DirectX中投影變換D3DXMatrixPerspectiveFovLH()其實(shí)產(chǎn)生的變換矩陣不是將3D物體轉(zhuǎn)換為2D平面畫(huà)面的變換。實(shí)際上是把3D世界的物體變換到(1,1,0) (-1,1,0) (-1,-1,0) (1,-1,0) (1,1,1) (-1,1,1) (-1,-1,1) (1,-1,1)這個(gè)小盒子中。在Jim Adams 的著作<Role playing games with DriectX 8.0>和Frank Luna 的著作中<Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0>都把這個(gè)變換矩陣講成從3D到2D的變換。實(shí)際上在DirectX中3D到2D的變換是由SDK自己完成的。而我們要做的是把3D世界變換到上面那個(gè)小盒子中。
這個(gè)變換矩陣是投影變換的預(yù)變換。
在DirectX中,把視口的高作為3D世界里面的長(zhǎng)度:2.0f來(lái)使用的,一個(gè)視點(diǎn)觀察世界的視野范圍在Y軸上無(wú)論什么情況下都是 -1.0f到1.0f(這一點(diǎn)在后面來(lái)證明)。把視口的高作為y軸,頂端坐標(biāo)為(x,1),底端坐標(biāo)為(x,-1)。
視口:在窗體中顯示3D的矩形范圍,可以通過(guò)D3DDevice的SetViewPort()來(lái)設(shè)置大小,默認(rèn)的大小為窗體的大小。
變換的過(guò)程就是把點(diǎn)的向量乘以變換矩陣,可以得到這個(gè)點(diǎn)在新坐標(biāo)系的對(duì)應(yīng)向量,在投影變換矩陣中Z軸的值落在0~1之內(nèi),也就是說(shuō)3D世界里所有的點(diǎn)都會(huì)被投影到以上描述的小盒子中。
我們用函數(shù)D3DXMatrixPerspectiveFovLH來(lái)獲得該“投影變換”矩陣。
D3DXMATRIX * D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
D3DXMATRIX *pOut,
FLOAT fovy,
FLOAT Aspect,
FLOAT zn,
FLOAT zf
);
其中參數(shù)fovy為y軸上的視角,Aspect為高寬比,zn為近裁面,zf為遠(yuǎn)裁面。
Y軸的視角:在DirectX的幫助文檔中描述fovy為filed of view in y direction。
高寬比:一般用于全屏顯示,如果我們要讓3D世界充滿整個(gè)窗口,就必須讓高寬比等于窗口的高寬比,例如讓我們的窗口正常顯示”標(biāo)準(zhǔn)視野”[2X2 的一個(gè)面,頂點(diǎn)坐標(biāo)為(1,1),(-1,1),(-1,-1),(1,-1)],我們必須把窗口的高寬比設(shè)置成1:1,這樣,標(biāo)準(zhǔn)視野就可以充滿整個(gè)窗口,否則 會(huì)在左右留出空白,這個(gè)空白是無(wú)法用VIEW,WORLD變換所能填充的,相當(dāng)于word文檔采用“文檔”視圖里面的兩邊的灰色區(qū)域,是無(wú)法編輯的,在一般的3D程序里面是不允許出現(xiàn)這種情況的,但是我們的顯示器的高寬比不是1:1,而且大部分的用戶也不習(xí)慣用1:1的窗口來(lái)使用程序,我們需要調(diào)整這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)視野,來(lái)適應(yīng)我們的窗口大小,Aspect就是這個(gè)作用,有一點(diǎn)需要說(shuō)明的Aspect不等于1,不代表標(biāo)準(zhǔn)視野就不是(1,1),(-1,1),(-1,-1),(1,-1),如果Aspect = 0.5 標(biāo)準(zhǔn)視野也還是(1,1),(-1,1),(-1,-1),(1,-1),只不過(guò)x軸上的單位長(zhǎng)度的像素值 是 y軸上單位長(zhǎng)度的像素值的2倍。
