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1984年4月,宏基電腦屬下的第三波文化事業股份有限公司創辦“金軟件排行榜”,以約5000舊臺幣一套的優厚獎金鼓勵國人自制游戲,排行榜在當時臺灣IT旗艦雜志《第三波》上刊登,優秀作品還將代為發行。此舉令第三波成為當時原創游戲的代言人,也培養出蔡明宏、施文馮、劉昭毅等國內最早期的一批游戲設計者。可惜限于當時設計水平,最終沒有一套作品能夠發行上市。排行榜熱鬧了一年后也偃旗息鼓,就此結束。
1984年6月,李培民、李永進等4位年輕人在臺北創辦了精訊資訊,由李培民出任總經理,專事游戲指南手冊的翻譯出版業務。
1984年12月,王俊博在高雄創辦智冠科技。
1986年8月,智冠與SSI公司簽下全球第一張授權中文地區產品代理經銷合約,把國外游戲制作中文說明書后重新包裝在港臺及東南亞地區推出。王俊博著名的三美元策略:“一款正版游戲只賣3美元,成本1元,給國外廠商版稅1元,自己賺1元”大獲成功,首款代理游戲即售出5000套,改寫了在中國賣游戲不賺錢的歷史。
1986年10月,精訊推出國內第一本專業游戲雜志《精訊電腦》,1989年停刊。
1986年X月,精訊發行了第一套商品化的國產游戲——如意集(APPLE II平臺)。
1986年X月,還在讀高中的蔡明宏成立了國內第一個游戲設計小組DOMO(多魔),時人稱之為“蔡魔王”,同時為制作自己的第一套商業游戲——屠龍戰記,他申請休學10個月。
1987年X 月,精訊發行國產RPG開山之作——星河戰士MX151(制作人:劉昭毅)和屠龍戰記(制作人:蔡明宏)。
1987年X月,精訊發行第一套國產IBM PC GAME漁歌麻將。
1988年2月,智冠推出國內首創的全彩色組合包裝CD式磁片塑膠盒,一改國內上市游戲無包裝的歷史。
1988年4月,智冠發行《軟體世界追蹤報道》,為創辦一本獨立的專業游戲雜志打下基礎。
1988年4月,李永進離開精訊,創辦大宇資訊。大宇資訊初始資本額100萬新臺幣,地址和精訊一樣都在臺北市重慶北路上。
1989年4月,智冠旗下的專業游戲雜志《軟體世界》創刊,2005年停刊,共出200期整。
1989年10月,智冠成立研發機構臺北工作室,并推出公司首部游戲——水果盤。
1989年X月,精訊和ENIX公司合作推出移植自任天堂FC游戲機的名作——勇者斗惡龍,成為PC上第一部中文改版游戲。
1989年X月,大宇成立產品研發部,部門初成立的時候只有蔡明宏和施文馮兩人,但不久姚壯憲、郭炳宏、鮑弘修等日后在國內成名的游戲設計師紛紛來投,同年發行了公司首批游戲作品:滅、逆襲、龍女、大富翁等。其中1989年12月上市的姚壯憲處女作,也是國產單機游戲最長壽系列大富翁的一代大賣3萬套。
1993年X月,國內有了以宣傳電子(電腦)游戲為主要內容的媒體,這個開端讓很多電玩愛好者振奮不已。
1994年X月,幾個國內電腦游戲的先鋒媒體相繼創刊,金盤、前導等專司電腦游戲開發制作的公司也先后成立并投入運作,國產游戲也迎來了大發展的黃金時期。《赤壁》、《八一戰鷹》等一系列先驅國產游戲的面市,使得一直在關注大陸游戲業的港臺地區媒體和公司興趣勃然。智冠科技、第3波、光譜咨訊等一些臺灣游戲廠商也在此前后駐足大陸。
1995年5月,金山工作室成立,是國內最早開始制作游戲的公司之一,工作室設在金山公司總部珠海金山電腦大廈內。
1995年3月,前導公司開業當時主要致力于開發中國傳統題材的游戲軟件、智能型學習軟件和基于學習機平臺的教育軟件,后期也曾代理銷售海外優秀的游戲軟件。
1995年11月,目標公司獨立開發完成了《鐵蹄驚雷》,這是第一個在國內開發、在國外發行銷售的游戲。這部由Microleague代理發行的產品曾經在1996年4月期的《PC Gamer》上得到了82分的好成績。公司隨后又開發了大眾型的彈珠臺游戲《Sport Pinball》。
1996年1月,由方舟子等人基于MUD游戲“新東方故事2”(ES2)的基礎上進行改寫、加工和再創作,歷經兩個月時間開發完成,推出后很快成為中文網絡中最受歡迎的網絡游戲。
1996年1 月,金山發行經營類游戲《中關村啟示錄》,當時產生了較大的反響。
1996年,前導公司完成的《官渡》是國內第一部基于Windows 95的大型游戲軟件,也是國內第一個大量出口海外的游戲軟件。
1996年3月,作為公司前身的鷹翔軟件工作室成立,從時間上看比金盤、前導公司等第一批原創公司晚了一些。
1996年5月,金山的《中國民航》推出
1996年6月,與立地公司簽約,成為該公司旗下的制作組。1997年8月18日,制作組初試啼聲,由立地代理發行了即時戰略類型的游戲《生死之間》,引起了較大的反響,產品在當時的國產游戲中屬于上乘之作。
