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            小星星的天空

            O(∩_∩)O 小月亮的fans ^_^

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            首先,我們了解一下BMP的格式,BMP有四部分組成,用表格表示如下:

             

             

             

             

            1. 文件信息頭

            2. 位圖信息頭

            3. 調色板

            4. 位圖數據

             

            第一部分,文件信息頭的格式如下:

            typedef struct tagBITMAPFILEHEADER {

                    WORD    bfType;

                    DWORD   bfSize;

                    WORD    bfReserved1;

                    WORD    bfReserved2;

                    DWORD   bfOffBits;

            } BITMAPFILEHEADER, FAR *LPBITMAPFILEHEADER, *PBITMAPFILEHEADER;

            共有14個字節,其中bfType為文件類型,BMP的類型為0×4d42,也就是字母mbbfSize是文件大小,為1234部分大小的總和;bfReserved1bfReserved2123部分大小的總和。

             

            第二部分,位圖信息頭,定義如下:

            typedef struct tagBITMAPINFOHEADER{

                    DWORD      biSize;

                    LONG       biWidth;

                    LONG       biHeight;

                    WORD       biPlanes;

                    WORD       biBitCount;

                    DWORD      biCompression;

                    DWORD      biSizeImage;

                    LONG       biXPelsPerMeter;

                    LONG       biYPelsPerMeter;

                    DWORD      biClrUsed;

                    DWORD      biClrImportant;

            } BITMAPINFOHEADER, FAR *LPBITMAPINFOHEADER, *PBITMAPINFOHEADER;

            總共40個字節,字段比較多,可以查看MSDN中的說明,對于RGB24的位圖,這個結構體一般定義如下:

            BITMAPINFOHEADER bih;

                   bih.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);

                   bih.biWidth = width;

                   bih.biHeight = height;

                   bih.biPlanes = 1;

                   bih.biBitCount = 24;

                   bih.biCompression = 0;

                   bih.biSizeImage = size;

                   bih.biXPelsPerMeter = 0;

                   bih.biYPelsPerMeter = 0;

                   bih.biClrUsed = 0;

                   bih.biClrImportant = 0;

             

            第三部分是調色板信息,定義如下:

            typedef struct tagRGBQUAD {

                    BYTE    rgbBlue;

                    BYTE    rgbGreen;

                    BYTE    rgbRed;

                    BYTE    rgbReserved;

            } RGBQUAD;

            這部分用來表示RGB各色的強度,一般情況我們不把這一部分寫到文件中。

             

            第四部分就是真正的數據,比如寬度和高度分別是320240,這部分數據的長度應該為320*240*3(每個像素點上有3個字節,分別用來表示b,g,r的顏色)。

             

            根據對BMP格式的說明,我們可以輕易的寫出一個生成BMP圖像的函數,如下所示:


            void saveBmp(const char* name ,int width,int height, unsigned char* data)
            {
             BMPHeader hdr;
             BMPInfoHeader infoHdr;
             int x, y;

             infoHdr.size = 40;
             infoHdr.width = width;
             infoHdr.height = height;
             infoHdr.planes = 1;
             infoHdr.bitsPerPixel = 24;
             infoHdr.compression = 0;
             infoHdr.imageSize =width* height * 3;
             infoHdr.xPelsPerMeter = 0;
             infoHdr.yPelsPerMeter = 0;
             infoHdr.clrUsed = 0;
             infoHdr.clrImportant = 0;

             hdr.type = 0x4D42;
             hdr.reserved1 = 0;
             hdr.reserved2 = 0;
             hdr.offset = 54;
             hdr.size =(DWORD)(sizeof(BMPHeader)+sizeof(BMPInfoHeader)+width* height * 3);


             FILE *fd;

             if( !(fd = fopen(name,"wb+")) )
             {
              printf("***BMP load error: file access denied***\n");
              exit(0);
             }
             fwrite(&hdr,1,sizeof(BMPHeader),fd);
             fwrite(&infoHdr,1,sizeof(BMPInfoHeader),fd);
             fwrite(data,1,width* height * 3,fd);
             fclose(fd);

            }


             從opengl中讀取場景也很簡單,就是個函數就搞定,廢話少說,直接上代碼:

            void
            saveSceneImage()
            {
             GLint pView[4];
             glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,pView);

             GLsizei numComponet = 3;
             GLsizei bufferSize = pView[2]*pView[3]*sizeof(GLfloat)*numComponet;
             GLfloat* _data = new GLfloat[bufferSize];
             unsigned char*  data = new unsigned char[bufferSize];
             

             glReadPixels(pView[0],pView[1],pView[2],pView[3],GL_RGB,GL_FLOAT,_data);

             for (int i = 0 ; i <bufferSize ; i ++)
             {
              {
               data[i] = _data[i] * 256;
              }
             }
             saveBmp("1.bmp",pView[2],pView[3],data);
             delete[] data;
             delete[] _data;

            }

             

            有哪位朋友有更好的方法,歡迎討論

            posted on 2009-06-02 23:54 Little Star 閱讀(3914) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Computer Graphics

            評論

            # re: opengl場景保存成BMP文件 2009-06-03 13:42 巫云
            有了這個格式表就可以自己生成bmp啦,吔  回復  更多評論
              

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