??xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
(如果大家对状态机概念有模p的?span lang="EN-US">,请参?span lang="EN-US"><<~译原理>>一?span lang="EN-US">,基本上有详尽的介l?span lang="EN-US">)
好闲a叙,a归正?span lang="EN-US">
Ragel可以从正规表辑ּ生成可执行有限状态机,它可以生?span lang="EN-US">C,C++,Object-C,D,Java?span lang="EN-US">Ruby可执行代?span lang="EN-US">
官方|站:http://www.cs.queensu.ca/home/thurston/ragel/
W一?span lang="EN-US">
Ragel是一个可以生成协议处理代码的工具.
先D个例子,单单的几行代?span lang="EN-US">,实现的功能ؓ一个数字字W串转换成整敎ͼ
CODE:
int atoi( char *str )
{
char *p = str;
int cs, val = 0;
bool neg = false;
%%{ //Ragel 的关键字,用于声明状态机代码D늚开?span lang="EN-US">
action see_neg {
neg = true;
}
action add_digit {
val = val * 10 + (fc - '0');
}
main :=
( '-'@see_neg | '+' )? ( digit @add_digit )+
'\n' @{ fbreak; };
# Initialize and execute.
write init; //状态机关键?span lang="EN-US">,q个会再接下来的内容中介l?span lang="EN-US">
write exec noend; //同上
}%% //状态机代码D늻束标?span lang="EN-US">
if ( neg )
val = -1 * val;
if ( cs < atoi_first_final )
cerr << "atoi: there was an error" << endl;
return val;
};
?span lang="EN-US">c里面?span lang="EN-US">500多行实现?span lang="EN-US">atoi函数更加高效
上面q段代码Q生成的C语言代码如下:
CODE:
int atoi( char *str )
{
char *p = str;
int cs, val = 0;
bool neg = false;
#line 27 "atoi.c"
{
cs = atoi_start;
}
#line 31 "atoi.c"
{
switch ( cs )
{
case 1:
switch( (*p) ) {
case 43: goto st2;
case 45: goto tr2;
}
if ( 48 <= (*p) && (*p) <= 57 )
goto tr3;
goto st0;
st0:
goto _out0;
tr2:
#line 23 "atoi.rl"
{
neg = true;
}
goto st2;
st2:
p += 1;
case 2:
#line 52 "atoi.c"
if ( 48 <= (*p) && (*p) <= 57 )
goto tr3;
goto st0;
tr3:
#line 27 "atoi.rl"
{
val = val * 10 + ((*p) - '0');
}
goto st3;
st3:
p += 1;
case 3:
#line 63 "atoi.c"
if ( (*p) == 10 )
goto tr4;
if ( 48 <= (*p) && (*p) <= 57 )
goto tr3;
goto st0;
tr4:
#line 33 "atoi.rl"
{ goto _out4; }
goto st4;
st4:
p += 1;
case 4:
#line 74 "atoi.c"
goto st0;
}
_out0: cs = 0; goto _out;
_out4: cs = 4; goto _out;
_out: {}
}
#line 38 "atoi.rl"
if ( neg )
val = -1 * val;
if ( cs < atoi_first_final )
cerr << "atoi: there was an error" << endl;
return val;
};
对应的状态图如下图所C?span lang="EN-US">:
正则表达式广泛应用于解析器中。它们通常被用来作?span lang="EN-US">?/span>黑盒?/span>与程序逻辑联系在一赗对正则表达式引擎在执行某些解析工作之后Q调用用戯定义行ؓ。加入新的自定义行ؓQ需要重新定义原来的格局Q然后粘贴到E序逻辑中。自定义行ؓ多Q正规表辑ּ的优势越?span lang="EN-US"> CODE: /*
CODE: ragel -o test.cpp test.rl
CODE: rlcodegen -o hello.cpp test.cpp
|
|
看看时候玩?span lang="EN-US">5块钱那种最单的?sh)子表。只?span lang="EN-US">2个按钮就能操?暂且UCؓ按钮A和按?span lang="EN-US">B)?br> 现给Z个完整的功能文字描述Q?span lang="EN-US">
在显C时间时?span lang="EN-US">AQ屏q显C变成日?span lang="EN-US">
在显C日期时?span lang="EN-US">AQ屏q显C变成秒?span lang="EN-US">
