• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            麒麟子

            ~~

            導(dǎo)航

            <2013年4月>
            31123456
            78910111213
            14151617181920
            21222324252627
            2829301234
            567891011

            統(tǒng)計(jì)

            常用鏈接

            留言簿(12)

            隨筆分類

            隨筆檔案

            Friends

            WebSites

            積分與排名

            最新隨筆

            最新評(píng)論

            閱讀排行榜

            評(píng)論排行榜

            告一段落

            今天做完了光照提交,被法線問題狠狠地糾結(jié)了兩個(gè)小時(shí)。現(xiàn)在想來(lái),自己真是很2.

            材質(zhì)系統(tǒng)雛形算是有了,支持FPP和SHADER、材質(zhì)動(dòng)畫、XML加載。算下來(lái),這系統(tǒng)也做得夠久了,把所有時(shí)間算起來(lái),估計(jì)也有6人*月的樣子。

            反復(fù)修改好幾次,這次算是在使用上有點(diǎn)長(zhǎng)進(jìn)。其間也收集了不少值得注意的問題。 這些問題在OGRE,Torque等源碼里都有所注釋,感覺開源代碼最大的好處就是注釋完整。比許多家釀的東西要好。(至少好認(rèn)。。。)

            隨筆記錄的一些注意事項(xiàng),貼在此處以備忘

            在D3D和SM1中.常量總是會(huì)被打包成4元素大小.
            因此. 在SM1中.我們只能使用INT4或FLOAT4的設(shè)置方式.

            在HLSL中.如果使用了結(jié)構(gòu)體.則結(jié)構(gòu)體會(huì)進(jìn)行對(duì)齊操作.就像
            VS中的#pragma pack 4一樣.

            GPU中的常量總是保持在最后一次SetXXConstantsX時(shí)的值.但D3D8例外.若D3D8程序中使用了DEF定義常量.則依然保持DEF值.因而會(huì)造成不可預(yù)測(cè)的值出現(xiàn).

            將常量打包,然后用SetXXConstantX方式提交數(shù)據(jù). 即減少API CALLS次數(shù).理論上會(huì)提高程序效率.GAME DEV.NET上一老外的程序提升45%左右. 而具體情況待測(cè).

            DX8的SHADER在設(shè)備丟失后,必須重建.因此需保存其MicroCode以使重建時(shí)更快.而DX9的卻不需要.


            "When rendering using vertex shaders, each stage's texture coordinate index must be set to its default value." DX9 as followed.

              for (unsigned int nStage=0; nStage < 8; ++nStage)
               __SetTextureStageState(nStage, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, nStage);

            Something  about the color_op and alpha_op must be kept IN MIND.
            Disables output from this texture stage and all stages with a higher index. To disable texture mapping, set this as the color operation for the first texture stage (stage 0). Alpha operations cannot be disabled when color operations are enabled. Setting the alpha operation to D3DTOP_DISABLE when color
            blending is enabled causes undefined behavior

            當(dāng)可編程管線啟用時(shí),Stage:0 D3DRS_TRANSFORMFLAGS 必須為0.

            對(duì)于FFP來(lái)說(shuō),如果紋理為空,則僅繪制當(dāng)前模型。對(duì)于VS和PS來(lái)說(shuō),如果需要紋理,但紋理為空,則什么都不做。

            世界矩陣和觀察矩陣會(huì)對(duì)法線進(jìn)行轉(zhuǎn)換,導(dǎo)致法線長(zhǎng)度產(chǎn)生變化,(特別是矩陣帶有縮放的情況)。從而會(huì)引起光照計(jì)算不正確。 D3DRS_NORMALIZENORMALS == TRUE 可以解決這個(gè)問題,但開銷是巨大的。 因此盡量避免使用,以及不要對(duì)模型進(jìn)行縮放變換。可編程管線可無(wú)視此標(biāo)志。

            本來(lái)說(shuō)插個(gè)圖的,可惜這機(jī)器上沒裝客戶端,插圖很不便。省了。。。。

            posted on 2013-02-22 22:33 麒麟子 閱讀(212) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


            只有注冊(cè)用戶登錄后才能發(fā)表評(píng)論。
            網(wǎng)站導(dǎo)航: 博客園   IT新聞   BlogJava   博問   Chat2DB   管理


            久久精品国产第一区二区| 一级做a爰片久久毛片毛片| 日产精品久久久久久久性色| 久久伊人亚洲AV无码网站| segui久久国产精品| 国产精品久久久久久久| 久久精品中文无码资源站| 无码人妻精品一区二区三区久久 | 国产精品99久久久久久www| 久久精品人人做人人爽电影| 69国产成人综合久久精品| 狠狠88综合久久久久综合网 | 久久免费精品一区二区| 九九精品99久久久香蕉| 国内精品人妻无码久久久影院| 久久综合亚洲欧美成人| 久久无码人妻一区二区三区午夜| 无码国内精品久久人妻蜜桃| 九九久久自然熟的香蕉图片| 久久久久国产精品熟女影院| 久久国产精品无码HDAV| 精品久久久久久国产| 国产激情久久久久影院| 久久精品亚洲精品国产欧美| 性做久久久久久久久久久| 精品久久人人爽天天玩人人妻| 一本一本久久a久久综合精品蜜桃| 久久综合给合久久狠狠狠97色69| 久久久久99精品成人片试看| 久久久青草久久久青草| 久久精品99无色码中文字幕| 午夜精品久久久久久| 77777亚洲午夜久久多人| av国内精品久久久久影院| 国产高清国内精品福利99久久| 亚洲精品无码久久不卡| 色诱久久久久综合网ywww| 精品国产一区二区三区久久| 久久久久国产成人精品亚洲午夜| 久久天天躁狠狠躁夜夜avapp| 国产精品99久久免费观看|