今天做完了光照提交,被法線問題狠狠地糾結(jié)了兩個(gè)小時(shí)。現(xiàn)在想來(lái),自己真是很2.
材質(zhì)系統(tǒng)雛形算是有了,支持FPP和SHADER、材質(zhì)動(dòng)畫、XML加載。算下來(lái),這系統(tǒng)也做得夠久了,把所有時(shí)間算起來(lái),估計(jì)也有6人*月的樣子。
反復(fù)修改好幾次,這次算是在使用上有點(diǎn)長(zhǎng)進(jìn)。其間也收集了不少值得注意的問題。 這些問題在OGRE,Torque等源碼里都有所注釋,感覺開源代碼最大的好處就是注釋完整。比許多家釀的東西要好。(至少好認(rèn)。。。)
隨筆記錄的一些注意事項(xiàng),貼在此處以備忘
在D3D和SM1中.常量總是會(huì)被打包成4元素大小.
因此. 在SM1中.我們只能使用INT4或FLOAT4的設(shè)置方式.
在HLSL中.如果使用了結(jié)構(gòu)體.則結(jié)構(gòu)體會(huì)進(jìn)行對(duì)齊操作.就像
VS中的#pragma pack 4一樣.
GPU中的常量總是保持在最后一次SetXXConstantsX時(shí)的值.但D3D8例外.若D3D8程序中使用了DEF定義常量.則依然保持DEF值.因而會(huì)造成不可預(yù)測(cè)的值出現(xiàn).
將常量打包,然后用SetXXConstantX方式提交數(shù)據(jù). 即減少API CALLS次數(shù).理論上會(huì)提高程序效率.GAME DEV.NET上一老外的程序提升45%左右. 而具體情況待測(cè).
DX8的SHADER在設(shè)備丟失后,必須重建.因此需保存其MicroCode以使重建時(shí)更快.而DX9的卻不需要.
"When rendering using vertex shaders, each stage's texture coordinate index must be set to its default value." DX9 as followed.
for (unsigned int nStage=0; nStage < 8; ++nStage)
__SetTextureStageState(nStage, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, nStage);
Something about the color_op and alpha_op must be kept IN MIND.
Disables output from this texture stage and all stages with a higher index. To disable texture mapping, set this as the color operation for the first texture stage (stage 0). Alpha operations cannot be disabled when color operations are enabled. Setting the alpha operation to D3DTOP_DISABLE when color
blending is enabled causes undefined behavior
當(dāng)可編程管線啟用時(shí),Stage:0 D3DRS_TRANSFORMFLAGS 必須為0.
對(duì)于FFP來(lái)說(shuō),如果紋理為空,則僅繪制當(dāng)前模型。對(duì)于VS和PS來(lái)說(shuō),如果需要紋理,但紋理為空,則什么都不做。
世界矩陣和觀察矩陣會(huì)對(duì)法線進(jìn)行轉(zhuǎn)換,導(dǎo)致法線長(zhǎng)度產(chǎn)生變化,(特別是矩陣帶有縮放的情況)。從而會(huì)引起光照計(jì)算不正確。 D3DRS_NORMALIZENORMALS == TRUE 可以解決這個(gè)問題,但開銷是巨大的。 因此盡量避免使用,以及不要對(duì)模型進(jìn)行縮放變換。可編程管線可無(wú)視此標(biāo)志。
本來(lái)說(shuō)插個(gè)圖的,可惜這機(jī)器上沒裝客戶端,插圖很不便。省了。。。。