裁面的作用: 在Z軸方向上,不顯示z坐標(biāo)小于zn的或者大于 zf的點(diǎn)。

在上圖中,紫紅色的線為我們要顯示的面,紅色的弧就是上面函數(shù)fovy的夾角,當(dāng)這個(gè)夾角為90°的時(shí)候,我們窗口的視野為標(biāo)準(zhǔn)視野,當(dāng)夾角縮小時(shí),可視范圍就變小,如圖,從90°變?yōu)?/span>60°的時(shí)候,可視范圍變小了,要顯示的面,相對(duì)于可以范圍變大了,由于我們的窗口是不變的,也就是說(shuō)實(shí)際顯示的像素值不變,要顯示的面就相對(duì)于變大,fovy的值變小的結(jié)果就是把要顯示的面變大。
當(dāng)fovy為0的時(shí)候呢,視野就為0,就是說(shuō)什么都看不到,窗口中顯示的就是底色。
當(dāng)fovy變大至180°的時(shí)候呢?視野的范圍為視線夾角上的垂直于Z軸的且過(guò)點(diǎn)(0,0,1)的連線。當(dāng)視線夾角變大視野范圍也變大,夾角趨近于180°的時(shí)候視野范圍趨近于無(wú)窮大,要顯示的面相對(duì)于視野范圍就是0,也就是說(shuō)縮小到最小就是0.所以我們?cè)谠O(shè)定fovy的值為180°的時(shí)候也是什么都看不見(jiàn),為底色。
那大于180°的情況呢?在我們的視野理論上是不存在這種情況的,當(dāng)視角大于180°時(shí),視角于Z軸垂直的連線是不會(huì)過(guò)點(diǎn)(0,0,1)的。但是函數(shù)放在我們面前,我們是可以輸入大于180°的數(shù)值,結(jié)果會(huì)如何呢?
非常神奇的事情發(fā)生了,我們的圖以原點(diǎn)為中心旋轉(zhuǎn)了180°!這是無(wú)法用我們的視野理論來(lái)解釋的,因?yàn)?/span>180°的視野范圍就已經(jīng)是個(gè)極限了,“超越極限”是只能在廣告中出現(xiàn)的詞匯(如果能超越,那就不叫極限了:P)。
在MSDN的文檔中有這樣一個(gè)數(shù)學(xué)公式:y-scale = cot(fovy/2)
這下就明白了,當(dāng)我們輸入大于180°的時(shí)候cot的值為負(fù)數(shù)。而x-scale = y-scale/ Aspect。.
也就是說(shuō),一個(gè)3D世界的點(diǎn),在視野大于180°的作用下,它的放大/縮小倍數(shù)不變,但是需要對(duì)X軸做一次對(duì)稱變換,還要對(duì)Y軸做一次對(duì)稱變換。相當(dāng)于對(duì)原點(diǎn)做一次對(duì)稱變換。
拿到這個(gè)公式,我們就可以對(duì)前面的標(biāo)準(zhǔn)做一個(gè)證明:
當(dāng)fovy為90° Aspect = 1的時(shí)候,就是說(shuō)y-scale = cot(45°) = 1
x-scale = 1,這時(shí)y和x的縮放比都為1,沒(méi)有縮放。我們顯示這樣一個(gè)面
{-1.0f, -1.0f, 0.0f},
{-1.0f, 1.0f, 0.0f},
{ 1.0f, 1.0f, 0.0f},
{-1.0f, -1.0f, 0.0f},
{ 1.0f, 1.0f, 0.0f},
{ 1.0f,-1.0f, 0.0f}
我們會(huì)發(fā)現(xiàn)無(wú)論怎么改變窗口的高度,這個(gè)畫(huà)面的Y軸方向上都會(huì)充滿整個(gè)視口。(如果我們把視口的高度和寬度設(shè)置成一樣的,在X軸上也會(huì)充滿整個(gè)視口)所以DirectX會(huì)以視口的高度的二分之一作為Y軸的單位長(zhǎng)度。