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            麒麟子

            ~~

            導(dǎo)航

            <2014年5月>
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            統(tǒng)計(jì)

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            魔獸世界客戶端數(shù)據(jù)研究(二)

            終于決定,還是通過wow model viewer起手,研究一下WOW的數(shù)據(jù)類型,從另一個(gè)角度,體驗(yàn)一把這

            個(gè)唯一讓我充過值的游戲。

            這將是一系列隨筆,即在讀代碼的時(shí)候,順便記錄,以理清思路和加深映象。 其中會(huì)有很多讓人費(fèi)

            解的地方,如果有幸被某位兄弟看見,請勿見笑。

             

            上次弄到nAttachLookup就不行了,這次繼續(xù)弄。
            最近四川地震了,所以弄得比較慢。

            好吧,我們接著nAttachLookup說。
            讀完掛接數(shù)據(jù)后,我們接著讀了堆nAttachLookup個(gè)的uint16數(shù)據(jù)。這串?dāng)?shù)據(jù)最后被存了下來。在

            WMV中用了一個(gè)uint16的數(shù)組來存儲(chǔ),叫attLookup
            經(jīng)過多方面分析,這個(gè)attLookup正如其名字一樣,是用來查詢掛接點(diǎn)的。
            而attLookup的值可以是以下枚舉成員

            enum POSITION_SLOTS
            { // wxString Attach_Names[]
                ATT_LEFT_WRIST = 0, // Mountpoint
                ATT_RIGHT_PALM,
                ATT_LEFT_PALM,
                ATT_RIGHT_ELBOW,
                ATT_LEFT_ELBOW,
                ATT_RIGHT_SHOULDER, // 5
                ATT_LEFT_SHOULDER,
                ATT_RIGHT_KNEE,
                ATT_LEFT_KNEE,
                ATT_RIGHT_HIP,
                ATT_LEFT_HIP, // 10
                ATT_HELMET,
                ATT_BACK,
                ATT_RIGHT_SHOULDER_HORIZONTAL,
                ATT_LEFT_SHOULDER_HORIZONTAL,
                ATT_BUST, // 15
                ATT_BUST2,
                ATT_FACE,
                ATT_ABOVE_CHARACTER,
                ATT_GROUND,
                ATT_TOP_OF_HEAD, // 20
                ATT_LEFT_PALM2,
                ATT_RIGHT_PALM2,
                ATT_PRE_CAST_2L,
                ATT_PRE_CAST_2R,
                ATT_PRE_CAST_3, // 25
                ATT_RIGHT_BACK_SHEATH,
                ATT_LEFT_BACK_SHEATH,
                ATT_MIDDLE_BACK_SHEATH,
                ATT_BELLY,
                ATT_LEFT_BACK, // 30
                ATT_RIGHT_BACK,
                ATT_LEFT_HIP_SHEATH,
                ATT_RIGHT_HIP_SHEATH,
                ATT_BUST3, // Spell Impact
                ATT_PALM3, // 35
                ATT_RIGHT_PALM_UNK2,
                ATT_DEMOLISHERVEHICLE,
                ATT_DEMOLISHERVEHICLE2,
                ATT_VEHICLE_SEAT1,
                ATT_VEHICLE_SEAT2, // 40
                ATT_VEHICLE_SEAT3,
                ATT_VEHICLE_SEAT4
            };

            上面這個(gè)枚舉成員,定義了WOW中一個(gè)帶動(dòng)畫的模型可以掛接物體的位置。又可以說,是骨頭ID。在

            先前我們的ModelAttachment或者M(jìn)odelAttachmentDef結(jié)構(gòu)體中定義的id,就正好是上面的枚舉值中

            的一個(gè)。

            讀完掛接信息以后,就是顏色和透明度數(shù)據(jù)了,WOW的模型中,一個(gè)模型可以持有由若干顏色和透明

            度組成的序列,在每幀渲染的時(shí)候,動(dòng)態(tài)插值計(jì)算出當(dāng)前的值。 即可以實(shí)現(xiàn)顏色閃爍和透明度變化

            的效果。 幽靈虎和鳳凰什么的,就是用到了這個(gè)。

            //這是顏色結(jié)構(gòu)體的定義,可以看出,它定義了一個(gè)顏色值,和一個(gè)16位的透明度值
            struct ModelColorDef {
                AnimationBlock color; // (Vec3D) Three floats. One for each color.
                AnimationBlock opacity; // (UInt16) 0 - transparent, 0x7FFF - opaque.
            };

            //這是透明度結(jié)構(gòu)體的定義,也是一個(gè)16位的透明度值。
            struct ModelTransDef {
                AnimationBlock trans; // (UInt16)
            };

            這兩個(gè)定義,導(dǎo)致了模型透明度的重復(fù)。 而在WMV中的代碼,也確實(shí)是這樣寫的。先將顏色進(jìn)行了

            插值,而后又用透明隊(duì)列的值對(duì)顏色中的ALPHA通道進(jìn)行修改。

            讀取完了上面的數(shù)據(jù)后,接下來的,就是模型的LOD數(shù)據(jù)。 LOD中則包含了對(duì)應(yīng)的材質(zhì)數(shù)據(jù)。 在WMV

            中,只讀取了LOD0的模型。

            讀取完LOD后,WMV對(duì)模型的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)建立了一個(gè)索引。

                if (nIndices) {
                    IndiceToVerts = new size_t[nIndices+2];
                    for (size_t i=0;i<nIndices;i++){
                        size_t a = indices[i];
                        for (size_t j=0;j<header.nVertices;j++){
                            if (a < header.nVertices && origVertices[a].pos == origVertices[j].pos){
                                IndiceToVerts[i] = j;
                                break;
                            }
                        }
                    }
                }

            今天暫時(shí)寫到這里,改天繼續(xù)。。。

            posted on 2013-04-24 00:47 麒麟子 閱讀(521) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: BLIZZARD

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