當我們開發一個大型項目的時候-會遇到這樣的問題(地形場景的切換)這個只是字面意思-并不是重場景1的100 100 100坐標一下切換到場景2的100 100 100坐標這樣的方法--(如果您以為是這樣的技術和代碼)那就不用看了。這個技術的實質意義是為了解決--多地形場景帶來的大量內存占用問題-舉個我的例子-我的測試項目是1013張繪制地形--在不用上面的技術情況下-占用了我4.2G的內存。想想下-如果一個大型的游戲直接這么運行的話)一下就會帶來5-8G的內存占用--這個游戲還能玩嗎?
下面讓我們來研究實現的方法和代碼
涉及到幾個U3D函數:(引用高人的文檔介紹)
Application.LoadLevel(lv) 場景讀取(記著用多場景前要現在File-Build Setting里登記下場景,才能在腳本里讀取到) DontDestroyOnLoad(object) 保持物體在場景切換的時候不被卸載(能保持他的所有屬性哦)
*AssetBundle 類 預讀資源(主要用于web3d,運行時實時從服務器下載需要的場景資源)
涉及到幾個基礎知識:
static 靜態類、靜態變量:在整個游戲中都不會被重新加載,所以可以當全局全場景變量使用,主要用于記錄場景數組。
Collider的Is Trigger屬性:設置成True,他是可以穿越不會產生能量傳遞的,但是,他是可以接受碰撞偵測的。配合主角的OnTriggerEnter事件,就可以知道你是否正在穿越一個Trigger了。在這里,我們用在判斷何時加載新場景上。
2.制作場景邊界
使用Cube + IsTrigger=True屬性是最好的辦法。
1)如果是雙場景切換,注意兩個場景邊界坐標別重在一起,不然你走到邊界會發現兩個邊界不停的切換=.=,要讓2個場景邊界互相交錯一起(做的時候你自然會明白)。有必要的話,邊界可以往里面縮一點(甚至可以吧場景重疊1/3,但這樣兩個場景你要做很多重復的東西),避免用戶看到邊界。然后建議是把Cube
3.編寫腳本
好了,現在可以開始寫腳本了,我一如既往的很懶,所以不會吧全部代碼粘帖出來 。(我會別看到這里不看了,這是以前高人寫的)
先理清楚邏輯關系以及一些常識:
1.是主攝像機走到邊界才會做場景加載或卸載動作。所以代碼是放在主攝像機上或者主角上。
2.場景可以加載,但是沒有卸載場景這個東西(也沒必要卸載,因為同一時間只會有一個場景為當前場景),所以如果你用九宮格方式做無縫連接,你需要把場景讀取,然后讓場景里所有物體DontDestroyOnLoad(當然包括主角,也就是this),然后其他場景也這么操作,當需要卸載場景時,只要把所有那個場景Object給Destroy掉就可以了。而做雙場景連接則不需要這樣,也簡單的多。
3.如果是九宮格,你需要一個靜態二維數組去記錄每個位置場景的名字。這里也可以不需要這么做,有個技巧,你可以格式化場景名字規則來推算下一個需要加載的場景名字,比如M1N1表示(1,1)場景,那你就可以用字符串拆分的方法知道需要讀取M0N0,M1N0,M2N0等等的場景。
4.接下來就是處理碰撞,獲取下一個場景(雙場景方式)或者當前場景(九宮格方式)的名字,這里你就可以看到一個被格式化過的場景名有多么重要。
function OnTriggerEnter(other:Collider){
Application.LoadLevel(other.name); //這是雙場景方式直接把邊界Cube名字設為了下一個場景名
}
上面的介紹是大概的描述-具體實現方法如下
我們在使用這個技術之前要將你的地形--在U3D里的File-Build Setting里登記下場景,才能在腳本里讀取到-Add Current(這個是登記地形)
之后我們來制作一個簡單的-2個地形的切換方法
如圖:
這個圖是做好了的2張地形--中間的Cube是用來接受角色的碰撞的--這樣我們就知道在何時去載入我們的下張地形場景了(不包括其他-數據。。列入--坐騎這類的-這個需要另一段代碼單獨給坐騎-馬或者車子這類的--還有很多)
Cube---把Inspector--Is Trigger--劃勾--(這個作用是接受碰撞但不產生能量傳遞-也就是說他接受碰撞,但可以讓同樣具有 Is Trigger-劃勾的屬性物體通過--列入-我們的角色或坐騎)(補充--我們的角色也需要去勾選-Is Trigger-這些才可以通過,但官方自帶的FPS--沒有Is Trigger-這個勾選像-可以用如下方法解決-創建一個新的Cube為他重新命名-把他作為FPS-父物體--然后勾選-Cube的 Is Trigger-子物體就會有這項屬性了)
這些工作建立好了以后-開始我們的腳本工作。
腳本如下:
function OnTriggerEnter(other:Collider)
{
if (other.gameObject.name=="Cube1")
Application.LoadLevel("Terrain 1");
};
復制代碼
為了方便大家理解--我沒有重新命名--Cube1--就是我們接受碰撞體,Terrain 1是我們的要載入的下張地形。(大家可以用很多方法去優化他--有優化的方法請發在這個帖子內-方便大家查看-非常感謝)
這段代碼要放在角色上或角色攝像機上或FPS的父物體Cube上。
以上的操作就完成了-一個重地形0到地形1的切換--(可以解決100M或跟高的內存占用問題-這個要看你的地形場景而定了)
但這并不完整--我們也可能要重地形1回到地形0---這個要你們自己解決了-以上的內容已經把這個解決的方法說出來了--大家自己學習發揮下--這樣才有進步。
下面我們來說明4張地形場景的載入--邏輯(這里只說明邏輯,具體代碼和上方一樣,需要大家自己發揮下)
如圖
這個圖中可以看到4張地形場景--我重點講解--中間的2個大的Cube邏輯--那4個長方形的大家應該都清楚了。除非你沒認真看。
中間最大的Cube是來判斷--角色走的這個范圍內的時候他要去載入那張地形場景-如果在這個大的Cube的范圍內折載入其他的2張地形場景。(這個大的Cube可以根據自己的地形規格-做出調整這里給出的并不準確)
中間最小的Cube是來判斷--角色走的這個范圍內的時候他要去載入那張地形場景-如果角色走入小的Cube中后-載入其他3地形。
原文鏈接:http://keigoliye.blog.163.com/blog/static/146213359201081923658957/