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            流逝的時光
            總有一天我們都會離去 email: zzxhang@gmail.com
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            粒子架構(gòu)上參考了Ogre跟Gamebryo的粒子系統(tǒng)結(jié)構(gòu),分粒子控制器,發(fā)射器,效果器,渲染器四部分,其實大同小異,數(shù)據(jù)與操作分離開來,發(fā)射器,效果器,渲染器都是由控制器統(tǒng)一管理的,理論上都可以有多個,粒子數(shù)據(jù)經(jīng)過這四部分的更新后成為直接可以為引擎渲染的幾何數(shù)據(jù),粒子從發(fā)射到渲染都是可控的,用戶可設(shè)關(guān)鍵幀來控制粒子的狀態(tài),不過只有發(fā)射器跟粒子發(fā)射后的屬性數(shù)據(jù)可以設(shè)關(guān)鍵幀,而且一個關(guān)鍵幀包含了所有數(shù)據(jù),用戶只能選擇使用哪些屬性數(shù)據(jù)的track,所以當只需要一兩項數(shù)據(jù)變化的時候就有些浪費了,最近看了一些國外公司出的粒子編輯器,發(fā)現(xiàn)它們幾乎都設(shè)計成所有粒子的屬性數(shù)據(jù)都是一個單獨的track,可以隨意變化,插值方式也多種多樣,相當強大,可惜看到得晚了點,不然我大概也會這樣做.
            最后還有一點遺憾是我們原本的設(shè)計是做一個可以隨意切換是基于CPU或者基于GPU處理粒子數(shù)據(jù)這樣的一個粒子系統(tǒng),可惜在CPU版本完成后由于引擎的一些限制無法完成GPU版本,最后只能在某些地方小小用GPU優(yōu)化了下,但效果不理想

            Debug版本,fps低了點
            posted on 2008-11-24 14:12 清風 閱讀(2436) 評論(6)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形

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            # re: 小小更新下,最近完成了公司引擎的粒子部分
            2008-11-24 20:58 | newplan
            goood  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 小小更新下,最近完成了公司引擎的粒子部分[未登錄]
            2008-11-25 17:16 | richardhe
            太強大了!  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 小小更新下,最近完成了公司引擎的粒子部分
            2008-11-26 08:50 | Touchsoft
            很不錯,不過FPS有點低。不知道粒子數(shù)增加到3000個會怎么樣?  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 小小更新下,最近完成了公司引擎的粒子部分[未登錄]
            2008-11-26 09:51 | 清風
            @Touchsoft
            這是DEBUG版本,目前引擎的效率的確還存在問題,但單是粒子的話在DEMO模式下Release版1W個粒子也有70幀左右  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 小小更新下,最近完成了公司引擎的粒子部分
            2009-08-23 18:03 | CY
            看了這個粒子系統(tǒng)很受啟發(fā)。
            不過現(xiàn)在還不明白效果器負責處理什么,和控制器是什么關(guān)系?  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 小小更新下,最近完成了公司引擎的粒子部分
            2009-08-23 20:07 | 清風
            @CY
            效果器負責實現(xiàn)具體的粒子效果,一般形式是基類有一個形如virtual void update(ParticleData* partices)的虛接口,具體的效果類會重載這個接口對粒子數(shù)據(jù)做一些處理實現(xiàn)具體的效果,這種設(shè)計是比較流行的,OGRE,rrlicht,torque,gamebryo的粒子都采用了類似的結(jié)構(gòu)。
            控制器和效果器是管理和被管理的關(guān)系  回復(fù)  更多評論
              
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