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Heath's Blog

There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

Script in Game

    腳本的出現(xiàn)至少給游戲開發(fā)帶來了兩個好處:數(shù)據(jù)存儲的靈活性和邏輯處理的可配置性。“粘合劑”很準確地描述了腳本的作用,一大堆組件接口通過腳本組織形成了具有一定邏輯的應用。

一、作為配置文件

    與一般的配置文件不同,由于腳本具有可執(zhí)行性,所以當腳本作為配置文件時,我們通常并不會主動去讀取配置項,而是讓腳本自己來執(zhí)行配置。例如,以Lua為例來配置分辨率、屏幕效果、音效。

    -- configure.lua
    
    GameOpt = 
    
    {
    
        Resolution = { x = 1024 ,  y = 768 } ,
    
        PostEffect = { bloom = true , shadow = true , dof = false } ,
    
        Sound      = { audio = true , music = false} ,
    
    }
    
    Game:SetResolution(GameOpt.Resolution.x , GameOpt.Resolution.y)
    
    Game:EnableBloom(PostEffect.bloom)
    
    …
    
    Game:EnableMusic(Sound.music)

    當腳本系統(tǒng)執(zhí)行該配置文件后,便完成了所有配置。

 

二、界面邏輯控制

    WOW使用XML+Lua架構(gòu)實現(xiàn)游戲界面系統(tǒng),此方法靈活強大但也非常危險,必須小心處理導出給腳本使用的接口。

    <!--StatsFrame.xml-->
    <Script file="StatsFrame.lua"/>
    <Frame name="StatsFrame" setAllPoints="true" frameStrata="DIALOG" hidden="true" parent="UIParent">
    <Layers>
    <Layer level="ARTWORK">
        <FontString name="StatsFrameText" inherits="NumberFontNormal" justifyH="RIGHT" justifyV="BOTTOM">
        <Anchors>
        <Anchor point="BOTTOMRIGHT">
        <Offset>
            <AbsDimension x="-16" y="192"/>
        </Offset>
        </Anchor>
        </Anchors>
        </FontString>
    </Layer>
    </Layers>
    <Scripts>
    <OnLoad>
        StatsFrame_OnLoad();
    </OnLoad>
    <OnUpdate>
        StatsFrame_OnUpdate(arg1);
    </OnUpdate>
    </Scripts>
    </Frame>
    </Ui>
    -- StatsFrame.lua
    STATSFRAME_UPDATE_TIME = 0.5;
    
    function ToggleStats()
        if ( StatsFrame:IsShown() ) then
            StatsFrame:Hide();
        else
            StatsFrame:Show();
        end
    end
    
    function StatsFrame_OnLoad()
        this.updateTime = 0;
    end
    
    function StatsFrame_OnUpdate(elapsed)
        local updateTime = this.updateTime - elapsed;
        if ( updateTime <= 0 ) then
            updateTime = STATSFRAME_UPDATE_TIME;
            StatsFrameText:SetText(GetDebugStats());
        end
        this.updateTime = updateTime;
    end

三、游戲邏輯控制

    如何讓戰(zhàn)斗表現(xiàn)更豐富、如何讓場景更智能?只要導出足夠的接口給腳本使用,他就能實現(xiàn)那些曾經(jīng)讓你頭疼的需求。

    -- 當xxx Boss進入視野時,改變天氣為下雪,并播放戰(zhàn)斗音效
    
    function BossEnterView(id)
    
        if(xxx == id) then
    
            Game:ChangeWeather(SNOW)
    
            Game:PlayBattleMusic(id)
    
        end
    
    end

    C++中調(diào)用腳本的代碼片段:

    /// load script when enter map
    ...
    char szBuff[MAX_BUFF_SIZE];
    snprintf(szBuff , MAX_BUFF_SIZE , "BossEnterView(%d)" , bossid);
    /// execute function in script
    ScriptSys.ExecuteString(szBuff);

posted on 2010-01-29 19:34 Heath 閱讀(2189) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Script ProgrammingGame Development

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