有限狀態(tài)機(jī)時(shí)代終結(jié)的10大理由
作者:alexjc
譯者:賴勇浩(戀花蝶)
原文地址:http://aigamedev.com/questions/fsm-age-is-over
本文最初發(fā)表于戀花蝶的博客(http://blog.csdn.net/lanphaday),如蒙轉(zhuǎn)載,敬請(qǐng)保留全文完整,包括本聲明。

經(jīng)過幾個(gè)月的發(fā)展, AiGameDev.com 形成了一個(gè)小有氣候的社區(qū),謝謝大家支持!每個(gè)周五,我將抽出時(shí)間來回答大家的問題,你可以在 blog 和論壇 上提問。
有限狀態(tài)機(jī)在過去十年里變得非常流行,游戲開發(fā)者用它開發(fā)了很多極具趣味的游戲。但再好的事情也有個(gè)結(jié)束,是否到了使用比 FSM 更好的技術(shù)來完成 AI 邏輯的時(shí)代了?
本周的問題是一個(gè)評(píng)論,erm@duh.org提出了一個(gè)與周三的教程系列有關(guān)的有趣話題,讓我把它改得更有建設(shè)性一些:
“據(jù)我所知很多領(lǐng)域(如游戲業(yè)界)都使用有限狀態(tài)機(jī)來實(shí)現(xiàn)游戲 AI。為什么你不用它來實(shí)現(xiàn)這個(gè)模擬游戲里的狗的行為?”
這個(gè)教程使用行為樹來體現(xiàn)它與狀態(tài)機(jī)的不同,而且游戲 AI 開發(fā)者也能夠從中得到分級(jí)邏輯的好處。
當(dāng)然我們也可以用有限狀態(tài)機(jī)(FSM)來構(gòu)建相同的行為。但業(yè)內(nèi)人士都知道這一技術(shù)在邏輯增長時(shí)有多么有脆弱。遠(yuǎn)離 FSM 是避免游戲項(xiàng)目變得一塌糊涂的選擇!
非正統(tǒng)
問題: 構(gòu)建 FSM 的方式對(duì)于不同的軟件工程師而言是完全不同的流程。是的,概念上它是“設(shè)計(jì)師友好”的,但實(shí)際上應(yīng)用 FSM 需要應(yīng)用非常多的編程知識(shí)和細(xì)節(jié)。
原因: FSM 要求每一個(gè)狀態(tài)明確地轉(zhuǎn)換到另一狀態(tài)。沒有一個(gè)編程語言需要這樣,語言本身的語義就隱含了所有轉(zhuǎn)換(如C++編譯器從語句構(gòu)造執(zhí)行指令序列)。
過于底層
問題: 編輯FSM的邏輯非常底層,而且機(jī)械性十足。我們常常會(huì)發(fā)現(xiàn)自己總是在構(gòu)建相似的行為,而且這會(huì)花費(fèi)我們大部分時(shí)間。
原因: 我們所能做的僅是編輯從一狀態(tài)到另一狀態(tài)的轉(zhuǎn)換,而無法做出更高層次的模式導(dǎo)致頻繁重復(fù)相似的序列或條件。有限狀態(tài)機(jī)的世界不存在元編程(Meta-programming)。
邏輯受限
問題: 有限狀態(tài)機(jī)形式固定,從而導(dǎo)致計(jì)算受限(又稱為非圖靈完備)。這意味著我們不能像計(jì)數(shù)一樣做事。
原因: 如果我們把事件當(dāng)作符號(hào),我們只能用有限狀態(tài)自動(dòng)機(jī)識(shí)別正則文法,這一方法下一個(gè)正則表達(dá)式不能識(shí)別某些類別的文本模式。同樣,有限狀態(tài)機(jī)僅能作為正則語言的傳感器。
需要自定義擴(kuò)展
問題: 游戲開發(fā)者在實(shí)踐中經(jīng)常需要擴(kuò)展 FSM 才能將其用于項(xiàng)目,然而這并不容易被理解,甚至還缺乏文檔。這是與FSM的學(xué)術(shù)基礎(chǔ)并不相同。
原因: 因?yàn)?span lang="EN-US"> FSM 受限于理論,開發(fā)者必須自行增加功能擴(kuò)展以實(shí)現(xiàn)確定的某些特性。這意味著要用編程語言去實(shí)現(xiàn)計(jì)數(shù)器、計(jì)時(shí)器和任何形式的內(nèi)存對(duì)象。