1996年12月,加入騰圖公司的8個人在一起組成了八爪魚工作室,這些人成為八爪魚的第一批成員,其中今天仍然留在公司內的都是公司的骨干。工作室成立之后,就立刻投入到緊張的項目開發工作中,這是一個AVG游戲,名字是《水滸傳——火之魂》。
1997年4月,推出的角色扮演類游戲《劍俠情緣》,該作品的上市在國內引起較大的轟動。
1997年10月,方舟子宣布,有條件地讓《俠客行》進入公共領域:在非商業的前提下,任何人都可以任意使用、改寫《俠客行》;任何人都無權壟斷《俠客行》的使用、開發,或把《俠客行》商業化。這是關于網游行業版權糾紛的“第一案”。
1998年X月,創意鷹翔公司與立地公司合作發生變故,2月自行成立了創意鷹翔公司,變動影響了產品計劃,直到去年12月才發行了同一類型的《生死之間Ⅱ——末日傳說》,由晶合順達公司代理發行,仍然保持了公司一貫嚴謹求實、講究質量的作風,但市場反應平淡。
1998 年6月,由鮑岳橋、簡晶、王建華始創的《聯眾游戲世界》上線,這個棋牌類的在線游戲平臺在不到一年零四個月的時間里就占據了國內網游市場 85% 以上的份額。
1999 年X月,《萬王之王》作為第一款中文圖形網絡游戲正式推出,開發者是臺灣地區“清華大學”的一對博士生夫妻。同年 4 月,雷爵資訊股份有限公司正式成立,成為中國第一家應用圖形化MUD 技術于商業消費市場的網絡游戲研發公司。
《萬王之王》對整個網絡游戲的商業模式的成型起到了巨大的推動作用:它明確提出了后來網游企業普遍采用的“客戶端免費、通過服務收費”的網游商業模式——在盜版已將正版游戲的軟件利潤壓縮至微利的大環境下,這一模式避開了 “銷售軟件賺錢”的死胡同,而選擇出售差異化服務完成收費。在當時,專業媒體普遍認為這樣的嶄新運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰云,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。
1999年4月,樂斗士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年7月,網絡創世紀(Ultima Online)民間模擬服務器出現,深圳、北京、上海等地先后出現了大量的模擬服務器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網絡游戲。
2000年3月,聯眾創造網絡競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆“中韓網絡圍棋對抗賽”,創下了當時規模最大的網絡圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄并得到吉尼斯的正式認證。
2000年6月,第一款真正意義上的中文網絡圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網絡游戲無可爭議的王者之作。中國網絡游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網絡游戲市場的直接原因。
2000年6月,《天堂》,韓國NCsfot公司制作、臺灣游戲橘子代理。
2000年9月,智冠傳統三國題材的網絡游戲《網絡三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,并且贏得了不錯的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網絡游戲進軍中國的第一槍。
2001年I月,《俠客列傳》,臺灣盤古軟件制作、華義公司發行。
2000年11月,《樂園》,日本Jss公司制作、臺灣華義發行。
2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》后的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為后來的網絡游戲收費提供了不少借鑒之處。
2001年3月,《英雄》,韓國EYAGI公司制作、大宇代理。
2001年3月,中國大陸第一款原創網絡游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網絡游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。
2001年3月,亞聯、臺灣圣教士、晶合時代共同推出韓國武俠網絡游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網絡游戲中最具影響的作品。
2001年5月,《上帝》,伊來富資訊出品。
2001年5月,“聯眾世界”成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規模,一舉成為全球最大的在線游戲站點。
