• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            麒麟子

            ~~

            導航

            <2025年5月>
            27282930123
            45678910
            11121314151617
            18192021222324
            25262728293031
            1234567

            統計

            常用鏈接

            留言簿(12)

            隨筆分類

            隨筆檔案

            Friends

            WebSites

            積分與排名

            最新隨筆

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            2016年5月13日 #

            博客遷移

            本博客早已不再更新。 搬到博客園了
            www.cnblogs.com/geniusalex

            posted @ 2016-05-13 13:10 麒麟子 閱讀(604) | 評論 (0)編輯 收藏

            2014年5月22日 #

            CocoSocket分享下載與編寫經驗分享

            貼過來就亂碼了,算了。 去這里 http://www.cnblogs.com/RenderDonkey/p/3745561.html

            posted @ 2014-05-22 14:35 麒麟子 閱讀(1831) | 評論 (2)編輯 收藏

            2013年6月15日 #

            鏡面反射矩陣推導

            最近公司游戲正在準備上線,所以FlasCC也就沒有研究了,偶爾有閑功夫,也是玩玩3DMAX和UNITY3D。 感覺不會3DMAX,是一種局限。

            回到主題,記錄一下鏡面反射矩陣的推導。

            在用Irrlicht和RTT做鏡面效果的時候,用到了反射矩陣。 就是需要把攝相機鏡像,渲染一個RT,貼到鏡面模型上。這個其實還糾結了許久,因為之前做水面渲染的時候,水面是平的,很好計算攝相機在水面以下的位置。 但是換成鏡面,就不一樣了,因為鏡面可能是任意面。 于是就需要一個通用的反射矩陣。

            反射矩陣的計算是基于平面的,因為,任何反射,都需要一個反射面。

            所以,我們先給出平面表示 Plane(nx,ny,nz,d); 其中(nx,ny,nz)已經單位化。

            然后,我們假設空間中有任意一點P(x,y,z,1)

            設這個點P以Plane為反射面的鏡像點為P1(x1,y1,z1,w)。

             

            ---------------------------------------------

            根據定理,我們知道, 若兩個點以某一點為鏡像,則兩個點的坐標之和除以2,就剛好是中點。

            這個理論我們用到這里的話, 那這個中點就剛好是平面上的一個點。 平面上的這個點就是 P(x,y,z,1) - (nx,ny,nz,0)*D .  其中D就是點P到平面的距離

            而D=Plane dot P = (x*nx+y*ny+z*nz+d);

            由上面的描述,我們馬上想到,那么要求點P1的話,就是這樣 

            (P+P1)/2 = P(x,y,z,1) - (nx,ny,nz,0)*D

            => P1 = P(x,y,z,1) - 2(nx,ny,nz,0)*D

            =>P1 = P(x,y,z,1) - 2(nx,ny,nz,0)*(x*nx+y*ny+z*nz+d)

             

            換成矩陣形式則為

                                        |1-2*nx*nx   -2*nx*ny         -2*nx*nz         0  |

                                         | -2*ny*nx     1 - 2*ny*ny     -2*ny*nz         0  |

            P1 = {x,y,z,1}   x   | -2*nz*nx     -2*nz*ny         1-2*nz*nz        0  |

                                         | -2*d*nx      -2*d*ny           -2*d*nz           1  |

             

            大功告成

            btw:這是行主矩陣表示法

            posted @ 2013-06-15 00:48 麒麟子 閱讀(9659) | 評論 (2)編輯 收藏

            2013年5月19日 #

            FlasCC例子研究之SWC

            通過前面的例子,我們已經可以用C++生成SWF,并且,也學會了如何用C++和AS3交互,以及創建一個可以循環的程序。

            但是,如果C++和AS3的結合開發是如此痛苦的話,那我覺得FlasCC就沒有存在的意義了。 還好,看到了這個例子。

            這個例子是向大家展示如何利用FLASCC生成SWC,以供AS3代碼調用的。 這個機制真的很強大,當一個AS3在使用一個用FLASCC生成的SWC時,它是完全感覺不到這個SWC是用C++代碼,通過FLASCC生成的。

            這個例子使用了一個MurmurHash的哈希函數的實現,來展示SWC的生成。 即這個例子將MurmurHash包裝成了AS3類,并打包成AS3,供大家使用。

            打開它的頭文件,你可以發現3個函數。 當然,就算是有300個函數,也無所謂,因為具體的C++代碼是什么,不是我們關注的重點,哪怕只是一個函數里面寫了一個printf,我們也可以繼續這個例子。

            嗯,要特別注意一下那個叫 as3api.cpp的家伙。 這個文件就展示了如何使用FlasCC提供的as3sig語法來控制C/C++函數。這種語法提供了一個非常好的方式來書寫AS3和C/C++代碼庫。它能夠進行一些必要的類型轉換。

