹了一種與大多數D3D程序截取軟件不同的Hooking方式
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摘要: PerfHUD是NVidia推出的一款免費圖形程序性能分析軟件,功能很強大,但穩定性還有待提高。
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摘要: 本文介紹了一種簡單的描邊渲染方法。
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摘要: Fresnel Effect混合了反射和折射,使得物體更真實。
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摘要: 隨著圖形硬件可編程能力的不斷提高,材質編輯在現代(或者次世代)游戲開發中也開始受到關注。
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摘要: 使用__FILE__和__LINE__來定位錯誤已經屢見不鮮,然而其中一些道理又有幾個人仔細探究過。本文參考了Curtis Krauskopf的一篇名為Using __FILE__ and __LINE__ to Report Errors的文章,希望達到解惑之效。
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