2001年5月,“碰碰i世代”正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網絡游戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此后大為削減。
2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在中國上網人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機房,聯盟共建全中國范圍網絡游戲專用機房,以提供更高速、更穩定的網絡游戲服務。游戲公司與電信服務商的合作全面展開。
2001年6月,《真世界》,韓國NEXON公司制作、捷生咨詢代理。
2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網絡游戲之一,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。
2001年7月,亞聯游戲第二款網絡游戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經典科幻小說的作品與同期的《千年》、《龍族》韓國網絡游戲一起分割了韓國網游在國內的大部分市場。
2001年7月,游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》,網金成功地韓國網絡游戲手中占領了國產游戲的市場,并成為2001年最成功的原創網絡游戲。
2001年7月,華彩公司發行的《三國世紀》正式上市,但是這款游戲并沒有能挽救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。 2001年10月,天府熱線游戲中心正式成立,并迅速成為西南地區最最為重要的游戲陣地。
2001年11月,網易推出《大話西游ONLINE》,吹響了門戶網進軍網絡游戲產業的號角。這一舉措讓網絡游戲成為了門戶網新的利潤增長點。
2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網絡游戲會成為今后兩年時間內中國網絡游戲的最大贏家。
2002年1月,網星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網絡游戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網絡游戲領域的地位。
2002年 1月,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網絡懸賞30萬捉拿元兇。
2002年5月,蟬童軟件推出《決戰》,韓流在此時已經勢不可擋地瘋狂席卷整個中國網絡游戲市場。
2002年6月,網易為了彌補運營狀況不佳的《大話西游2》,引進了當時韓國三大網絡游戲的《精靈》,網易的復合型網絡游戲經營戰略浮出水面。
2002年6月,北京藍極速網吧火災震驚全國,北京科技大學21條年輕生命迫使政府全國范圍內整頓黑網吧。
2002年6月,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網絡游戲在大陸的第一款作品。
2002年7月,從《網絡三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是并沒有能挽救已經落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網絡游戲。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月, 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。
2002年10月,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞臺。
2002年10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網絡游戲電視節目《傳奇之美夢成真》,這是網絡游戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。
2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。
2002年10月,國內單機游戲巨頭奧美電子涉足網絡游戲,《孔雀王》正式投入運營。
2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網絡游戲登錄中國。
2002年11月,玩家游戲公司創馳正式簽約《神淚》。
