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            麒麟子

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            導航

            <2009年4月>
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            在Unity3D的網絡游戲中實現資源動態加載

            用Unity3D制作基于web的網絡游戲,不可避免的會用到一個技術-資源動態加載。比如想加載一個大場景的資源,不應該在游戲的開始讓用戶長時間等待全部資源的加載完畢。應該優先加載用戶附近的場景資源,在游戲的過程中,不影響操作的情況下,后臺加載剩余的資源,直到所有加載完畢。
            本文包含一些代碼片段講述實現這個技術的一種方法。本方法不一定是最好的,希望能拋磚引玉。代碼是C#寫的,用到了Json,還有C#的事件機制。
            在講述代碼之前,先想象這樣一個網絡游戲的開發流程。首先美工制作場景資源的3D建模,游戲設計人員把3D建模導進Unity3D,托托拽拽編輯場景,完成后把每個gameobject導出成XXX.unity3d格式的資源文件(參看BuildPipeline),并且把整個場景的信息生成一個配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后還要把資源文件和場景配置文件上傳到服務器,最好使用CMS管理。客戶端運行游戲時,先讀取服務器的場景配置文件,再根據玩家的位置從服務器下載相應的資源文件并加載,然后開始游戲,注意這里并不是下載所有的場景資源。在游戲的過程中,后臺繼續加載資源直到所有加載完畢。
            一個簡單的場景配置文件的例子:
            MyDemoSence.txt
            Json代碼
            {
            "AssetList" : [{
            "Name" : "Chair 1",
            "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
            "Position" : [2,0,-5],
            "Rotation" : [0.0,60.0,0.0]
            },
            {
            "Name" : "Chair 2",
            "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
            "Position" : [1,0,-5],
            "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
            },
            {
            "Name" : "Vanity",
            "Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d",
            "Position" : [0,0,-4],
            "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
            },
            {
            "Name" : "Writing Table",
            "Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d",
            "Position" : [0,0,-7],
            "Rotation" : [0.0,0.0,0.0],
            "AssetList" : [{
            "Name" : "Lamp",
            "Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d",
            "Position" : [-0.5,0.7,-7],
            "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
            }]
            }]
            }
            AssetList:場景中資源的列表,每一個資源都對應一個unity3D的gameobject
            Name:gameobject的名字,一個場景中不應該重名
            Source:資源的物理路徑及文件名
            Position:gameobject的坐標
            Rotation:gameobject的旋轉角度
            你會注意到Writing Table里面包含了Lamp,這兩個對象是父子的關系。配置文件應該是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戲上線后,客戶端接收到的配置文件應該是加密并壓縮過的。
            主程序:
            C#代碼
            。。。
            public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {
            public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);
            public event MainEventHandler StartEvent;
            public event MainEventHandler UpdateEvent;
            public void Start() {
            ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt");
            if(StartEvent != null){
            StartEvent(this.gameObject);
            }
            }
            public void Update() {
            if (UpdateEvent != null) {
            UpdateEvent(this.gameObject);
            }
            }
            }
            。。。
            }
            這里面用到了C#的事件機制,大家可以看看我以前翻譯過的國外一個牛人的文章。C# 事件和Unity3D
            在start方法里調用ResourceManager,先加載配置文件。每一次調用update方法,MainMonoBehavior會把update事件分發給ResourceManager,因為ResourceManager注冊了MainMonoBehavior的update事件。
            ResourceManager.cs
            C#代碼
            。。。
            private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;
            private string mResourcePath;
            private Scene mScene;
            private Asset mSceneAsset;
            private ResourceManager() {
            mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<MainMonoBehavior>();
            mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();
            }
            public void LoadSence(string fileName) {
            mSceneAsset = new Asset();
            mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;
            mSceneAsset.Source = fileName;
            mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;
            }
            。。。
            在LoadSence方法里先創建一個Asset的對象,這個對象是對應于配置文件的,設置type是Json,source是傳進來的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注冊MainMonoBehavior的update事件。
            C#代碼
            public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {
            if (mSceneAsset != null) {
            LoadAsset(mSceneAsset);
            if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {
            return;
            }
            //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call
            mScene = null;
            mSceneAsset = null;
            }
            mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;
            }
            OnUpdate方法里調用LoadAsset加載配置文件對象及所有資源對象。每一幀都要判斷是否加載結束,如果結束清空mScene和mSceneAsset對象為下一次加載做準備,并且取消update事件的注冊。
            最核心的LoadAsset方法:
            C#代碼
            private Asset LoadAsset(Asset asset) {
            string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source;
            //if www resource is new, set into www cache
            if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {
