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            使用紋理的時候,你需要告訴DX如何將紋理貼到幾何體上,可以通過為每個頂點指定一個紋理坐標來實現:

            下面的頂點結構使用了2套紋理坐標:
            #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ| D3DFVF_DIFFUSE| D3DFVF_TEX2)
            struct CUSTOMVERTEX
            {   FLOAT x, y, z;                    //未經過坐標轉換的頂點坐標
                   DWORD color;               //頂點漫反射顏色值
                   FLOAT u,v ;                        //頂點紋理坐標
                   FLOAT u1,v1 ;                     //頂點紋理坐標
            }
            ;

            你可以通過SetTextureStageState()函數來指定哪一層紋理使用哪一套坐標,例如:

            g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 1 ); // 0號紋理:使用1號紋理索引
            g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0 ); // 1號紋理:使用0號紋理索引
             


            在下面的頂點結構中只為每個頂點定義了一套紋理坐標:

            #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ| D3DFVF_DIFFUSE| D3DFVF_TEX2)
            struct CUSTOMVERTEX
            {   FLOAT x, y, z;                    //未經過坐標轉換的頂點坐標
                   DWORD color;               //頂點漫反射顏色值
                   FLOAT u,v ;                        //頂點紋理坐標
            }
            ;

            但并不意味著不能使用多層紋理,只不過每個頂點只有一套紋理坐標紋理坐標供選用,例如:

            g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0 ); /**//// 0號紋理:使用0號紋理索引
            g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0 ); /**//// 1號紋理:使用0號紋理索引
             


            紋理混合的應用:
            原文地址:http://www.shnenglu.com/kesalin/archive/2008/03/23/45183.html
            本文列舉了Direct3D中各種紋理應用實現:黑暗貼圖,發光貼圖,漫反射映射貼圖,細節紋理,紋理混合,有較詳盡的注解。其中黑暗貼圖,發光貼圖,細節紋理都是采用多重紋理的方法實現(也可以采用多次渲染混合實現)。

            示例代碼使用Beginning direct3D game programming中的框架,省去不少事情,可以專注紋理話題。代碼:點此下載

            下面來看代碼與效果:

            正常的紋理貼圖效果:


            正常的紋理貼圖代碼:
             1//基本紋理
             2void drawNormalTexture()
             3{
             4    // 設置box紋理貼圖
             5    Device->SetTexture(0, texBox);
             6    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);    //使用紋理坐標
             7    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 顏色來源-材質
             8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用當前顏色作為第一個texture stage的輸出
             9
            10    // 描繪box
            11    Box->draw(000);
            12}

            黑暗紋理貼圖效果:


            黑暗紋理貼圖代碼:
             1//黑暗映射紋理
             2void drawDarkMapTexture()
             3{
             4    // Multi texture:多重紋理,此處為兩重紋理
             5    // finalColor = destPixelColor * sourcePixelColor
             6    // 設置box紋理貼圖
             7    Device->SetTexture(0, texBox);
             8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
             9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 顏色來源-材質
            10    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用當前顏色作為第一個texture stage的輸出
            11
            12    // 設置黑暗紋理貼圖
            13    Device->SetTexture(1, texAlpha);
            14    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
            15    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 顏色來源-材質
            16    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);    // 顏色來源-前一個texture stage
            17    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);    // 顏色混合:相乘
            18
            19    // 描繪box
            20    Box->draw(000);
            21}

            漫反射映射貼圖效果:夜光鏡效果


            漫反射映射貼圖代碼:
             1//漫射光映射紋理
             2void drawDiffuseTexture()
             3{
             4    // 設置box紋理貼圖
             5    Device->SetTexture(0, texBox);
             6    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
             7    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 顏色來源-材質
             8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);    // 顏色來源-漫反射
             9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);    // 顏色混合
            10
            11    // 設置材質:綠色材質實現類似夜光鏡的效果
            12    Device->SetMaterial(&d3d::GREEN_MTRL);
            13
            14    // 描繪box
            15    Box->draw(000);
            16}

            發光映射紋理貼圖效果:


            發光映射紋理貼圖代碼:
             1//發光映射紋理
             2void drawGlowMapTexture()
             3{
             4    // Multi texture:多重紋理,此處為兩重紋理
             5    // finalColor = sourcePixelColor * 1.0 + destPixelColor * 1.0
             6    // 設置box紋理貼圖
             7    Device->SetTexture(0, texBox);
             8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
             9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 顏色來源-材質
            10    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用當前顏色作為第一個texture stage的輸出
            11
            12    // 設置黑暗紋理貼圖
            13    Device->SetTexture(1, texAlpha);
            14    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
            15    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 顏色來源-材質
            16    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);    // 顏色來源-前一個texture stage
            17    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD);    // 顏色混合:相加
            18
            19    // 描繪box
            20    Box->draw(000);
            21}

            細節映射紋理貼圖:實現粗糙的凹凸效果


            細節映射紋理貼圖代碼:
             1//細節映射紋理:實現凹凸效果
             2void drawDetailMapTexture()
             3{
             4    // Multi texture:多重紋理,此處為兩重紋理
             5    // finalColor = sourcePixelColor * destPixelColor + destPixelColor * sourcePixelColor
             6    // 設置box紋理貼圖
             7    Device->SetTexture(0, texBox);
             8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
             9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 顏色來源-材質
            10    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用當前顏色作為第一個texture stage的輸出
            11
            12    // 設置細節紋理貼圖
            13    Device->SetTexture(1, texDetail);
            14    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
            15    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 顏色來源-材質
            16    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);    // 顏色來源-前一個渲染通道
            17    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADDSIGNED);    // 顏色混合
            18
            19    // 描繪box
            20    Box->draw(000);
            21}

            alpha紋理混合效果:多次渲染實現


            alph紋理混合代碼:
             1//alpha混合紋理
             2void drawAlphaBlendTexture()
             3{
             4    // 多次渲染實現紋理混合
             5    // finalColor = sourcePixelColor * sourceBlendFactor + destPixelColor * destBlendFactor
             6    // 設置紋理混合參數
             7    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);    // alpha值來自紋理
             8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
             9
            10    // 設置混合因子實現透明效果
            11    Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
            12    Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
            13
            14    //使用box紋理貼圖實現第一次渲染,無alpha混合
            15    Device->SetTexture(0, texBox);
            16    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
            17    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 顏色來源-材質
            18    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用當前顏色作為第一個texture stage的輸出
            19
            20    // 第一次描繪box
            21    Box->draw(&boxWorldMatrix, 00);
            22
            23    //使用帶alpha值得flower紋理貼圖實現第二次渲染,有alpha混合
            24    Device->SetTexture(0, texAlphaFlower);
            25    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
            26    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 顏色來源-材質
            27    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用當前顏色作為第一個texture stage的輸出
            28
            29    // 打開紋理混合
            30    Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);
            31
            32    // 第一次描繪box
            33    Box->draw(&boxWorldMatrix, 00);
            34
            35    // 關閉紋理混合
            36    Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false);
            37}
            posted on 2010-08-12 22:51 風輕云淡 閱讀(573) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: DX
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