上幾個例子向我們展示了,如何在main()函數里用C++和AS3進行交互。 但是,如果我們想在C++中實現一些動畫效果(循環播放的),怎么辦呢? AS3是單線程的,所以,我們不可能說放一個while(true)在main函數里。因為這會把Flash Player的線程阻塞,所有的圖像,聲音和輸入就都不能被處理了。
所以,我們需要組織我們的代碼,然后每幀進行調用。 這就需要用到enter frame或者timer事件。 這個示例就替換了默認的console實現, 而增加了一個enter frame處理器,來調用函數。
例子中的console.as這個AS文件,是本例子的實現,FLASCC內部有一個默認實現,用于處理一些輸出,比如printf等。 根據不同的需要,可以像本例一樣,替換這個console.as文件。從而實現自己的功能。
打開Console.as,你可以在Console的構造函數中發現一個叫CMoulde.startAsync的函數。這是一個幫助函數,它會調用main函數。 在繼續講一些內容之前,需要注意以下兩個特點
1、在main函數運行之前,所有的C++靜態變量(基礎類型)會先運行并初始化
2、而在main函數運行時,C++中的靜態構造函數會運行。一些靜態全局實例
上面的兩點很重要,因為在使用FLASCC將代碼編譯為SWC庫,或者想要驅動一個動畫時,main函數在返回時,不能執行上面兩種代碼的析構函數。 為了防止析構執行,我們在main函數結尾處拋出一個AS3異常,通知AS3。
在GameOfLife.cpp最后一行,可以發現 AS3_GoAsync(); 這個調用,它就是干這個事情的。
在GameOfLife.cpp中,你會發現一個叫updateUniverse的函數,它被標記為了 extern “C”. 這個是防止C++編譯器對它的名字進行改動(C++因為支持函數重載,所以會把函數名加上一些標記,標記為C函數后,則不會做此改動)。 這樣,AS3代碼想調用這個函數的時候,才能夠在符號表中,通過名字正確地找到它。 (不過,下一個例子你可以使用另外的方式來控制C++代碼向AS3導出的名字,也就是說,你可以自己指定一個名字)。
讓我們回到Console.as,我們還可以發現一個叫frameBufferBlit的函數。 這個函數就是enter frame事件的處理函數,在這個函數里,使用了一個叫getPublicSymbol的函數。 用腳也能想到了,這個函數肯定是拿來查找C/C++函數的了。 果不其然,可以發現,它查找的正是前面說到的updateUniverse
函數。
最后,簡單總結一下,要在FLASCC中實現你自己的主循環,你需要做下面的事。
1、替換Console.as,改為一個帶enter frame或者timer的版本。
2、在Console構造函數中使用startAsync函數,在main函數結尾使用AS3_GoAsync()
3、使用CModule幫助函數調用你的更新函數。
另外,這個例子也向我們展示了AS3代碼和C++代碼混編的方法。 參考04_Animation中的Makefile可以知道,需要結合編譯,得先將AS3代碼編譯為abc,然后再使用 -symbol-abc 參數一起編譯。
這個例子收獲較多啊。上個圖吧。以作紀念。