             

            嘿嘿,你肯定想說,哇靠,居然不能自己生成。 其實,是可以的,不過要下一個例子才會教。

            比較特別的是,這個例子不但用了GCC,還用了FLEX編譯器。

             

            //使用C++編譯為SWC 注:-jvmopt=-Xmx1G 是我加上的,因為編譯的時候,有提示我錯誤。

            "$(FLASCC)/usr/bin/g++" $(BASE_CFLAGS) -O4 -jvmopt=-Xmx1G MurmurHash3.cpp as3api.cpp main.cpp -emit-swc=sample.MurmurHash -o MurmurHash.swc

            //使用mxmlc生成SWF
            "$(FLEX)/bin/mxmlc" -static-link-runtime-shared-libraries -compiler.omit-trace-statements=false -library-path=MurmurHash.swc -debug=false swcdemo.as -o swcdemo.swf

             

            剩下的,就是上圖了

            image

            posted @ 2013-05-19 00:17 麒麟子 閱讀(6241) | 評論 (2)編輯 收藏

            2013年5月18日 #

            FlasCC例子研究之再看HelloWorld

            Hello World作為任何SDK,語言,平臺的入門示例,無疑是最簡單的。一般是拿來驗證環境的可用性。 FlasCC的也自然不例外。如果我們可以成功的編譯通過HelloWorld,就表示我們的FlasCC,Cygwin,Flex沒有問題了。

            打開hello.c,我們可以發現一個標準的C語言的hello world例子。

            int main()

            {

                 printf(“hello world”);

            }

             

            這個,雖然返回值是int,但是代碼里沒有 return字樣。 不過,沒關系,是可以編譯通過的。

            打開makefile可以發現,它調用了兩次gcc,一次是生成projector的二進制文件,即一個打包了abc字節碼和FLASH虛擬機的EXE程序。 第二次則編譯為了SWF文件,它可以在FLASH PLAYER中執行。

            如果不想通過makefile,而是想自己編譯,則可以進入到01_HelloWorld文件夾,執行下面的代碼。

            第一步,設置FLASCC和FLEX環境

            make FLEX=/cygdrive/c/path/to/flexsdk FLASCC=/cygdrive/c/flascc/sdk

            如果是想生成打包好的EXE,則

            "/cygdrive/c/flascc/sdk/usr/bin/gcc" -Werror -Wno-write-strings -Wno-trigraphs hello.c -o hello.exe

            如果是想生成SWF,則

            "/cygdrive/c/flascc/sdk/usr/bin/gcc" -Werror -Wno-write-strings -Wno-trigraphs hello.c -emit-swf -swf-size=200x200 -o hello.swf

             

            參數的意思如下

            Werror 將警告視為錯誤。 開啟了這個的話,所有警告,都會當作錯誤輸出,這是一種較高的編譯要求。

            -Wno-write-strings 表示不輸出警告字符串

            -Wno-trigraphs 不知道

            -o 輸出可執行文件

            -emit-swf 生成SWF文件

            -swf-size 指定SWF舞臺大小

            posted @ 2013-05-18 00:17 麒麟子 閱讀(3918) | 評論 (0)編輯 收藏

            僅列出標題  下一頁
            香蕉久久AⅤ一区二区三区| 国产成人久久精品区一区二区| 中文字幕亚洲综合久久2| 亚洲午夜久久久精品影院| 国产精品成人精品久久久| 中文字幕久久精品| 蜜臀久久99精品久久久久久小说| 久久伊人精品青青草原高清| 国产三级观看久久| 午夜天堂av天堂久久久| 国产亚洲精久久久久久无码AV| 成人综合久久精品色婷婷| 国内精品久久久久| 丁香色欲久久久久久综合网| 99麻豆久久久国产精品免费| 久久久久久久精品成人热色戒 | 亚洲午夜久久久影院伊人| 精品国产91久久久久久久 | 亚洲美日韩Av中文字幕无码久久久妻妇 | 国产精品中文久久久久久久| 久久久久久久综合日本| 久久91精品国产91久久麻豆| 久久96国产精品久久久| 久久久久亚洲av综合波多野结衣| 久久99精品国产99久久| 亚洲AV日韩精品久久久久久| 亚洲精品综合久久| 思思久久99热免费精品6| 久久综合丁香激情久久| 97久久精品无码一区二区| 久久精品国产亚洲AV久| 欧美一区二区久久精品| 久久久久久无码国产精品中文字幕 | 久久99精品久久久久久hb无码| 国产精品欧美亚洲韩国日本久久| 久久久久人妻一区精品色| 国产精品久久久香蕉| 亚洲?V乱码久久精品蜜桃| 欧美久久综合九色综合| 欧美精品九九99久久在观看| 久久精品国产欧美日韩99热|