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            麒麟子

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            FlasCC例子研究之c++interop

            這個例子主要是向用戶展示,如何通過FlasCC提供的API,來操作AS3中的運行時庫。 包括stage,sprite等。

             

            #include <vector>
            #include <AS3/AS3.h>
            #include <Flash++.h>

            Flash 11.4時提供了一個基于工作線程的并發模型。這使得多個工作線程幾乎可以同時訪問Flash的API,只有一個限制就是,多個工作線程的對象不可以相互傳遞。工作線程之間的通信必須通過一個特殊的機制MessageChannel,或者在Flash 11.5后,可以使用共享的ByteArray進行通信。

            Flash++這個頭文件提供了兩組Flash API的綁定。一是Flash中的UI工作線程的對象,另一個就是一個屬于一個工作線程的本地對象。

            當使用“ui”相關的屬性來訪問時,這些方法的調用會被阻塞,直到它可以被主工作線程服務并調用CModule.serviceUIRequests() (這一般情況下是被EnterFrame或者在一個timer中被處理)

            using namespace AS3::ui;

            int main()
            {
                //取得當前舞臺的引用
                flash::display::Stage stage = internal::get_Stage();

                //我們用一個C++ VECTOR來裝Sprite引用
                std::vector<flash::display::Sprite> sprites;
                int numCircles = 10;

                for(int i=0; i<numCircles; i++) {
                    // 新建一個Sprite
                    flash::display::Sprite mySprite = flash::display::Sprite::_new();

                    //訪問它們的 graphics屬性,然后,我們用來繪制

                    flash::display::Graphics graphics = mySprite->graphics;

                    //繪制實心圓
                    graphics->beginFill(0xff00ff, 0.5);
                    graphics->drawCircle(0.0, 0.0, 30.0);
                    graphics->endFill();

                    // 保存下來
                    sprites.push_back(mySprite);
                }

                // 添加到舞臺
                for(int i=0; i<numCircles; i++) {
                    // 修改位置
                    flash::display::Sprite s = sprites[i];
                    s->x = i * 25;
                    s->y = i * 25;

                    //添加進舞臺
                    stage->addChild(s);
                }
            }

            來張圖吧,我們終于可以看見東西了。

            image

            posted on 2013-05-15 00:20 麒麟子 閱讀(384) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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