• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            Heath's Blog

            There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

            Fresnel Effect

                當光到達材質的交界面時,一部分光被反射,而另一部分將發生折射,這個現象稱為Fresnel Effect。Fresnel Effect混合了反射和折射,使得物體更真實。
                理論物理中的Fresnel公式是很復雜的,因而在實時圖形學中只要在最終效果上滿足人們的視覺感受就可以了。筆者采用了以下簡化公式:
                                                                                                  factor = bias + scale * (1.0f + I·N)power)
                                                                                                  color = factor * 反射光顏色 + (1 - factor) * 折射光顏色
                其中,bias為偏移系數,scale為縮放系數,power為Fresnel指數,I為入射光方向向量,N為發向量。
                由于不能顏色的光的波長不同,所以要真實模擬自然光通過不同介質的效果,還需要考慮光的散射。為此,需要給RGB分配不同的折射率來獲取三色光折射后的方向向量。下面是Fresnel Effect部分的fx代碼(既可放在vs也可以放在ps中):

            #if ENV_MAP == 1
                
            /// 菲涅耳效果
                float3 etaRatio = float3(0.7f , 0.8f , 0.6f);
                float3 I 
            = worldpos - g_vEyeModel;
                float3 R 
            = reflect(I ,normal);
                float3 Tred 
            = refract(I , -normal , etaRatio.x);
                float3 Tgreen 
            = refract(I , -normal , etaRatio.y);
                float3 Tblue 
            = refract(I , -normal , etaRatio.z);
                
            float refFactor = 0.1f + 0.1f * pow(1.0f + dot(I , normal) , 1.0f);
                float4 reflectedColor 
            = texCUBE(EnvSampler ,R);
                float4 refractedColor;
                refractedColor.r 
            = texCUBE(EnvSampler , Tred).r;
                refractedColor.g 
            = texCUBE(EnvSampler , Tgreen).g;
                refractedColor.b 
            = texCUBE(EnvSampler , Tblue).b;
                refractedColor.a 
            = 1;
                float4 combColor 
            = lerp(refractedColor , reflectedColor , refFactor);
                color 
            = lerp(color , combColor , 0.8f);
            #endif
            效果圖如下:

            bais = 0.1, scale = 0.1, power = 1.0

            posted on 2008-10-09 11:57 Heath 閱讀(2539) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Graphics Programming

            精品国际久久久久999波多野| 久久精品国产精品国产精品污| 日韩美女18网站久久精品| 久久本道久久综合伊人| 国产精品久久久久a影院| 国产欧美一区二区久久| 国产精品久久久久a影院| 久久精品国产精品亚洲精品 | 久久天天躁狠狠躁夜夜avapp| 精品久久久久香蕉网| 亚洲欧美国产精品专区久久| 久久精品99久久香蕉国产色戒| 久久99精品久久久久久齐齐| 欧洲精品久久久av无码电影| 无码精品久久一区二区三区 | 久久精品国产99久久久古代| 99re久久精品国产首页2020| 狠狠色婷婷久久综合频道日韩| 93精91精品国产综合久久香蕉| 漂亮人妻被黑人久久精品| 久久国产色av免费看| 狠狠久久综合| 天天综合久久久网| 久久精品成人国产午夜| 久久久久久久久无码精品亚洲日韩| 国产精品伦理久久久久久| …久久精品99久久香蕉国产| 久久综合久久自在自线精品自| 偷偷做久久久久网站| 欧美成人免费观看久久| 人人狠狠综合88综合久久| 久久人人爽人人爽人人片AV麻豆| 国产国产成人精品久久| www久久久天天com| 国产一区二区三区久久| 国产AV影片久久久久久| 国产99久久久国产精品~~牛| 国产精品久久久久乳精品爆| 久久精品国产一区二区| 久久精品国产欧美日韩| 久久中文字幕精品|