難以標(biāo)準(zhǔn)化
問題: 不像規(guī)劃器(HTN)或搜索算法(A*),它們能用相關(guān)的通用方法實(shí)現(xiàn)。而 FSM 則非常難以在不同的游戲間重用,甚至在引擎是不同的部分重用也不可能。
原因: 因?yàn)?span lang="EN-US"> FSM 是非圖靈完備的, FSM 需要為每一問題自定義特定的解決方案。這使得它們適用度極低,而不像腳本語言一樣能夠很容易地重新打包。
非自主的
問題: 使用 FSM 實(shí)現(xiàn)目標(biāo)導(dǎo)向的行為需要做很多工作。這是一個(gè)大問題,因?yàn)榇蟛糠钟嗅槍?duì)性的 AI 需要處理長遠(yuǎn)目標(biāo)。
原因: FSM 運(yùn)作于反應(yīng)模式,只能處理事件和觸發(fā)跳轉(zhuǎn)。它們無法自動(dòng)向前(又稱為自主),因此我們必須為所有不同的目標(biāo)手動(dòng)轉(zhuǎn)換。
難以并發(fā)
問題: FSM 難以并發(fā)。當(dāng)并行運(yùn)行多個(gè)狀態(tài)機(jī),要么死鎖,要么我們通過手工編輯來確保它們?cè)谀硞€(gè)程度上能夠兼容。
原因: FSM 存儲(chǔ)的信息越多在處理外部資源沖突上的問題就越多。使?fàn)顟B(tài)機(jī)并發(fā)的解決方案通常是擴(kuò)展 FSM 自身,把它作為支持邏輯或一套工具來保證并發(fā)安全。
大規(guī)模支持較差
問題: 有限狀態(tài)機(jī),甚至是分層的,也難以大規(guī)模擴(kuò)展。它們往往是在其中夾雜一大塊邏輯代碼,而非行為編輯模塊化。
原因: FSM 并不利用編程語言提供的用以解決大問題的規(guī)模化特性,同樣地FSM 也難以同步多個(gè)行為模塊。
勞動(dòng)密集型
問題: 用 FSM 實(shí)現(xiàn)任何設(shè)計(jì)都需要做大量工作。甚至狀態(tài)機(jī)本身也有著無數(shù)問題。
原因: 如前所述,應(yīng)對(duì)所有挑戰(zhàn)需要花費(fèi)設(shè)計(jì)師的大量時(shí)間,甚至最終這還會(huì)成行為中的 bugs 的來源!
行業(yè)進(jìn)步
事實(shí): 許多資深游戲開發(fā)者已經(jīng)不再使用有限狀態(tài)機(jī),而是使用行為樹之類的可替換方案。
事實(shí): 現(xiàn)在多個(gè)游戲 AI 中間件提供商致力于規(guī)劃器實(shí)現(xiàn)的 AI,在 2008 年將會(huì)見到更多可用的此類產(chǎn)品。
結(jié)論
FSM,就像其它技術(shù)一樣,在游戲開發(fā)的進(jìn)程中占有了應(yīng)得的一席之地。然而,開發(fā)者默認(rèn)使用有限狀態(tài)機(jī)來實(shí)現(xiàn) AI 的時(shí)代,已經(jīng)行將結(jié)束。帶有協(xié)程的腳本在今天已經(jīng)極其流行,而分級(jí)規(guī)劃器將越來越多地應(yīng)用在游戲及其中間件。
發(fā)表于 @ 2008年01月28日 22:40:00 | | 編輯| 舉報(bào)| 收藏
那么用什么?協(xié)程?
元編程(Meat-programming)?肉編程?hehe...
Re jq0123: 謝謝指正,當(dāng)時(shí)筆誤,已經(jīng)改正過來了。是 meta-programming。
只能說是游戲開發(fā)者設(shè)計(jì)的FSM不夠完善。
有限狀態(tài)自動(dòng)機(jī)不僅僅用于游戲,現(xiàn)代通訊軟件都是采用FSM原理來完成狀態(tài)變遷。通訊軟件的開發(fā)難度比游戲要大得多,而且可靠性要強(qiáng)得多。
非正統(tǒng)?作者怎么能將FSM和編程語言做比較,而得出如此結(jié)論?