在显C秒钟时?span lang="EN-US">AQ屏q显C变成时?span lang="EN-US">
在显C秒钟时?span lang="EN-US">BQ秒钟归0
在显C时间时?span lang="EN-US">BQ屏q?旉、日期交替显C?span lang="EN-US">
在时间、日期交替显C时?span lang="EN-US">BQ屏q?span lang="EN-US">?/span>?span lang="EN-US">?/span>闪烁
?span lang="EN-US">?/span>?span lang="EN-US">?/span>闪烁时按BQ屏q?span lang="EN-US">?/span>?span lang="EN-US">?/span>?span lang="EN-US">1Q超q?span lang="EN-US">23?span lang="EN-US">0
?span lang="EN-US">?/span>?span lang="EN-US">?/span>闪烁时按AQ屏q?span lang="EN-US">?/span>?span lang="EN-US">?/span>闪烁
?span lang="EN-US">?/span>?span lang="EN-US">?/span>闪烁时按BQ屏q?span lang="EN-US">?/span>?span lang="EN-US">?/span>?span lang="EN-US">1Q超q?span lang="EN-US">59?span lang="EN-US">0
?span lang="EN-US">?/span>?span lang="EN-US">?/span>闪烁时按AQ屏q?span lang="EN-US">?/span>?span lang="EN-US">?/span>闪烁
?span lang="EN-US">?/span>?span lang="EN-US">?/span>闪烁时按BQ屏q?span lang="EN-US">?/span>?span lang="EN-US">?/span>?span lang="EN-US">1Q超q?span lang="EN-US">12?span lang="EN-US">0
?span lang="EN-US">?/span>?span lang="EN-US">?/span>闪烁时按AQ屏q?span lang="EN-US">?/span>?span lang="EN-US">?/span>闪烁
?span lang="EN-US">?/span>?span lang="EN-US">?/span>闪烁时按BQ屏q?span lang="EN-US">?/span>?span lang="EN-US">?/span>?span lang="EN-US">1Q超q?span lang="EN-US">31?span lang="EN-US">0
?span lang="EN-US">?/span>?span lang="EN-US">?/span>闪烁时按AQ屏q回到时间显C?span lang="EN-US">
如果按照新手的思\Q尝试去LE图Q很快就会陷入一头雾_你会发现实现q个功能的程序根本就没有?/span>定的流E?span lang="EN-US">?/span>。因为程序实际流E是Ҏ(gu)人的操作而变化的。程序运行到什么地方,完全取决于两个键的次序,有无数种ơ序l合Q根本不可能d程图来?span lang="EN-US">
但是我们会发玎ͼq个?sh)子表功能?span lang="EN-US">?/span>语言描述?/span>在语法上g有某U规律,是Q?span lang="EN-US">
当系l处于某状态(S1Q时Q如果发生了什么事?span lang="EN-US">(E)Q就执行某功?span lang="EN-US">(F)Q然后系l变成新状态(S2Q?span lang="EN-US">
只要能用上面q句话描q的pȝQ都可以用一U状态蟩转机制很方便的实?span lang="EN-US">
Qƈ且一句话其实是一?span lang="EN-US">if(...)Q无论有多少多复杂的功能Q只要能用上面这句话描述Q都可以通过状态机~程实现?span lang="EN-US">
我们它们抽象。整个系l中?span lang="EN-US">2个事件分别是Q?span lang="EN-US">A按下Q?span lang="EN-US">B按下
A按下(可以是中?span lang="EN-US">)时执行:
{
if(Status==TIME) //当显C时间时按下A?span lang="EN-US">
{
Status=DATE //变成昄日期
}
if(Status==DATE) //当显C日期时按下A?span lang="EN-US">
{
Status=SEC //变成昄U钟
}
if(Status==SEC) //当显C秒钟时按下A?span lang="EN-US">
{
Status=TIME //变成昄旉
}
if(Status==SET_HOUR) //当设|?span lang="EN-US">?/span>时?/span>时按?span lang="EN-US">A?span lang="EN-US">
{
Status=SET_MINUT //变成讄?/span>分钟?br> }
if(Status==SET_MINUT) //当设|?span lang="EN-US">?/span>分钟?/span>时按?span lang="EN-US">A?span lang="EN-US">
{
Status=SET_MONTH //变成讄?/span>?span lang="EN-US">?br> }
.....
