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            一步一步實(shí)現(xiàn)自己的模擬控件(9)——消息處理

             

            這次我們將要給Widget增加一些狀態(tài),并使其能夠接受出消息處理擴(kuò)展,測(cè)試工程中實(shí)現(xiàn)了一個(gè)按鈕的消息處理擴(kuò)展。

            Widget狀態(tài):

            之前的控件只是繪制了一個(gè)邊框,并且總是會(huì)在窗口中顯示。實(shí)際上我們往往會(huì)希望能夠讓某個(gè)控件顯示或者隱藏、可用或者不可用等等,那么控件應(yīng)該具有能夠標(biāo)識(shí)這些狀態(tài)的屬性,于是我們給Widget增加了狀態(tài)概念。

            // 狀態(tài)相關(guān)
            void AddStates(size_t states);
            void SubStates(size_t states);
            bool CheckState(widget::StateBitField s);

             

            上面是狀態(tài)相關(guān)的幾個(gè)接口,包括了增加狀態(tài)組,減少狀態(tài)組,檢測(cè)狀態(tài)。這里有個(gè)狀態(tài)組的概念,是因?yàn)槲覍顟B(tài)用位域來(lái)實(shí)現(xiàn),那么他們就可以通過(guò)or運(yùn)算來(lái)得到多個(gè)狀態(tài)的集合,我就這個(gè)集合稱為狀態(tài)組。

            enum StateBitField{
            STATE_VISIBLE
            = 1 << 0, // 控件可見(jiàn)?決定控件是否被繪制
            STATE_ENABLE = 1 << 1, // 控件可用?決定控件是否響應(yīng)鼠標(biāo)鍵盤(pán)消息
            STATE_TRANSPARENT = 1 << 2, // 控件透明?決定控件是否響應(yīng)鼠標(biāo)鍵盤(pán)消息以及是否顯示tooltip
            };

             

            目前我給Widget定義了3個(gè)狀態(tài):可見(jiàn)、可用、透明。默認(rèn)創(chuàng)建的Widget是不可見(jiàn)、不可用、不透明的,需要在創(chuàng)建成功后手動(dòng)設(shè)置,例如:

            // 建立根控件
            auto pRootWidget = ghost::Widget::Create();
            pRootWidget
            ->AddStates(
              ghost::widget::STATE_VISIBLE|ghost::widget::STATE_ENABLE|ghost::widget::STATE_TRANSPARENT);

             

            消息處理擴(kuò)展:

            通常對(duì)于控件來(lái)說(shuō),沒(méi)有消息處理就等于沒(méi)有生命意義,那么為Widget添加消息處理擴(kuò)展就意味著使Widget活起來(lái),這次我們就來(lái)完成這個(gè)任務(wù),期待Widget活起來(lái)的那激動(dòng)人心的一刻。和以往添加擴(kuò)展支持一樣,為擴(kuò)展編寫(xiě)一個(gè)抽象基類,在Widget的關(guān)聯(lián)對(duì)象管理中添加這個(gè)擴(kuò)展的關(guān)聯(lián)處理,然后在Widget的SendMessage處理邏輯里增加對(duì)消息處理擴(kuò)展的支持。那么我們的SendMessage實(shí)現(xiàn)就變成了這樣:

            int Widget::SendMessage(widget::Message message, void* param1/* = 0*/, void* param2/* = 0*/)
            {
            if (!CheckState(widget::STATE_ENABLE))
            {
            // 不響應(yīng)鼠標(biāo)鍵盤(pán)消息
            if ((widget::MSG_MOUSE_FIRST <= message
            && widget::MSG_MOUSE_LAST >= message)
            ||(widget::MSG_KEY_FIRST <= message
            && widget::MSG_KEY_LAST >= message))
            {
            return widget::MSG_RESULT_NONE;
            }
            }
            if (CheckState(widget::STATE_TRANSPARENT))
            {
            // 不響應(yīng)鼠標(biāo)鍵盤(pán)消息,不顯示tooltip
            if ((widget::MSG_MOUSE_FIRST <= message
            && widget::MSG_MOUSE_LAST >= message)
            ||(widget::MSG_KEY_FIRST <= message
            && widget::MSG_KEY_LAST >= message))
            {
            return widget::MSG_RESULT_NONE;
            }
            }

            auto pRelatedObject
            = GetRelatedObject();
            if (pRelatedObject)
            {
            auto pMessageHandle
            = pRelatedObject->GetMessageHandle();
            if (pMessageHandle)
            {
            bool handled = false;
            int res = pMessageHandle->OnMessage(this, message, param1, param2, handled);
            if (handled)
            {
            return res;
            }
            }
            }

            switch (message)
            {
            #ifdef _DEBUG
            case widget::MSG_DRAW:
            {
            HBRUSH hBrush
            = ::CreateSolidBrush(pImpl_->testFrameColor_);
            ::FrameRect((HDC)param1,
            &pImpl_->absoluteRect_, hBrush);
            ::DeleteObject(hBrush);
            }
            break;
            #endif // _DEBUG
            case widget::MSG_HIT_TEST:
            if (::PtInRect(&pImpl_->absoluteRect_, *(const POINT*)param1))
            {
            return ~widget::MSG_RESULT_NONE;
            }
            break;
            }
            return widget::MSG_RESULT_NONE;
            }