2002年11月,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。
2002年11月,九城聯手公安機關打擊黑龍江MU外掛網點。
2002年11月,天府熱線游戲中心經過一年運營,其平臺上經營的游戲達到9款,投入運營的服務器達到500臺以上,平均在線游戲人數突破10萬,成為西南地區網絡游戲的首選合作伙伴。
2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。
2002年11月,卓越數碼繼《不滅傳說》后推出《新西游記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網站介入網絡游戲行業的開始。
2002年11月,新浪網正式簽約《天堂》,標志著國內第一門戶網介入網游領域。
2002年12月,目標首款網絡游戲大作《天驕》推出。
2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段,
2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經由網星代理進入測試期。
2002年12月, “2002年中國網絡游戲產業調查報告暨網絡游戲產業峰會”在成都召開。
2003年1月,四川地區第一家網絡游戲運營商正式推出《命運》。 2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》。
2003年1月,盛大網絡因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網絡游戲運營糾紛就此開始。
2003年1月,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動。
2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現私服。
2003年2月,國產游戲的標桿裘新返回故鄉成都創建夢工廠,致力于原創網絡游戲的開發。
2003年3月,Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。
2003年3月,第一個玩家維權組織“《命運》玩家元老院”在官方的支持下誕生。
2003年4月,“第一款國產3D網絡游戲”《天空之城》夭折于襁褓之中,運營商上海風之谷數字娛樂科技有限公司也宣告解體。
2003年4月,非 典(SARS)在全國蔓延,網絡游戲成為這一時期國人主要的一種娛樂方式,部分公司借此作出了一些頗具創意的推廣活動搶灘市場。
2003年5月,天睛數碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003,這是中國第一款出現在世界一流展會上的網絡游戲。
2003年5月,奧美電子宣布網絡游戲《孔雀王》終止運營,這是中國第一款經過運營后退出市場的網絡游戲。
2003年5月,北京網星公司啟動了以“綠色網游新世界”為宗旨的活動。在其后一個月左右的時間里,數以萬計的違規角色被永久停權。而國內網游公司空前團結,集體參與此活動以杜絕外掛等作弊行為,這個活動持續到2003年9月結束。
2003年5月,騰訊第一款網絡游戲《凱旋》開始內測。
2003年6月,上海依星軟件大規模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團合資組建上海潤星,轉向新游戲《獵人》。
2003年6月,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬于非法互聯網出版行為。并要求所有互聯網游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。
2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。
2003年7月,金山航母級作品《劍俠情緣ONLINE》正式內測。
2003年7月,金山公司在涿州央視影視基地召開大型主題產品發布會“劍俠英雄大會”,盛況空前。
2003年7月,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數峰值高達30萬。
2003年8月,海虹正式與Actoz簽約代理成人網游A3。
2003年8月,Actoz與盛大重修舊好,盛大續約《傳奇》兩年。
2003年8月,連邦4000萬天價簽下《劍俠情緣ONLINE》網絡版點卡經銷權,轟動一時。
2003年8月,盛大召開新聞發布會,著名導演陳凱歌正式加盟盛大負責制作3D版《傳奇世界》的藝術指導,負責制作片頭動畫和其它宣傳CG。
2003年9月,網絡游戲正式被列入國家863計劃,政府將投入500萬支持原創網游開發,金山和世模成為863計劃的第一批收益者。
