在3D圖形學中,最常用的旋轉(zhuǎn)表示方法便是四元數(shù)和歐拉角,比起矩陣來具有節(jié)省存儲空間和方便插值的優(yōu)點。本文主要歸納了兩種表達方式的轉(zhuǎn)換,計算公式采用3D笛卡爾坐標系:
圖1 3D Cartesian coordinate System (from wikipedia)
定義
分別為繞Z軸、Y軸、X軸的旋轉(zhuǎn)角度,如果用Tait-Bryan angle表示,分別為Yaw、Pitch、Roll。
圖2 Tait-Bryan angles (from wikipedia)
一、四元數(shù)的定義
通過旋轉(zhuǎn)軸和繞該軸旋轉(zhuǎn)的角度可以構(gòu)造一個四元數(shù):
其中
是繞旋轉(zhuǎn)軸旋轉(zhuǎn)的角度,
為旋轉(zhuǎn)軸在x,y,z方向的分量(由此確定了旋轉(zhuǎn)軸)。
二、歐拉角到四元數(shù)的轉(zhuǎn)換
三、四元數(shù)到歐拉角的轉(zhuǎn)換
arctan和arcsin的結(jié)果是
,這并不能覆蓋所有朝向(對于
角
的取值范圍已經(jīng)滿足),因此需要用atan2來代替arctan。
四、在其他坐標系下使用
在其他坐標系下,需根據(jù)坐標軸的定義,調(diào)整一下以上公式。如在Direct3D中,笛卡爾坐標系的X軸變?yōu)閆軸,Y軸變?yōu)閄軸,Z軸變?yōu)閅軸(無需考慮方向)。
五、示例代碼
http://www.shnenglu.com/Files/heath/Euler2Quaternion.rar
Demo渲染兩個模型,左邊使用歐拉角,右邊使用四元數(shù),方向鍵Up、Left、Right旋轉(zhuǎn)模型。
參考文獻:
[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Conversion_between_quaternions_and_Euler_angles
[2] Ken Shoemake, Animating Rotation with Quaternion Curves, 1985