終于決定,還是通過wow model viewer起手,研究一下WOW的數(shù)據(jù)類型,從另一個(gè)角度,體驗(yàn)一把這
個(gè)唯一讓我充過值的游戲。
這將是一系列隨筆,即在讀代碼的時(shí)候,順便記錄,以理清思路和加深映象。 其中會(huì)有很多讓人費(fèi)
解的地方,如果有幸被某位兄弟看見,請勿見笑。
上次弄到nAttachLookup就不行了,這次繼續(xù)弄。
最近四川地震了,所以弄得比較慢。
好吧,我們接著nAttachLookup說。
讀完掛接數(shù)據(jù)后,我們接著讀了堆nAttachLookup個(gè)的uint16數(shù)據(jù)。這串?dāng)?shù)據(jù)最后被存了下來。在
WMV中用了一個(gè)uint16的數(shù)組來存儲(chǔ),叫attLookup
經(jīng)過多方面分析,這個(gè)attLookup正如其名字一樣,是用來查詢掛接點(diǎn)的。
而attLookup的值可以是以下枚舉成員
enum POSITION_SLOTS
{ // wxString Attach_Names[]
ATT_LEFT_WRIST = 0, // Mountpoint
ATT_RIGHT_PALM,
ATT_LEFT_PALM,
ATT_RIGHT_ELBOW,
ATT_LEFT_ELBOW,
ATT_RIGHT_SHOULDER, // 5
ATT_LEFT_SHOULDER,
ATT_RIGHT_KNEE,
ATT_LEFT_KNEE,
ATT_RIGHT_HIP,
ATT_LEFT_HIP, // 10
ATT_HELMET,
ATT_BACK,
ATT_RIGHT_SHOULDER_HORIZONTAL,
ATT_LEFT_SHOULDER_HORIZONTAL,
ATT_BUST, // 15
ATT_BUST2,
ATT_FACE,
ATT_ABOVE_CHARACTER,
ATT_GROUND,
ATT_TOP_OF_HEAD, // 20
ATT_LEFT_PALM2,
ATT_RIGHT_PALM2,
ATT_PRE_CAST_2L,
ATT_PRE_CAST_2R,
ATT_PRE_CAST_3, // 25
ATT_RIGHT_BACK_SHEATH,
ATT_LEFT_BACK_SHEATH,
ATT_MIDDLE_BACK_SHEATH,
ATT_BELLY,
ATT_LEFT_BACK, // 30
ATT_RIGHT_BACK,
ATT_LEFT_HIP_SHEATH,
ATT_RIGHT_HIP_SHEATH,
ATT_BUST3, // Spell Impact
ATT_PALM3, // 35
ATT_RIGHT_PALM_UNK2,
ATT_DEMOLISHERVEHICLE,
ATT_DEMOLISHERVEHICLE2,
ATT_VEHICLE_SEAT1,
ATT_VEHICLE_SEAT2, // 40
ATT_VEHICLE_SEAT3,
ATT_VEHICLE_SEAT4
};
上面這個(gè)枚舉成員,定義了WOW中一個(gè)帶動(dòng)畫的模型可以掛接物體的位置。又可以說,是骨頭ID。在
先前我們的ModelAttachment或者M(jìn)odelAttachmentDef結(jié)構(gòu)體中定義的id,就正好是上面的枚舉值中
的一個(gè)。
讀完掛接信息以后,就是顏色和透明度數(shù)據(jù)了,WOW的模型中,一個(gè)模型可以持有由若干顏色和透明
度組成的序列,在每幀渲染的時(shí)候,動(dòng)態(tài)插值計(jì)算出當(dāng)前的值。 即可以實(shí)現(xiàn)顏色閃爍和透明度變化
的效果。 幽靈虎和鳳凰什么的,就是用到了這個(gè)。
//這是顏色結(jié)構(gòu)體的定義,可以看出,它定義了一個(gè)顏色值,和一個(gè)16位的透明度值
struct ModelColorDef {
AnimationBlock color; // (Vec3D) Three floats. One for each color.
AnimationBlock opacity; // (UInt16) 0 - transparent, 0x7FFF - opaque.
};
//這是透明度結(jié)構(gòu)體的定義,也是一個(gè)16位的透明度值。
struct ModelTransDef {
AnimationBlock trans; // (UInt16)
};
這兩個(gè)定義,導(dǎo)致了模型透明度的重復(fù)。 而在WMV中的代碼,也確實(shí)是這樣寫的。先將顏色進(jìn)行了
插值,而后又用透明隊(duì)列的值對(duì)顏色中的ALPHA通道進(jìn)行修改。
讀取完了上面的數(shù)據(jù)后,接下來的,就是模型的LOD數(shù)據(jù)。 LOD中則包含了對(duì)應(yīng)的材質(zhì)數(shù)據(jù)。 在WMV
中,只讀取了LOD0的模型。
讀取完LOD后,WMV對(duì)模型的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)建立了一個(gè)索引。
if (nIndices) {
IndiceToVerts = new size_t[nIndices+2];
for (size_t i=0;i<nIndices;i++){
size_t a = indices[i];
for (size_t j=0;j<header.nVertices;j++){
if (a < header.nVertices && origVertices[a].pos == origVertices[j].pos){
IndiceToVerts[i] = j;
break;
}
}
}
}
今天暫時(shí)寫到這里,改天繼續(xù)。。。