             

            我多次提到了tooltip,但是我們這次并沒(méi)有為Widget增加其支持,它將在后面被加入到Widget中來(lái)。可以看到這里處理有對(duì)消息處理擴(kuò)展的支持,還有狀態(tài)對(duì)于消息的影響。這里出現(xiàn)了一個(gè)MSG_HIT_TEST,這是一個(gè)新增的消息。這次為Widget添加了很多的消息,包括了鼠標(biāo)、鍵盤(pán)等,要將鼠標(biāo)消息準(zhǔn)確的發(fā)送給正確的控件,那么點(diǎn)擊測(cè)試是必不可少的,這個(gè)MSG_HIT_TEST消息則是用于控件處理點(diǎn)擊測(cè)試的。

            點(diǎn)擊測(cè)試:

            當(dāng)容器產(chǎn)生了鼠標(biāo)事件的時(shí)候,我們能夠得到鼠標(biāo)熱點(diǎn)在容器中的坐標(biāo)。前面我也多次提到,模擬控件是容器中的某個(gè)區(qū)域,那么當(dāng)鼠標(biāo)熱點(diǎn)位于某個(gè)控件所處的區(qū)域的時(shí)候,那么這個(gè)鼠標(biāo)事件我們就應(yīng)當(dāng)交由這個(gè)控件進(jìn)行處理(這是通常情況,也有可能某個(gè)控件作為透明控件,不接受任何點(diǎn)擊測(cè)試)。于是我們便通過(guò)點(diǎn)擊測(cè)試(HitTest)這個(gè)訪問(wèn)接口來(lái)找到應(yīng)該處理鼠標(biāo)事件的控件。在找到控件之后,我們還將坐標(biāo)映射到了控件的相對(duì)坐標(biāo)系,這樣控件就可以以自身的相對(duì)位置來(lái)處理鼠標(biāo)事件了。

            當(dāng)然,這次的內(nèi)容非常多,包括坐標(biāo)映射、區(qū)域映射,捕獲鼠標(biāo)的控件、活動(dòng)控件、焦點(diǎn)控件等概念都未提到,但在代碼中還是能夠看到這些概念的。如果一一介紹,那文章就會(huì)非常冗長(zhǎng),也會(huì)使Widget實(shí)現(xiàn)進(jìn)展緩慢,因此我通常都會(huì)省略一些內(nèi)容,這些內(nèi)容也就只能通過(guò)代碼閱讀來(lái)得到了。

            按鈕:

            為了測(cè)試我們這次實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容,我們編寫(xiě)了一個(gè)按鈕的消息處理擴(kuò)展。簡(jiǎn)單起見(jiàn),我們使其不產(chǎn)生命令、不繪制文本,僅僅只是展示對(duì)鼠標(biāo)消息的處理和狀態(tài)的變化而已。

            ???

            我們將原先測(cè)試代碼中的中間那個(gè)控件關(guān)聯(lián)了按鈕的消息處理,那么它就稱為了一個(gè)按鈕控件了。我們可以將鼠標(biāo)移到它上面點(diǎn)擊看看會(huì)發(fā)生什么。

            下載測(cè)試工程代碼 因?yàn)槲乙恢倍荚谑褂肰C10來(lái)編寫(xiě)Widget,也用到了一些新的特性,所以子啊這次的測(cè)試工程我生成了一份release下的程序,沒(méi)有VC10的人至少能夠看到其運(yùn)行效果。

            作者: Evil.Ghost 發(fā)表于 2011-04-24 10:48 原文鏈接

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            posted on 2011-04-24 10:48 EvilGhost 閱讀(1687) 評(píng)論(4)  編輯 收藏 引用

            評(píng)論

            # re: 一步一步實(shí)現(xiàn)自己的模擬控件(9)——消息處理 2011-04-25 15:23 bennycen

            文章很不錯(cuò),來(lái)支持一下!  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: 一步一步實(shí)現(xiàn)自己的模擬控件(9)——消息處理 2011-04-25 19:19 EvilGhost

            @bennycen
            呵呵,謝謝。  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: 一步一步實(shí)現(xiàn)自己的模擬控件(9)——消息處理 2011-04-25 22:52 ccsdu2009

            我一直想把之前寫(xiě)的UI重新整理下 沒(méi)時(shí)間啊  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: 一步一步實(shí)現(xiàn)自己的模擬控件(9)——消息處理 2011-04-26 09:31 cexer

            不錯(cuò)的文章,樓主是個(gè)低調(diào)做事的人,支持!  回復(fù)  更多評(píng)論   


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