模擬控件已經(jīng)出了雛形,是應(yīng)該重構(gòu)一下了。
新概念:
其實(shí)說(shuō)是新概念也不盡然,只是在這幾步的實(shí)現(xiàn)中可以發(fā)現(xiàn),這個(gè)模擬控件框架中有兩個(gè)大的概念:容器和控件。我們一直一來(lái)都說(shuō)的是容器窗口,但是其實(shí)這是個(gè)可以上升的概念。容器容納一個(gè)控件體系,也就是關(guān)聯(lián)一個(gè)根控件,那么它就有點(diǎn)類(lèi)似于我們的根控件了。但是容器由必須實(shí)現(xiàn)和具體窗口和控件的交互,所以我們不能簡(jiǎn)單的將根控件作為容器。并且對(duì)于某些特殊的實(shí)現(xiàn),我們還可能需要對(duì)容器的某些功能加以擴(kuò)展,所以我們這次重構(gòu)為容器抽象了一個(gè)基類(lèi),并實(shí)現(xiàn)了一個(gè)窗口容器。
class Container : public Monopolistic{
using Monopolistic::pWidget_;
using Monopolistic::GetWidget;
public:
Container();
virtual ~Container();
public:
Widget* GetRootWidget() const{return GetWidget();}
public:
virtual bool IsValid() const = 0;
public:
virtual void Invalidate(const RECT& rect){} // 無(wú)效化容器矩形區(qū)域
virtual void Invalidate(HRGN hRgn){} // 無(wú)效化容器不規(guī)則區(qū)域
virtual void Invalidate(){} // 無(wú)效化整個(gè)容器區(qū)域
};
解耦:
到目前為止,我們的容器驅(qū)動(dòng)和控件之間具有十分緊密的耦合關(guān)系(生命周期耦合),這次重構(gòu)打算將此解耦,使得我們的容器創(chuàng)建和控件體系創(chuàng)建互不相關(guān),僅僅通過(guò)一次操作來(lái)使得他們關(guān)聯(lián)或者解除關(guān)聯(lián)。
// 建立窗口容器
ghost::widget::WindowContainer container;
container.AttachWindow(hWnd);
// 建立根控件
auto pRootWidget = ghost::Widget::Create();
// 關(guān)聯(lián)容器
pRootWidget->CreateRelationship(&container);
減少類(lèi):
這次還有一個(gè)大的變化就是將原先的一些概念融合成了新的概念:驅(qū)動(dòng)、消息過(guò)濾、消息映射都融合到了容器當(dāng)中,因?yàn)檫@三個(gè)概念和具體容器關(guān)系緊密,所以將他們進(jìn)行融合以減少我們的類(lèi)數(shù)目。
收獲:
這次重構(gòu)建立了容器這個(gè)概念我們是有一定收獲的:原先我們無(wú)法訪(fǎng)問(wèn)控件所關(guān)聯(lián)的容器,現(xiàn)在可以了。原先控件的容器實(shí)現(xiàn)不易擴(kuò)展,現(xiàn)在可以通過(guò)繼承來(lái)擴(kuò)展(例如layered窗口),甚至可以為容器實(shí)現(xiàn)特有的繪制機(jī)制(例如使用opengl,以后我們抽象了繪制概念便可以看到,目前還只能使用GDI)。
這次沒(méi)有什么新的內(nèi)容添加,但重構(gòu)還是有必要的,周期性重構(gòu)利于我們對(duì)整個(gè)框架的管理,在重構(gòu)過(guò)程中較容易發(fā)現(xiàn)和修改BUG。
下載測(cè)試工程源碼

作者: Evil.Ghost 發(fā)表于 2011-04-19 20:06 原文鏈接
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