.....
}
B按下(可以是中?span lang="EN-US">)时执行:
{
if(Status==SEC) //当显C秒钟时按下B?span lang="EN-US">
{
Secound=0 //U归0
}
if(Status==TIME) //当显C时间时按下B?span lang="EN-US">
{
Status=TIMEDATE //变成旉日期交替昄
}
if(Status==TIMEDATE) //当日期交替显C时按下B?span lang="EN-US">
{
Status=SET_HOUR //变成讄?/span>?span lang="EN-US">?/span>Q时闪烁Q?span lang="EN-US">
}
if(Status==SET_HOUR) //当设|?span lang="EN-US">?/span>?span lang="EN-US">?/span>时按?span lang="EN-US">B?span lang="EN-US">
{
Status=Hour++ //时加1
if(Hour>23) Hour="0";
}
.....
.....
}
和语a描述完全一_很快p写完E序。这是最单的状态机思想?span lang="EN-US">
当然Q上qC大堆if可以?span lang="EN-US">switch case来实?span lang="EN-US">
实际中,大量的ƈ发过E都可以表述为状态蟩转关p,从而将CPU从过E中解放出来Q只需处理状态关p,因ؓ真正需?span lang="EN-US">CPU的是状态变化的时刻Q而不是过E中大量的等待,q样大量的ƈ发过E都可以q行处理?span lang="EN-US">
有限状态机Q以下用FSM指代Q是一U算法思想Q简单而言Q有限状态机׃l状态、一个初始状态、输入和Ҏ(gu)输入及现有状态{换ؓ下一个状态的转换函数l成。在Gof?span lang="EN-US">23U设计模式里?span lang="EN-US">state模式是一U面向对象的状态机思想Q可以适应非常复杂的状态管理?span lang="EN-US">
?在,FSM被普遍用于搜索引擎的分词、编译器实现和我们普遍关注的游戏开发中。游戏开发中Q通常?span lang="EN-US">FSM实现NPC控制Q如?span lang="EN-US">NPC受到d时根据健店力量等选择逃跑q是反攻的行为,一般是?span lang="EN-US">FSM实现的?span lang="EN-US">FSM的实现方法有很多U,不能单地说孰优孰劣,但现代开发中Q一般都比较推荐面向对象的实现方式:因ؓ可重用性和健壮性更高,而且当需求变更的时候,也有很好的适应性?span lang="EN-US">
实践
?Z实践中来Q也要回到实践中厅R我们现在通过实例来探索一?span lang="EN-US">FSM的实现吧。首先假设有q样一个世界(WorldQ,世界里只有一台永不缺乏动力的汽R Q?span lang="EN-US">CarQ,汽R是次世代的,没有沚w方向盘之cȝ落后讑֤Q只有两个互斥的按钮—?/span>停止Q?span lang="EN-US">StopQ和行进Q?span lang="EN-US">RunQ,随着旉的流逝,汽RҎ(gu)N员的操作走走停停。下面的代码可以实现q种功能Q?span lang="EN-US">
while True:
key = get_key() # 按下什么键
if key == "stop":
stop(car)
elif key == "run":
go(car)
keep(car) # 保持原?span lang="EN-US">
?成了功能而且直观、简z的E序员万岁!但这时候客P{划或者玩Ӟ觉得走走停停太没意思了Q他们想要掉头、左转和双{的功能,我们p?span lang="EN-US">while循环 里增加更多的if...else分支Q他们想要更多的车,我们p要在每一个分枝里增加循环Q他们不仅仅惌Car了,他们q要要玩TruckQ这时我?需要在分枝的@环里判断当前的R是否支持q个操作Q如Truck的装卸货?span lang="EN-US">Car׃支持Q;他们…?
