• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            隨筆 - 132  文章 - 51  trackbacks - 0
            <2025年5月>
            27282930123
            45678910
            11121314151617
            18192021222324
            25262728293031
            1234567

            常用鏈接

            留言簿(7)

            隨筆分類

            隨筆檔案

            文章分類

            文章檔案

            cocos2d-x

            OGRE

            OPenGL

            搜索

            •  

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            一.貝賽爾曲線簡介
            貝塞爾曲線是應用于二維圖形應用程序的數學曲線。曲線的定義有四個點:起始點、終止點(也稱錨點)以及兩個相互分離的中間點。滑動兩個中間點,貝塞爾曲線的形狀會發生變化 

            p0起點,p3是終點,p1,p2是控制點
            http://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve 

            二.游戲應用

            我們可能需要在游戲中模擬導彈或箭的移動軌跡,用才cocos2d-x下的bezier可以輕松的模擬出來
            cocos2d-x下為我們提供了兩個action CCBezierBy和CCBezierTo,使用也很簡單,只需要填充結構體:
                    ccBezierConfig tr0;    
                    tr0.endPosition=ccp(280, 240);
                    tr0.controlPoint_1=ccp(40, 400);
                    tr0.controlPoint_2=ccp(280, 80);

                    CCActionInterval* bezierForward = CCBezierBy::create(1.f, tr0);
            我們只需要提供兩個控制點和一個終點位置就可以了,這里要注意的是
            CCBezier這個action是以當前位置為起始點的,兩個控制點和終點都是相對于起始點的偏移值
            如:tr0.endPosition = ccp(280,240); 是相對于起始點的偏移

            三. 游戲實例
            我們來模擬一個射箭游戲,屏幕中心點是一個人,點擊屏幕任何位置,會朝這個點擊位置射一支箭,箭到達指定點后抖動一會(播放一個抖動動畫),然后消失


            p0是箭的發射位置,p3是箭的目標點,p1,p2是控制飛行軌跡的控制點,p1p0p3組成了箭的角度,假設我們有十六個方向的箭,即360.f/16= 22.5度一個方向




            第一步:存貯箭的飛行動畫和抖動動畫到CCAnimationCatch中,后面播放動畫時通過名字來獲得動畫
                // 存貯箭的飛行動畫,箭有多少個方向,就存貯多少個動畫
                for (int i = 0; i < mDirections; ++i)
                {
                    // 箭飛行動畫 
                    CCArray* spriteFramesArray = CCArray::create(flyFrames);

                    // 從圖片中每一幀的位置來生成CCSpriteFrame
                    for ( int j = 0; j < flyFrames; ++j )
                    {
                        CCSpriteFrame* frame = CCSpriteFrame::create(pTexture, 
                            CCRectMake(j * frame_width, i * frame_height, frame_width, frame_height));
                        spriteFramesArray->addObject(frame);
                    }

                    //以鍵值形式存貯動畫到CCAnimationCatch中
                    float frameTime = 1.f / (mSpeed * flyFrames);
                    CCAnimation* animation = CCAnimation::create(spriteFramesArray, frameTime);

                    String name = getArrowAnimateName(i);
                    CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animation, name.c_str());

                    spriteFramesArray->removeAllObjects();
                    spriteFramesArray->release();
                }

                // 同理存貯箭的抖動動畫
                .



            第二步:獲得射箭目標點,用貝塞爾曲線模擬箭的飛行軌跡
                  首先,要求出箭的射擊方向,從CCAnimationCatche中取出對應的飛行動畫,我們有16個方向的動畫,下面是寫的一個簡單的求射箭角度和方向的函數:

            #define EPSION 0.0001f 
            #define IS_EQUAL(val1, val2)  (fabs((val1) - (val2)) <= EPSION)
            const int mDirections = 16;

            /** 更新方向,傳入起始點和終止點,利用actan來獲得射箭的弧度,然后轉換為角度
                
            */
            int ArrowDirection::updateDirection(const cocos2d::CCPoint& ptRole, const cocos2d::CCPoint& ptTarget)
            {
                CCPoint sub = ccpSub(ptTarget, ptRole);

                if (IS_EQUAL(sub.x, 0.f) && IS_EQUAL(sub.y, 0.f))
                    return -1;

                if (IS_EQUAL(sub.y, 0.f) && sub.x > 0)
                {
                    mDegree = 90.f;
                }
                else if (IS_EQUAL(sub.y, 0.f) && sub.x < 0)
                {
                    mDegree = 180.f;
                }
                else
                {
                    // 弧度轉角度
                    float radians = atanf(sub.x/sub.y);
                    mDegree = CC_RADIANS_TO_DEGREES(radians);

                    if (sub.x >= 0 && sub.y >= 0 )          // 第一象限
                    {

                    }
                    else if (sub.x >= 0 && sub.y <= 0)      // 第二象限
                    {
                        mDegree += 180.f;
                    }
                    else if (sub.x <= 0 && sub.y <= 0)      // 第三象限
                    {
                        mDegree += 180.f;
                    }
                    else                                   // 第四象限
                    {
                        mDegree += 360.f;
                    }
                }

                if (mDegree < 0.f)
                    mDegree = 0.f;
                if (mDegree > 360.f)
                    mDegree = 0.f;

                float single = (float)360 / 16;
                for (int i = 0; i < mDirections; ++i)
                {
                    if (mDegree >= i * single && mDegree <= (i+1) * single)
                        return mDirections;
                }

                return mDirections - 1;
            }


                  有了角度和動畫就好辦了,我們已經知道了目標點,哈哈,可以讓箭一邊播放飛行動畫一邊沿著貝塞爾曲線移動就OK了

                // 播放箭飛行動作
                String name = getArrowAnimateName(dir);
                cocos2d::CCAnimation* animation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName(name.c_str());

