首先從MIPMAP的原理說起,它是把一張貼圖按照2的倍數(shù)進行縮小。直到1X1。把縮小的圖都存儲起來。在渲染時,根據(jù)一個像素離眼睛為之的距離,來判斷從一個合適的圖層中取出texel顏色賦值給像素。在D3D和OGL都有相對應(yīng)的API控制接
口
透過它的工作原理我們可以發(fā)現(xiàn),硬件總是根據(jù)眼睛到目標的距離,來玄奇最適合當前屏幕像素分辨率的圖層。假設(shè)一張32768x32768的mipmap貼圖,當前屏幕分辨率為1024*1024。眼睛距離物體比較近時,mipmap最大也只可能從1024*1024的Mipmap圖層選取texel。再次,當使用三線性過濾(trilinear)時,最大也只能訪問2048*2048的圖層選取texel,來和1024*1024圖層中的像素進行線性插值。
為了加快渲染速度和減少圖像鋸齒,貼圖被處理成由一系列被預(yù)先計算和優(yōu)化過的圖片組成的文件,這樣的貼圖被稱為 MIP map 或者 mipmap
多級漸進紋理由一組分辨率逐漸降低的紋理序列組成,每一級紋理寬度和高度都是上一級紋理寬度和高度的一半。寬和高不一定相等,也就是說,這些紋理不一定都是正方形。
Direct3D在紋理映射時,自動選擇一幅與物體大小最接近的紋理進行渲染。當物體離投影平面較遠時,Direct3D會選擇一張尺寸較小、分辨率較低的紋理進行渲染;當物體離投影平面較近時,Direct3D會選擇一張尺寸較大、分辨率較高的紋理進行渲染。Direct3D將紋理序列看成一條多級漸進紋理鏈。鏈頭處紋理的分辨率最高,下一級往后依次遞減,鏈尾處紋理的分辨率最低。
Direct3D能估計出多級漸進紋理鏈中哪幅紋理的分辨率最接近想要的輸出結(jié)果,然后它將像素映射到紋理空間。當最終顯示的圖形大小介于任意兩級紋理圖形之間時,Direct3D將兩級紋理的相應(yīng)元素進行混合后顯示。
多級漸進紋理過濾能夠有效地提高圖形渲染速度,當物體離投影平面較遠時,Direct3D會選擇一張尺寸較小的紋理進行渲染,而無需經(jīng)過復(fù)雜的諸如各項異性紋理過濾,并且由于這時紋理需要的顯存比不使用多級漸進紋理時小,因此能有效地減少紋理載入顯存的時間。
缺點是對內(nèi)存的要求比較高

設(shè)置多級漸進紋理過濾方式
當最終顯示的紋理貼圖大小介于任意兩級紋理之間時,Direct3D能夠取得兩級紋理元素進行混合后顯示,具體的混合方式由指定的多級漸進紋理過濾方式?jīng)Q定。可以調(diào)用函數(shù)IDirect3DDevice9::SetSamplerState()設(shè)置多級漸進紋理過濾方式,將第一個參數(shù)設(shè)為紋理層序號,第二個參數(shù)設(shè)為D3DSAMP_MIPFILTER表示多級漸進紋理過濾,第三個參數(shù)設(shè)為在相鄰紋理級之間的過濾方式,可取枚舉類型D3DTEXTUREFILTERTYPE的任意值。下面的示例代碼設(shè)置相鄰紋理級之間的過濾方式為線性過濾。
g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
如果將第三個參數(shù)設(shè)為D3DTEXF_NONE,那么就會一直使用最高一級的紋理,即禁用多級漸進紋理過濾。如果將其設(shè)為D3DTEXF_POINT,就會只使用與圖元大小最匹配的一級紋理。如果將其設(shè)為D3DTEXF_LINEAR,Direct3D就將與圖元大小最匹配的兩級紋理以線性方式混合。
需要注意的是,多級紋理過濾是縮小和放大過濾器的結(jié)合。例如,如果將縮小和方法過濾器設(shè)為線性過濾,但是多級紋理過濾方式設(shè)為最近點采樣,Direct3D就會選擇與要顯示的紋理貼圖大小最接近的紋理級別,在該級紋理上完成雙線性紋理過濾,并將結(jié)果作為像素的值。如果將縮小、放大過濾器和多級漸進紋理都設(shè)置為線性過濾,則Direct3D就會在兩個最接近的紋理級別上都進行雙線性紋理過濾,然后再對相鄰兩級紋理圖形上對應(yīng)的兩個紋理顏色進行加權(quán)平均,最后的結(jié)果作為單個像素值。這種為了圖元中的一個像素,而結(jié)合了兩幅紋理,共8個像素的技術(shù),稱為“三線性過濾”,因為它在紋理的三個方向----u、 v和紋理級別上都進行了線性過濾。
可以通過IDirect3DDevice9::SetSamplerState()函數(shù)設(shè)置實際渲染時紋理過濾的最大級數(shù),其中需要將第二個參數(shù)設(shè)為D3DSAMP_MAXMIPLEVEL,第三個參數(shù)設(shè)為實際渲染時紋理過濾的最大級數(shù)。下面的示例代碼設(shè)置紋理層0的最大多級紋理過濾級數(shù)為16。
g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXMIPLEVEL, 16);
還可以通過將IDirect3DDevice9::SetSamplerState()的第二個參數(shù)設(shè)為D3DSAMP_MIPMAPLODBIAS,設(shè)置多級紋理映射級數(shù)偏移值。如果對某個紋理映射設(shè)置正偏移值,得到的圖形結(jié)果就會比原來的更清晰,但鋸齒更多;反之設(shè)為負偏移值,得到的圖形結(jié)果就會更模糊。
代碼:實例下載
posted on 2011-08-06 17:51
風輕云淡 閱讀(10427)
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