DirectX中投影變換D3DXMatrixPerspectiveFovLH()其實產生的變換矩陣不是將3D物體轉換為2D平面畫面的變換。實際上是把3D世界的物體變換到(1,1,0) (-1,1,0) (-1,-1,0) (1,-1,0) (1,1,1) (-1,1,1) (-1,-1,1) (1,-1,1)這個小盒子中。在Jim Adams 的著作<Role playing games with DriectX 8.0>和Frank Luna 的著作中<Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0>都把這個變換矩陣講成從3D到2D的變換。實際上在DirectX中3D到2D的變換是由SDK自己完成的。而我們要做的是把3D世界變換到上面那個小盒子中。
這個變換矩陣是投影變換的預變換。
在DirectX中,把視口的高作為3D世界里面的長度:2.0f來使用的,一個視點觀察世界的視野范圍在Y軸上無論什么情況下都是 -1.0f到1.0f(這一點在后面來證明)。把視口的高作為y軸,頂端坐標為(x,1),底端坐標為(x,-1)。
視口:在窗體中顯示3D的矩形范圍,可以通過D3DDevice的SetViewPort()來設置大小,默認的大小為窗體的大小。
變換的過程就是把點的向量乘以變換矩陣,可以得到這個點在新坐標系的對應向量,在投影變換矩陣中Z軸的值落在0~1之內,也就是說3D世界里所有的點都會被投影到以上描述的小盒子中。
我們用函數D3DXMatrixPerspectiveFovLH來獲得該“投影變換”矩陣。
D3DXMATRIX * D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
D3DXMATRIX *pOut,
FLOAT fovy,
FLOAT Aspect,
FLOAT zn,
FLOAT zf
);
其中參數fovy為y軸上的視角,Aspect為高寬比,zn為近裁面,zf為遠裁面。
Y軸的視角:在DirectX的幫助文檔中描述fovy為filed of view in y direction。
高寬比:一般用于全屏顯示,如果我們要讓3D世界充滿整個窗口,就必須讓高寬比等于窗口的高寬比,例如讓我們的窗口正常顯示”標準視野”[2X2 的一個面,頂點坐標為(1,1),(-1,1),(-1,-1),(1,-1)],我們必須把窗口的高寬比設置成1:1,這樣,標準視野就可以充滿整個窗口,否則 會在左右留出空白,這個空白是無法用VIEW,WORLD變換所能填充的,相當于word文檔采用“文檔”視圖里面的兩邊的灰色區域,是無法編輯的,在一般的3D程序里面是不允許出現這種情況的,但是我們的顯示器的高寬比不是1:1,而且大部分的用戶也不習慣用1:1的窗口來使用程序,我們需要調整這個標準視野,來適應我們的窗口大小,Aspect就是這個作用,有一點需要說明的Aspect不等于1,不代表標準視野就不是(1,1),(-1,1),(-1,-1),(1,-1),如果Aspect = 0.5 標準視野也還是(1,1),(-1,1),(-1,-1),(1,-1),只不過x軸上的單位長度的像素值 是 y軸上單位長度的像素值的2倍。
裁面的作用: 在Z軸方向上,不顯示z坐標小于zn的或者大于 zf的點。

在上圖中,紫紅色的線為我們要顯示的面,紅色的弧就是上面函數fovy的夾角,當這個夾角為90°的時候,我們窗口的視野為標準視野,當夾角縮小時,可視范圍就變小,如圖,從90°變為60°的時候,可視范圍變小了,要顯示的面,相對于可以范圍變大了,由于我們的窗口是不變的,也就是說實際顯示的像素值不變,要顯示的面就相對于變大,fovy的值變小的結果就是把要顯示的面變大。
當fovy為0的時候呢,視野就為0,就是說什么都看不到,窗口中顯示的就是底色。
當fovy變大至180°的時候呢?視野的范圍為視線夾角上的垂直于Z軸的且過點(0,0,1)的連線。當視線夾角變大視野范圍也變大,夾角趨近于180°的時候視野范圍趨近于無窮大,要顯示的面相對于視野范圍就是0,也就是說縮小到最小就是0.所以我們在設定fovy的值為180°的時候也是什么都看不見,為底色。
那大于180°的情況呢?在我們的視野理論上是不存在這種情況的,當視角大于180°時,視角于Z軸垂直的連線是不會過點(0,0,1)的。但是函數放在我們面前,我們是可以輸入大于180°的數值,結果會如何呢?
非常神奇的事情發生了,我們的圖以原點為中心旋轉了180°!這是無法用我們的視野理論來解釋的,因為180°的視野范圍就已經是個極限了,“超越極限”是只能在廣告中出現的詞匯(如果能超越,那就不叫極限了:P)。
在MSDN的文檔中有這樣一個數學公式:y-scale = cot(fovy/2)
這下就明白了,當我們輸入大于180°的時候cot的值為負數。而x-scale = y-scale/ Aspect。.
也就是說,一個3D世界的點,在視野大于180°的作用下,它的放大/縮小倍數不變,但是需要對X軸做一次對稱變換,還要對Y軸做一次對稱變換。相當于對原點做一次對稱變換。
拿到這個公式,我們就可以對前面的標準做一個證明:
當fovy為90° Aspect = 1的時候,就是說y-scale = cot(45°) = 1
x-scale = 1,這時y和x的縮放比都為1,沒有縮放。我們顯示這樣一個面
{-1.0f, -1.0f, 0.0f},
{-1.0f, 1.0f, 0.0f},
{ 1.0f, 1.0f, 0.0f},
{-1.0f, -1.0f, 0.0f},
{ 1.0f, 1.0f, 0.0f},
{ 1.0f,-1.0f, 0.0f}
我們會發現無論怎么改變窗口的高度,這個畫面的Y軸方向上都會充滿整個視口。(如果我們把視口的高度和寬度設置成一樣的,在X軸上也會充滿整個視口)所以DirectX會以視口的高度的二分之一作為Y軸的單位長度。