q个while循环l于无限地庞大v来,我们认识到这L设计的确是有炚w题的Q所以我们尝试用另一U方法去实现FSM。首先我们来实现汽RQ?span lang="EN-US">CarQ:
class Car(object):
def stop(self):
print "Stop!!!"
def go(self):
print "Goooooo!!!"
只有两个Ҏ(gu)stop?span lang="EN-US">goQ分别执?span lang="EN-US">Stop?span lang="EN-US">Run两个按钮功能。接下来我们~写两个状态管理的c,用以处理当按钮被按下、弹起和保持旉要工作的程Q?span lang="EN-US">
class stop_fsm(base_fsm):
def enter_state(self, obj):
print "Car%s enter stop state!"%(id(obj))
def exec_state(self, obj):
print "Car%s in stop state!"%(id(obj))
obj.stop()
def exit_state(self, obj):
print "Car%s exit stop state!"%(id(obj))
class run_fsm(base_fsm):
def enter_state(self, obj):
print "Car%s enter run state!"%(id(obj))
def exec_state(self, obj):
print "Car%s in run state!"%(id(obj))
obj.go()
def exit_state(self, obj):
print "Car%s exit run state!"%(id(obj))
stop_fsm?span lang="EN-US">run_fsm都承自base_fsmQ?span lang="EN-US">base_fsm是一个纯虚的接口c:
class base_fsm(object):
def enter_state(self, obj):
raise NotImplementedError()
def exec_state(self, obj):
raise NotImplementedError()
def exit_state(self, obj):
raise NotImplementedError()
enter_state ?span lang="EN-US">objq入某状态的时候调?span lang="EN-US">—?/span>通常用来做一些初始化工作Q?span lang="EN-US">exit_state也离开某状态的时候调?span lang="EN-US">—?/span>通常做一些清理工作;?span lang="EN-US"> exec_state则在每一帧的时候都会被调用Q通常做一些必要的工作Q如自q消息队列q处理消息等。在stop_fsm?span lang="EN-US">run_fsm两个c??span lang="EN-US">exec_state函数中,p用了对象?span lang="EN-US">stop?span lang="EN-US">go函数Q让汽R保持原有的状态?span lang="EN-US">
至现在ؓ止,Carq没有接触到FSMQ所以我们需要提供一个接口,可以让它拥有一?span lang="EN-US">FSMQ?span lang="EN-US">
def attach_fsm(self, state, fsm):
self.fsm = fsm
self.curr_state = state
我们q需要ؓCar提供一个状态{换函敎ͼ
def change_state(self, new_state, new_fsm):
self.curr_state = new_state
self.fsm.exit_state(self)
self.fsm = new_fsm
self.fsm.enter_state(self)
self.fsm.exec_state(self)
?span lang="EN-US">Car提供一个保持状态的函数Q?span lang="EN-US">
def keep_state(self):
self.fsm.exec_state(self)
现在只有两个状态,但我们知道需求随时会改动Q所以我们最好弄一个状态机理器来理q些状态:
class fsm_mgr(object):
def __init__(self):
self._fsms = {}
self._fsms[0] = stop_fsm()
self._fsms[1] = run_fsm()
def get_fsm(self, state):
return self._fsms[state]
def frame(self, objs, state):
for obj in objs:
if state == obj.curr_state:
obj.keep_state()
else:
obj.change_state(state, self._fsms[state])
fsm_mgr最重要的函数就?span lang="EN-US">frameQ在每一帧都被调用。在q里Q?span lang="EN-US">frameҎ(gu)对象现在的状态和当前的输入决定让对象保持状态或者改变状态?span lang="EN-US">
