終于決定,還是通過wow model viewer起手,研究一下WOW的數據類型,從另一個角度,體驗一把這
個唯一讓我充過值的游戲。
這將是一系列隨筆,即在讀代碼的時候,順便記錄,以理清思路和加深映象。 其中會有很多讓人費
解的地方,如果有幸被某位兄弟看見,請勿見笑。
上次弄到nAttachLookup就不行了,這次繼續弄。
最近四川地震了,所以弄得比較慢。
好吧,我們接著nAttachLookup說。
讀完掛接數據后,我們接著讀了堆nAttachLookup個的uint16數據。這串數據最后被存了下來。在
WMV中用了一個uint16的數組來存儲,叫attLookup
經過多方面分析,這個attLookup正如其名字一樣,是用來查詢掛接點的。
而attLookup的值可以是以下枚舉成員
enum POSITION_SLOTS
{ // wxString Attach_Names[]
ATT_LEFT_WRIST = 0, // Mountpoint
ATT_RIGHT_PALM,
ATT_LEFT_PALM,
ATT_RIGHT_ELBOW,
ATT_LEFT_ELBOW,
ATT_RIGHT_SHOULDER, // 5
ATT_LEFT_SHOULDER,
ATT_RIGHT_KNEE,
ATT_LEFT_KNEE,
ATT_RIGHT_HIP,
ATT_LEFT_HIP, // 10
ATT_HELMET,
ATT_BACK,
ATT_RIGHT_SHOULDER_HORIZONTAL,
ATT_LEFT_SHOULDER_HORIZONTAL,
ATT_BUST, // 15
ATT_BUST2,
ATT_FACE,
ATT_ABOVE_CHARACTER,
ATT_GROUND,
ATT_TOP_OF_HEAD, // 20
ATT_LEFT_PALM2,
ATT_RIGHT_PALM2,
ATT_PRE_CAST_2L,
ATT_PRE_CAST_2R,
ATT_PRE_CAST_3, // 25
ATT_RIGHT_BACK_SHEATH,
ATT_LEFT_BACK_SHEATH,
ATT_MIDDLE_BACK_SHEATH,
ATT_BELLY,
ATT_LEFT_BACK, // 30
ATT_RIGHT_BACK,
ATT_LEFT_HIP_SHEATH,
ATT_RIGHT_HIP_SHEATH,
ATT_BUST3, // Spell Impact
ATT_PALM3, // 35
ATT_RIGHT_PALM_UNK2,
ATT_DEMOLISHERVEHICLE,
ATT_DEMOLISHERVEHICLE2,
ATT_VEHICLE_SEAT1,
ATT_VEHICLE_SEAT2, // 40
ATT_VEHICLE_SEAT3,
ATT_VEHICLE_SEAT4
};
上面這個枚舉成員,定義了WOW中一個帶動畫的模型可以掛接物體的位置。又可以說,是骨頭ID。在
先前我們的ModelAttachment或者ModelAttachmentDef結構體中定義的id,就正好是上面的枚舉值中
的一個。
讀完掛接信息以后,就是顏色和透明度數據了,WOW的模型中,一個模型可以持有由若干顏色和透明
度組成的序列,在每幀渲染的時候,動態插值計算出當前的值。 即可以實現顏色閃爍和透明度變化
的效果。 幽靈虎和鳳凰什么的,就是用到了這個。
//這是顏色結構體的定義,可以看出,它定義了一個顏色值,和一個16位的透明度值
struct ModelColorDef {
AnimationBlock color; // (Vec3D) Three floats. One for each color.
AnimationBlock opacity; // (UInt16) 0 - transparent, 0x7FFF - opaque.
};
//這是透明度結構體的定義,也是一個16位的透明度值。
struct ModelTransDef {
AnimationBlock trans; // (UInt16)
};
這兩個定義,導致了模型透明度的重復。 而在WMV中的代碼,也確實是這樣寫的。先將顏色進行了
插值,而后又用透明隊列的值對顏色中的ALPHA通道進行修改。
讀取完了上面的數據后,接下來的,就是模型的LOD數據。 LOD中則包含了對應的材質數據。 在WMV
中,只讀取了LOD0的模型。
讀取完LOD后,WMV對模型的頂點數據建立了一個索引。
if (nIndices) {
IndiceToVerts = new size_t[nIndices+2];
for (size_t i=0;i<nIndices;i++){
size_t a = indices[i];
for (size_t j=0;j<header.nVertices;j++){
if (a < header.nVertices && origVertices[a].pos == origVertices[j].pos){
IndiceToVerts[i] = j;
break;
}
}
}
}
今天暫時寫到這里,改天繼續。。。