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            Heath's Blog

            There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

            Fresnel Effect

                當(dāng)光到達(dá)材質(zhì)的交界面時(shí),一部分光被反射,而另一部分將發(fā)生折射,這個(gè)現(xiàn)象稱為Fresnel Effect。Fresnel Effect混合了反射和折射,使得物體更真實(shí)。
                理論物理中的Fresnel公式是很復(fù)雜的,因而在實(shí)時(shí)圖形學(xué)中只要在最終效果上滿足人們的視覺感受就可以了。筆者采用了以下簡(jiǎn)化公式:
                                                                                                  factor = bias + scale * (1.0f + I·N)power)
                                                                                                  color = factor * 反射光顏色 + (1 - factor) * 折射光顏色
                其中,bias為偏移系數(shù),scale為縮放系數(shù),power為Fresnel指數(shù),I為入射光方向向量,N為發(fā)向量。
                由于不能顏色的光的波長(zhǎng)不同,所以要真實(shí)模擬自然光通過不同介質(zhì)的效果,還需要考慮光的散射。為此,需要給RGB分配不同的折射率來獲取三色光折射后的方向向量。下面是Fresnel Effect部分的fx代碼(既可放在vs也可以放在ps中):

            #if ENV_MAP == 1
                
            /// 菲涅耳效果
                float3 etaRatio = float3(0.7f , 0.8f , 0.6f);
                float3 I 
            = worldpos - g_vEyeModel;
                float3 R 
            = reflect(I ,normal);
                float3 Tred 
            = refract(I , -normal , etaRatio.x);
                float3 Tgreen 
            = refract(I , -normal , etaRatio.y);
                float3 Tblue 
            = refract(I , -normal , etaRatio.z);
                
            float refFactor = 0.1f + 0.1f * pow(1.0f + dot(I , normal) , 1.0f);
                float4 reflectedColor 
            = texCUBE(EnvSampler ,R);
                float4 refractedColor;
                refractedColor.r 
            = texCUBE(EnvSampler , Tred).r;
                refractedColor.g 
            = texCUBE(EnvSampler , Tgreen).g;
                refractedColor.b 
            = texCUBE(EnvSampler , Tblue).b;
                refractedColor.a 
            = 1;
                float4 combColor 
            = lerp(refractedColor , reflectedColor , refFactor);
                color 
            = lerp(color , combColor , 0.8f);
            #endif
            效果圖如下:

            bais = 0.1, scale = 0.1, power = 1.0

            posted on 2008-10-09 11:57 Heath 閱讀(2533) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Graphics Programming

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