q时候,我们的实例基本上完成了。但我们q要做一件事Q就是徏立一个世界(WorldQ来驱动状态机Q?span lang="EN-US">
class World(object):
def init(self):
self._cars = []
self._fsm_mgr = fsm_mgr()
self.__init_car()
def __init_car(self):
for i in xrange(1): # 生汽R
tmp = Car()
tmp.attach_fsm(0, self._fsm_mgr.get_fsm(0))
self._cars.append(tmp)
def __frame(self):
self._fsm_mgr.frame(self._cars, state_factory())
def run(self):
while True:
self.__frame()
sleep(0.5)
?代码可见Q?span lang="EN-US">World里有Car对象Q?span lang="EN-US">fsm_mgr对象Q在run函数里,?span lang="EN-US">0.5s执行一?span lang="EN-US">__frame函数Q?span lang="EN-US">FPS = 2Q,?span lang="EN-US">__frame函数只是驱动?span lang="EN-US">fsm_mgr来刷新对象,新的命o是从state_factory函数里取出来的,q个函数用以模拟N员的操作Q按?span lang="EN-US">Stop或?span lang="EN-US">Run按钮之一Q:
def state_factory():
return random.randint(0, 1)
现在我们p初始化世界(WorldQ可以跑h们的FSM了!
if __name__ == "__main__":
world = World()
world.init()
world.run()
?span lang="EN-US">python解释器执行上面的代码Q我们可以看到程序不停地输出Car的状态:
......
Car8453392 exit run state!
Car8453392 enter stop state!
Car
Stop!!!
Car
Stop!!!
Car8453392 exit stop state!
Car8453392 enter run state!
Car
Goooooo!!!
Car8453392 exit run state!
Car8453392 enter stop state!
Car
Stop!!!
Car8453392 exit stop state!
Car8453392 enter run state!
Car
Goooooo!!!
Car
Goooooo!!!
Car8453392 exit run state!
Car8453392 enter stop state!
Car
Stop!!!
Car
Stop!!!
Car8453392 exit stop state!
Car8453392 enter run state!
Car
Goooooo!!!
......
l论
q时再回头来看看我们之前的问题:
1、玩家想要功能更多的CarQ比如掉头?span lang="EN-US">
?们可以通过?span lang="EN-US">Car增加一个调_backQ的Ҏ(gu)来执行掉_然后?span lang="EN-US">base_fsm中承一?span lang="EN-US">back_fsm来处理调头。之后在fsm_mgr里增 加一?span lang="EN-US">back_fsm实例Q及?span lang="EN-US">state_factory产生调头指o。听hg比之?span lang="EN-US">while+if的方式还要麻烦不,其实不然Q这里只?span lang="EN-US"> back_fsm和ؓfsm_mgr增加back_fsm实例才是Ҏ(gu)的,其它步骤两种Ҏ(gu)都要执行?span lang="EN-US">
2、玩家要更多?span lang="EN-US">Car?span lang="EN-US">
q对于面向对象的FSM实现太单了Q我们只要把World.__init_car里的生数量修改一下就行了Q要多少有多?span lang="EN-US">
3、玩家要更多型号的RQ如Truck?span lang="EN-US">
?span lang="EN-US">Carz一?span lang="EN-US">TruckQ然后增加装货、卸货的接口。最大的改动在于Truck状态{换的时候需要一些判断,如不能直接从装货状态{换到开动状态,而是装货、停止再开动?span lang="EN-US">
?q这几个单的问题分析Q我们可以看刎ͼ使用面向对象的方式来设计FSMQ在需求变更的时候,一般都只增删代码,而仍需要改动已有代码,E序的扩展性、适应性和健壮性都得很大的提高Q因此,在世界庞大、物U烦多、状态复杂且条g交错的游戏开发中应用面向对象?span lang="EN-US">FSM实在是明Z选。还有一点,面向对象?span lang="EN-US"> FSM可以非常Ҏ(gu)地模拟消息机Ӟq有利于模块清晰化,更容易设计出正交的程序?