過于底層?任何復(fù)雜的事情最終都可以分解實(shí)現(xiàn),就像編程,你還是得去寫賦值語句,條件判斷
邏輯受限?這正是FSM的強(qiáng)項(xiàng),邏輯清晰
難以并發(fā)?交換機(jī)上同時(shí)運(yùn)行的FSM何其多
大規(guī)模支持較差?中國移動(dòng)都2億用戶了
其實(shí)原因文中也已說明“游戲開發(fā)者使用有限狀態(tài)機(jī)的經(jīng)驗(yàn)極其缺乏”
我不太懂規(guī)劃器,但是如果把MetaProgramming理解為“動(dòng)態(tài)生成需要的優(yōu)先狀態(tài)自動(dòng)機(jī)”的話我并不覺得是問題,FSM的算法支持抽象和分層結(jié)構(gòu)。在我看來把一些需要的動(dòng)作的FSM規(guī)范出來形成工具包也是一個(gè)可行的辦法,雖然也許不是最通用的,但如果在同類型游戲之間的話我相信這種抽象還是可以辦到的。
抱歉忘了說,我承認(rèn)FSM不是圖靈完備的,不過我不太相信現(xiàn)在的游戲已經(jīng)復(fù)雜到需要圖靈自動(dòng)機(jī)來設(shè)計(jì)人工智能。我更傾向于認(rèn)為現(xiàn)在的引擎難以通用的原因是由于工程的壓力無法進(jìn)行合理的全局規(guī)劃的原因。理解難免片面,歡迎大家執(zhí)政。
不同意作者的觀點(diǎn),FSM 在嵌入式控制,通訊等系統(tǒng)都具有不可替代的有點(diǎn)。
FSM確實(shí)需要非常好的設(shè)計(jì),不能憑感覺就開始coding,否則終歸會(huì)有崩潰的一天,不管是人還是代碼!!
感覺作者僅僅只是搬概念而已。自己是否真的深入研究過了?
概念,扯不明白
翻譯好像有點(diǎn)問題。。。
事實(shí): 游戲開發(fā)者使用有限狀態(tài)機(jī)的經(jīng)驗(yàn)極其缺乏,不如改用行為樹。
Fact: Experienced game developers are using finite state machines less and less, switching to alternatives like behavior trees.
Re reader: 謝謝提醒,已經(jīng)更改為:許多資深游戲開發(fā)者已經(jīng)不再有限狀態(tài)機(jī),而是使用行為樹之類的可替換方案。
Right。切換太復(fù)雜,編碼不好編。就像在編譯過程中,用遞歸函數(shù)實(shí)現(xiàn) Parse 一樣,不使用有限狀態(tài)機(jī)代碼更流利。
同意你的觀點(diǎn).
我在TX的一款MMO養(yǎng)成游戲里面大規(guī)模使用Lua的協(xié)程機(jī)制.
感覺還行.
:)
其實(shí), 腳本里也是用的條件判斷呀, 只是換成腳本之后, 程序變得靈活多了. 但歸根到底還是用的FSM的原理嘛!
這世界, 幾乎任何事情都離不開狀態(tài)判斷, 不管有限無限, 根據(jù)條件來判斷是最普遍的.
假如有一天人們不用條件作判斷,那世界將變成什么樣子呢,誰都不知道,呵呵.
因此, 我想狀態(tài)機(jī)根本還不存在被終結(jié)的理由吧. 除非哪位天才發(fā)明了更科學(xué)的方法, 這也將是科學(xué)的大發(fā)展了!
MARK
FSM根本的弱點(diǎn)是封閉性.FSM一旦有變化(比如添加1個(gè)狀態(tài))將帶來巨大的潛在風(fēng)險(xiǎn).
模式匹配則小的多,便于模糊處理以及分級(jí)處理.
我覺得在大規(guī)模擴(kuò)展性良好要求的軟件開發(fā)領(lǐng)域(這方面要求抓住行業(yè)本質(zhì)),FSM退出舞臺(tái)是必然.在嵌入式領(lǐng)域或更硬的領(lǐng)域,FSM還是比較易懂,因?yàn)樗7铝藬?shù)字邏輯的本質(zhì).
"FSM一旦有變化(比如添加1個(gè)狀態(tài))將帶來巨大的潛在風(fēng)險(xiǎn)"確實(shí),我是做游戲輔助的,經(jīng)常需要添加修改狀態(tài),幾乎沒改必錯(cuò),調(diào)試找半天……