                CCAnimate* animate = CCAnimate::actionWithAnimation(animation);
                mSprite->runAction(animate);

                // 填充bezier
                ccBezierConfig cfg;
                cfg.controlPoint_1 = ccp(0, control_height);
                cfg.controlPoint_2 = ccp(ptRelativeTarget.x, ptRelativeTarget.y + control_height);
                cfg.endPosition = ptRelativeTarget;

                // 沿著貝塞爾曲線移動
                CCActionInterval* bezierForward = CCBezierBy::create(2.f, cfg);
                CCActionInterval* seq = (CCActionInterval*)CCSequence::create(bezierForward, 
                                                                    CCCallFuncND::create(this, callfuncND_selector(ArrowDirection::arrowFlyOverCallBack), this),
                                                                    NULL);

                mSprite->runAction(seq);
            我們為action序列添加了回調函數ArrowDirection::arrowFlyOverCallBack 箭飛行完畢后進入下一階段
             

            第三步:箭到達目標點,播放抖動動畫

            在上一階段的回調函數中先停止所有動畫
            sprite->stopAllActions();

            然后播放抖動動畫,抖動動畫再加一個回調函數

            CCAnimate* animate = CCAnimate::actionWithAnimation(animation);
            sprite->runAction(CCRepeatForever::create(animate));

            CCActionInterval* delay = CCDelayTime::create(pArrowDir->getArrowShakeTime());
            CCActionInterval* seq = (CCActionInterval*)CCSequence::create(delay, 
                                                                          CCCallFuncND::create(pArrowDir, callfuncND_selector(ArrowDirection::arrowDisappearedCallBack), pArrowDir),
                                                                          NULL);

            sprite->runAction(seq);

            第四步:播放完畢,清除箭
            在上一階段回調中刪除自己
            removeFromParentAndCleanup(true);

            -------------------------------------------------------------------------------
            調試幫助
            1.光看是不夠的,要看箭的飛行軌跡,還是要畫出來,在CCNode的派生類中重載draw()函數,在里面畫貝塞爾曲線
            void ArrowDirection::draw()
            {
                if (mDrawBezier)
                {
                    CCPoint control1 = ccpAdd(mBezierStartPoint, mBezierConfig.controlPoint_1);
                    CCPoint control2 = ccpAdd(mBezierStartPoint, mBezierConfig.controlPoint_2);
                    CCPoint end = ccpAdd(mBezierStartPoint, mBezierConfig.endPosition);

                    // 畫控制點
                    ccDrawLine(mBezierStartPoint, control1);
                    ccDrawLine(control2, end);

                    // 畫貝塞爾曲線
                    ccDrawCubicBezier(mBezierStartPoint, mBezierConfig.controlPoint_1, mBezierConfig.controlPoint_2, mBezierConfig.endPosition, 100);
                }
            }
            更多畫法參考cocos2d-x粒子DrawPrimitivesTest
            posted on 2012-08-24 18:04 風輕云淡 閱讀(15372) 評論(6)  編輯 收藏 引用 所屬分類: cocos2d

            FeedBack:
            # re: cocos2d-x 貝塞爾曲線之游戲應用 2012-09-07 11:12 learner
            請問下怎么時時的更新精靈角度呢?  回復  更多評論
              
            # re: cocos2d-x 貝塞爾曲線之游戲應用 2013-04-24 14:25 天使變壞
            求完整代碼  回復  更多評論
              
            # re: cocos2d-x 貝塞爾曲線之游戲應用 2013-05-29 14:21 demoncraft
            能不能交流下啊,想看看運行的效果。qq:42616302  回復  更多評論
              
            # re: cocos2d-x 貝塞爾曲線之游戲應用[未登錄] 2013-11-08 14:57 blue
            您好,我想問下如何得出貝塞爾曲線的長度,比方我有個勻速運動的物體,我要知道運動時間才能設置CCBezierBy::create(t, tr0)的t。  回復  更多評論
              
            # re: cocos2d-x 貝塞爾曲線之游戲應用 2014-10-29 17:59 wishe
            @learner
            ArrowDirection 每幀調用updateDirection  回復  更多評論
              
            狠狠精品久久久无码中文字幕| 91精品国产高清久久久久久91| 久久夜色撩人精品国产小说| 国产高清国内精品福利99久久| 久久精品夜色噜噜亚洲A∨| 久久只有这精品99| 国产精品久久久久…| 国产免费福利体检区久久| 久久天天躁狠狠躁夜夜2020一 | 久久久久人妻精品一区二区三区| 色婷婷综合久久久中文字幕| 国产精品熟女福利久久AV| 久久久久久精品成人免费图片| 欧美一区二区精品久久| 中文字幕日本人妻久久久免费 | 久久亚洲精品国产精品婷婷| 97久久超碰国产精品旧版| 伊人 久久 精品| 国内精品久久久久国产盗摄| 久久久女人与动物群交毛片| 亚洲人成无码久久电影网站| 久久国产免费观看精品| 久久久久人妻一区精品色| 中文字幕无码久久精品青草 | 久久免费视频观看| 中文字幕乱码久久午夜| 亚洲精品WWW久久久久久| 大美女久久久久久j久久| 97久久综合精品久久久综合| 2021国内精品久久久久久影院| 91秦先生久久久久久久| 国产精品久久久久影院色| 国产成人久久精品激情 | 精品久久久久久亚洲| 午夜天堂av天堂久久久| 久久综合狠狠综合久久97色| 国产精品免费久久久久久久久| 久久夜色tv网站| 久久精品国产一区二区电影| 久久国产成人亚洲精品影院| 国产亚洲美女精品久久久|