关于状态机的一个极度确切的描述是它是一个有向图形,׃l节点和一l相应的转移函数l成。状态机通过响应一pd事g?span lang="EN-US">?/span>q行?/span>。每个事仉在属?span lang="EN-US">?/span>当前?节点的{Ud数的控制范围内,其中函数的范围是节点的一个子集。函数返?span lang="EN-US">?/span>下一?span lang="EN-US">?/span>Q也许是同一个)节点。这些节点中臛_有一个必Ll态。当到达l态, 状态机停止?/font>
包含一l状态集Q?span lang="EN-US">statesQ、一个v始状态(start stateQ、一l输入符号集Q?span lang="EN-US">alphabetQ、一个映输入符号和当前状态到下一状态的转换函数Q?span lang="EN-US">transition functionQ的计算模型。当输入W号Ԍ模型随即q入起始状态。它要改变到新的状态,依赖于{换函数。在有限状态机中,会有有许多变量,例如Q状态机有很多与动作Q?span lang="EN-US">actionsQ{?span lang="EN-US">(Mealy?span lang="EN-US">)或状态(摩尔机)兌的动作,多重起始状态,Z没有输入W号的{换,或者指定符号和状态(非定?限状态机Q的多个转换Q指z接收状态(识别者)的一个或多个状态,{等?span lang="EN-US">
传统应用E序的控制流E基本是序的:遵@事先讑֮的逻辑Q从头到֜执行。很有事g能改变标准执行流E?/font>Q而且q些事g主要涉及异常情况?span lang="EN-US">?/span>命o行实用程?span lang="EN-US">?/span>是这U传l应用程序的典型例子?
另一cd用程序由外部发生的事件来驱动—?/span>换言之,事g在应用程序之外生成,无法由应用程序或E序员来控制?/font>具体需要执行的代码取决于接收到的事Ӟ或者它相对于其他事件的抵达旉。所以,控制程既不能是序的,也不能是事先讑֮好的Q因为它要依赖于外部事g。事仉动的GUI应用E序是这U应用程序的典型例子Q它们由命o和选择Q也是用户造成的事Ӟ来驱动?
Web应用E序由提交的表单和用戯求的|页来驱动,它们也可划归Cq类别。但是,GUI应用E序对于接收到的事g仍有一定程度的控制Q因些事件要依赖于向用户昄的窗口和控gQ而窗口和控g是由E序员控制的?span lang="EN-US">Web应用 E序则不Ӟ因ؓ一旦用户采取不在预料之中的操作Q比如用浏览器的历史记录、手工输入链接以及模拟一ơ表单提交等{)Q就很容易打p计好的应用程序逻辑?
昄Q必采取不同的技术来处理q些情况。它能处理Q何顺序的事gQƈ能提供有意义的响?span lang="EN-US">—?/span>即ɘq些事g发生的顺序和预计的不同。有限状态机正是Z满q方面的要求而设计的?
有限状态机是一U概忉|机器,它能采取某种操作来响应一个外部事件。具体采取的操作不仅能取决于接收到的事gQ还能取决于各个事g的相对发生顺序。之所以能做到q一点,是因为机器能跟踪一个内部状态,它会在收C件后q行更新?font color="#ff0000">Z个事件而响应的行动不仅取决于事件本w,q取决于机器的内部状态。另外,采取 的行动还会决定ƈ更新机器的状态。这样一来,M逻辑都可建模成一pd事g/状态组合?/font>
有限状态自动机是具有离散输入和输出的系l的一U数学模型?
其主要特Ҏ(gu)以下几个斚wQ?
?(1)pȝh有限个状态,不同的状态代表不同的意义。按照实际的需要,pȝ可以在不同的状态下完成规定的Q务?
?(2)我们可以输入字W串中出现的字符汇集在一h成一个字母表。系l处理的所有字W串都是q个字母表上的字W串?
?(3)pȝ在Q何一个状态下Q从输入字符串中d一个字W,Ҏ(gu)当前状态和d的这个字W{到新的状态?
?(4)pȝ中有一个状态,它是pȝ的开始状态?