            if (asset.www == null) {
            asset.www = new WWW(fullFileName);
            return null;
            }
            if (!asset.www.isDone) {
            return null;
            }
            wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);
            }
            。。。
            傳進來的是要加載的資源對象,先得到它的物理地址,mResourcePath是個全局變量保存資源服務器的網址,得到fullFileName類似http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通過wwwCacheMap判斷資源是否已經加載完畢,如果加載完畢把加載好的www對象放到Map里緩存起來。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一個資源Chair001.unity3d,加載Chair 2的時候就不需要下載了。如果當前幀沒有加載完畢,返回null等到下一幀再做判斷。這就是WWW類的特點,剛開始用WWW下載資源的時候是不能馬上使用的,要等待諾干幀下載完成以后才可以使用。可以用yield返回www,這樣代碼簡單,但是C#要求調用yield的方法返回IEnumerator類型,這樣限制太多不靈活。
            繼續LoadAsset方法:
            C#代碼
            。。。
            if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json
            if (mScene == null) {
            string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;
            mScene = JsonMapper.ToObject<Scene>(jsonTxt);
            }
            //load scene
            foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {
            if (sceneAsset.isLoadFinished) {
            continue;
            } else {
            LoadAsset(sceneAsset);
            if (!sceneAsset.isLoadFinished) {
            return null;
            }
            }
            }
            }
            。。。
            代碼能夠運行到這里,說明資源都已經下載完畢了。現在開始加載處理資源了。第一次肯定是先加載配置文件,因為是Json格式,用JsonMapper類把它轉換成C#對象,我用的是LitJson開源類庫。然后循環遞歸處理場景中的每一個資源。如果沒有完成,返回null,等待下一幀處理。
            繼續LoadAsset方法:
            C#代碼
            。。。
            else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject
            if (asset.gameObject == null) {
            wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();
            GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);
            UpdateGameObject(go, asset);
            asset.gameObject = go;
            }
            if (asset.AssetList != null) {
            foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {
            if (assetChild.isLoadFinished) {
            continue;
            } else {
            Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);
            if (assetRet != null) {
            assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;
            } else {
            return null;
            }
            }
            }
            }
            }
            asset.isLoadFinished = true;
            return asset;
            }
            終于開始處理真正的資源了,從緩存中找到www對象,調用Instantiate方法實例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法設置gameobject各個屬性,如位置和旋轉角度。然后又是一個循環遞歸為了加載子對象,處理gameobject的父子關系。注意如果LoadAsset返回null,說明www沒有下載完畢,等到下一幀處理。最后設置加載完成標志返回asset對象。
            UpdateGameObject方法:
            C#代碼
            private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {
            //name
            go.name = asset.Name;
            //position
            Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);
            go.transform.position = vector3;
            //rotation
            vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);
            go.transform.eulerAngles = vector3;
            }
            這里只設置了gameobject的3個屬性,眼力好的同學一定會發現這些對象都是“死的”,因為少了腳本屬性,它們不會和玩家交互。設置腳本屬性要復雜的多,編譯好的腳本隨著主程序下載到本地,它們也應該通過配置文件加載,再通過C#的反射創建腳本對象,賦給相應的gameobject。
            最后是Scene和asset代碼:
            C#代碼
            public class Scene {
            public List<Asset> AssetList {
            get;
            set;
            }
            }
            public class Asset {
            public const byte TYPE_JSON = 1;
            public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2;
            public Asset() {
            //default type is gameobject for json load
            Type = TYPE_GAMEOBJECT;
            }
            public byte Type {
            get;
            set;
            }
            public string Name {
            get;
            set;
            }
            public string Source {
            get;
            set;
            }
            public double[] Bounds {
            get;
            set;
            }
            public double[] Position {
            get;
            set;
            }
            public double[] Rotation {
            get;
            set;
            }
            public List<Asset> AssetList {
            get;
            set;
            }
            public bool isLoadFinished {
            get;
            set;
            }
            public WWW www {
            get;
            set;
            }
            public GameObject gameObject {
            get;
            set;
            }
            }
            代碼就講完了,在我實際測試中,會看到gameobject一個個加載并顯示在屏幕中,并不會影響到游戲操作。代碼還需要進一步完善適合更多的資源類型,如動畫資源,文本,字體,圖片和聲音資源。
            動態加載資源除了網絡游戲必需,對于大公司的游戲開發也是必須的。它可以讓游戲策劃(負責場景設計),美工和程序3個角色獨立出來,極大提高開發效率。試想如果策劃改變了什么NPC的位置,美工改變了某個動畫,或者改變了某個程序,大家都要重新倒入一遍資源是多么低效和麻煩的一件事。

            http://www.web3d.com.cn/new/teach/unity3d/2012/3/27/37137809.html

            posted on 2013-02-22 22:44 麒麟子 閱讀(3247) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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