2003年9月,由中國電子信息產業發展研究院和中國軟件行業協會主辦的2003年中國網絡游戲年會結束,“最具人氣10大網絡游戲獎”、“國產網絡游戲獎”等十個種類的評選,共產生50多個獎項。
2003年9月,《傳奇世界》正式開始收費。
2003年10月,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。
2004年3月,《吞食天地Online》,中華網龍制作,游龍再現(北京)發行。
2004年4月,《天下無雙》,四川華義制作,北京華義發行。
2004年4月,《天之煉獄》,韓國metro tech制作,天圖科技發行。
2004年4月,《A3》,韓國ACTOZ制作,北京北極冰文化傳播有限公司發行。
2004年5月,《神跡》,盛大網絡制作,盛大網絡發行。
2004年5月,《熱血英豪》,日本CYBERSTEP株式會社制作,盛大網絡發行。
2004年6月,《破天一劍》,韓國MAGICS制作,中廣網發行。
2004年6月,《俠客天下》,俠客行科技制作,俠客行科技發行。
2004年6月,《神甲奇兵》,顯泉科技制作,琦樂發行。
2004年6月,《坦克寶貝》,韓國softnyx制作,上海兆鴻發行。
2004年6月,《英雄年代》,上海盛大制作,上海盛大發行。
2004年6月,《圣戰》,卓越數碼制作,中國游戲中心發行。
2004年8月,《輝煌》,RPG(3D)韓國Hansoft制作,萬向通信發行。
2004年8月,《神州Online)) 2DARPG宇奧科技制作,萬向通信發行。
2004年11月,《傳奇3G),韓國Wemade制作,光通娛樂發行。
2004年10月,《蘋果派》,韓國2esttutn制作,中青旅創格科技發行。
2004年10月,《刀劍網絡版》,北京像素軟件科技有限公司制作,搜狐發行。
2004年11月,《三國策3),皓宇互動(北京)有限公司制作。皓宇互動(北京)有限公司發行 。
2004年11月,《天翼之戀》,韓國SOFTMAX制作,天縱網絡發行。
2004年11月,《神之領域》,韓國NEXON制作,上海兆鴻發行。
2004年12月,《火線任務》,韓國DOOBIC制作,東方咨詢發行。
2004年12月,《網絡三缺一》,智冠制作,冠網發行。
2004年12月,《倚天2》,韓國YMIR制作,中廣網發行。
早期的一些公司
金盤公司——依托于清華大學的一間多媒體制作公司,也是國內最早從事專業電腦游戲開展的先鋒。因其領隊楊南征先生的軍人素質而頗善戰略游戲。
前導公司——這家1995年3月開業的公司當時主要致力于開發中國傳統題材的游戲軟件、智能型學習軟件和基于學習機平臺的教育軟件,后期也曾代理銷售海外優秀的游戲軟件。其1996年完成的《官渡》是國內第一部基于Windows 95的大型游戲軟件,也是國內第一個大量出口海外的游戲軟件。
金山公司——這是國內專門從事計算機軟件開發的高新技術企業,以WPS聞名于世。去年8月聯想集團正式投資金山軟件公司,使金山的西山居也成為國內最具實力的游戲制作團體。其早期作品有《中關村啟示錄》、《中國民航》和著名的《抗日之地雷戰》、《劍俠情緣》《劍俠情緣Ⅱ》
尚洋公司——這家公司名頭極大,一部《血獅》掃了全國玩家的興,而經過了幾個回合測試的《烈火文明》同樣讓人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司資金不可謂不雄厚,開發力量也算得上較強,想來發展后勁會不錯,但不知為什么做出來的游戲卻總不如他的廣告好。
騰圖——跟前導一樣屬于老字號,《水滸傳之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戲制作行業。其手下的工作室倒是歷經艱難地生存下來,這段時間八爪魚工作室又推出了一款名為《殺氣沖天》的角色扮演游戲。
創意鷹翔——一部《生死之間》便名聲大振,工作態度精細是這家游戲工作室給我們的良好印象,正因為這樣,其《生死之間Ⅱ》才會取得比較大的成功。
目標軟件——國產游戲制作的新興力量,作品不多,但憑借一部《鐵甲風暴》給了國內玩家不錯的印象,他們的制作實力在國內的制作組中是數一數二的。不過產品單一是這類公司的致命弱點。
洪恩軟件——金洪恩是國內的知名教育軟件制作者,今年借著一部《自由與榮耀》突然出現在國產游戲制作者的行列中,聽說這個游戲在國內各地的游戲室中還為不少玩家所喜愛。雖然洪恩是制作教育軟件的高手,但在游戲制作方面是否能這樣春風得意還是一個未知數,必竟還沒有哪個游戲制作公司能過得喜笑顏開的。
金智塔——深圳的新興游戲開發公司,一部《江湖》引得國內玩家“哭”聲一片;一部《江湖后傳》引得網上一片爭議。《人在江湖》到是開創了國內圖形MUD的先河。
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