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            Heath's Blog

            There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

            Script in Game

                腳本的出現至少給游戲開發帶來了兩個好處:數據存儲的靈活性和邏輯處理的可配置性。“粘合劑”很準確地描述了腳本的作用,一大堆組件接口通過腳本組織形成了具有一定邏輯的應用。

            一、作為配置文件

                與一般的配置文件不同,由于腳本具有可執行性,所以當腳本作為配置文件時,我們通常并不會主動去讀取配置項,而是讓腳本自己來執行配置。例如,以Lua為例來配置分辨率、屏幕效果、音效。

                -- configure.lua
                
                GameOpt = 
                
                {
                
                    Resolution = { x = 1024 ,  y = 768 } ,
                
                    PostEffect = { bloom = true , shadow = true , dof = false } ,
                
                    Sound      = { audio = true , music = false} ,
                
                }
                
                Game:SetResolution(GameOpt.Resolution.x , GameOpt.Resolution.y)
                
                Game:EnableBloom(PostEffect.bloom)
                
                …
                
                Game:EnableMusic(Sound.music)
            

                當腳本系統執行該配置文件后,便完成了所有配置。

             

            二、界面邏輯控制

                WOW使用XML+Lua架構實現游戲界面系統,此方法靈活強大但也非常危險,必須小心處理導出給腳本使用的接口。

                <!--StatsFrame.xml-->
                <Script file="StatsFrame.lua"/>
                <Frame name="StatsFrame" setAllPoints="true" frameStrata="DIALOG" hidden="true" parent="UIParent">
                <Layers>
                <Layer level="ARTWORK">
                    <FontString name="StatsFrameText" inherits="NumberFontNormal" justifyH="RIGHT" justifyV="BOTTOM">
                    <Anchors>
                    <Anchor point="BOTTOMRIGHT">
                    <Offset>
                        <AbsDimension x="-16" y="192"/>
                    </Offset>
                    </Anchor>
                    </Anchors>
                    </FontString>
                </Layer>
                </Layers>
                <Scripts>
                <OnLoad>
                    StatsFrame_OnLoad();
                </OnLoad>
                <OnUpdate>
                    StatsFrame_OnUpdate(arg1);
                </OnUpdate>
                </Scripts>
                </Frame>
                </Ui>
                -- StatsFrame.lua
                STATSFRAME_UPDATE_TIME = 0.5;
                
                function ToggleStats()
                    if ( StatsFrame:IsShown() ) then
                        StatsFrame:Hide();
                    else
                        StatsFrame:Show();
                    end
                end
                
                function StatsFrame_OnLoad()
                    this.updateTime = 0;
                end
                
                function StatsFrame_OnUpdate(elapsed)
                    local updateTime = this.updateTime - elapsed;
                    if ( updateTime <= 0 ) then
                        updateTime = STATSFRAME_UPDATE_TIME;
                        StatsFrameText:SetText(GetDebugStats());
                    end
                    this.updateTime = updateTime;
                end

            三、游戲邏輯控制

                如何讓戰斗表現更豐富、如何讓場景更智能?只要導出足夠的接口給腳本使用,他就能實現那些曾經讓你頭疼的需求。

                -- 當xxx Boss進入視野時,改變天氣為下雪,并播放戰斗音效
                
                function BossEnterView(id)
                
                    if(xxx == id) then
                
                        Game:ChangeWeather(SNOW)
                
                        Game:PlayBattleMusic(id)
                
                    end
                
                end

                C++中調用腳本的代碼片段:

                /// load script when enter map
                ...
                char szBuff[MAX_BUFF_SIZE];
                snprintf(szBuff , MAX_BUFF_SIZE , "BossEnterView(%d)" , bossid);
                /// execute function in script
                ScriptSys.ExecuteString(szBuff);

            posted on 2010-01-29 19:34 Heath 閱讀(2164) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Script ProgrammingGame Development

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