?(5)pȝ中还有一些状态表C它到目前ؓ止所d的字W构成的字符串是语言的一个句子?
?
形式定义
?定义Q有限状态自动机(FA—finite automaton)是一个五元组Q?
?M=(Q, Σ, δ, q0, F)
?其中Q?
?Q——状态的非空有穷集合。∀q∈QQ?font color="#ff0000">qUCؓM的一个状?/font>?
?Σ——输入字母表?
?δ——状态{Ud敎ͼ有时又叫作状态{换函数或者移动函敎ͼδQQ×Σ→QQ?q,a)=p?/font> ?q0——M的开始状态,也可叫作初始状态或启动状?font color="#ff0000">。q0∈Q?/font> ?F——M的终止状态集合。F被Q包含。Qlq∈FQqUCؓM的终止状态?/p>
昄Q后一个状态集是依赖于前一个状态集的,是在前一个状态集的基上,Q其内Q意结点)l过同一条\径到辄。下面是一个简单的例子Q?span lang="EN-US">
可以看出Q其核心是将 NFA 状态集归ƈ?span lang="EN-US"> DFA 中的状态。在 NFA 中,无论是从 1 ?span lang="EN-US"> 4 Q还?span lang="EN-US"> 1 ?span lang="EN-US"> 5 Q作为集合来讲都是集?span lang="EN-US"> 1 到集?span lang="EN-US"> 2 Q最为重要得是经q的条g都是 a 。因而从识别语言的效果是一L。这使得q些弧合q成为可能?span lang="EN-US">
考虑集合覆盖的情c?span lang="EN-US">
一个结点属于第一个集合又同时属于W二个集合。这U情况不一定好理解。但如果从\径的历史的角度进一步区分,即不同的旉l过同一个结点,其看成是不同的状态。按照这U时I的角度q一步区分,得到叛_。这和图 1 是类似的?span lang="EN-US">
再来看看带有l态结点的情况Q?span lang="EN-US">
ab Q?span lang="EN-US"> abb 均ؓ?span lang="EN-US"> NFA 识别的句子,其{换如下:
| I a | Ib |
A{1,2} | {3} | Φ |
B{3} | Φ | {3,4} |
C{3,4} | Φ | {3,4} |
从某U意义上说?span lang="EN-US"> NFA 中的状?span lang="EN-US"> 3 ?span lang="EN-US"> DFA 中被分离成两部分Q当首次到达 3 时应该是状?span lang="EN-US"> B Q而第二次以后再到?span lang="EN-US"> 3 则应该属于状?span lang="EN-US"> C ?span lang="EN-US">
Ҏ(gu)规则Q?span lang="EN-US"> C{3,4} ?span lang="EN-US"> DFA 的终态,但在 NFA 中,只有 4 为终态, C 中仍然有 3 为非l态,若有路径 1 à 3 à 3 映射?span lang="EN-US"> DFA 中也?span lang="EN-US"> A à B à C Q何解?
q里面最关键的是Q对L一个句子,d以在两个图中分别扑ֈ一条\径,形成对应关系。ƈ不是?span lang="EN-US"> NFA 中的每条路径都要?span lang="EN-US"> DFA 中的每条路径一一对应?span lang="EN-US">
当识别句?span lang="EN-US"> ab Ӟ选择?span lang="EN-US"> 3 直接到达 4 的\径。当识别句子 abb Ӟ则在状?span lang="EN-US"> 3 循环一ơ再到达 4 ?span lang="EN-US">
现在设想Q通过 1 à 3 à 3 l过的\径也?span lang="EN-US"> ab 。但此时q未到达l态。可以说Q在到达 C 中的 3 Ӟ必然选择了两?span lang="EN-US"> b 以上的句子?span lang="EN-US">
而这L路径与选择句子有关pR?span lang="EN-US">
对于 NFA 能识别的句子Q在 DFA 中也能识别?span lang="EN-US">
对于 NFA 不能识别的句子,?span lang="EN-US"> DFA 中也不能识别?span lang="EN-US">