控件樹
一步一步實現自己的模擬控件(1)中的圖上我們可以看到,我們的控件體系其實就是一個控件樹。每一個窗口關聯一個根控件,所有控件都在這個根控件之下,父控件包容并管理子控件,那么我們的Widget就應該是一個樹結點。一個樹結點至少有對Parent和Chilren的設置和訪問接口:
void SetParent(Widget* const pNewParent);
Widget* GetParent() const;
bool InsertChild(Widget* const pChild);
bool RemoveChild(Widget* const pChild);
在父控件銷毀的時候它要負責銷毀其下所有的子控件(類似窗口銷毀也會銷毀其子窗口):
Widget::~Widget()
{
// 銷毀所有子控件
WidgetSet temp(std::move(pImpl_->children_));
std::for_each(temp.begin(), temp.end(), std::mem_fn(&Widget::Destroy));
if (IsRoot())
{
// 作為根控件,同時銷毀驅動
delete pImpl_->pDriver_;
}
else
{
// 不是根控件,則脫離父控件
SetParent(0);
}
delete pImpl_;
}
實現中我們使用std::set來保存子控件,這樣便于防止子控件重復設置,也便于移除子控件,缺點就是不能對子控件進行排序。如果以后我們提供控件的z-order概念,那么我們就會使用能夠進行排序的容器來容納子控件。
控件區域:
windows下,我們使用RECT結構來保存控件自身相對于窗口客戶區的區域,那么窗口客戶區尺寸改變時也就是我們控件進行布局的時機,那我們就要在消息過濾中處理WM_SIZE消息了。
case WM_SIZE: // 讓根控件適應真個客戶區
{
RECT clientRect;
::GetClientRect(param.hWnd, &clientRect);
pRootWidget->SetAbsoluteRect(clientRect, false);
}
break;
我們將控件的布局交由父控件管理,也就是說我們只需要更新根控件區域便可。根控件負責對其子控件進行布局,如此遞歸。
控件更新:
當控件區域改變了,那么相應的其顯示也應相應的進行更新,所以我們的SetAbsoluteRect接口有一個update參數用于控制是否讓窗口產生無效區域激活繪制。
// 此處的update作用是控制是否立即更新顯示。
// 因為模擬控件只是窗口客戶區的一個區域,當區域改變時應該產生原區域和新區域or運算后區域的臟矩形
// 以使得窗口去重繪這部分區域。
// 可能有些批量性質的操作會在操作多個控件后進行整體更新,所以在對單個控件設置新區域的時候可能不會想要更新。
// 所以才加上這個是否立即更新的開關。
void SetAbsoluteRect(const RECT& rect, bool update = true);
既然提到了繪制,那么我們也應該讓我們的控件展示在窗口上了。
控件繪制:
通常我們的窗口程序都是在WM_PAINT消息中進行繪制,我們的控件系統當然也需要處理此消息。
case WM_PAINT:
{
// 使用內存DC來緩沖繪制
// 目前沒有計算臟矩形區域
wnd_msg_assistant::OnPaint opAssistant(param.hWnd);
pRootWidget->Draw(opAssistant.GetMemDC());
}
return S_OK;
這里引入了一個輔助對象幫助我們產生內存DC,優化我們的繪制效率。我們直接return了這個消息,也就是說我們將這個消息過濾掉了。前面WM_SIZE和WM_DESTROY我們都沒有過濾,只是在這個時機對控件進行了通知或者操作。之所以要過濾WM_PAINT消息是因為外部的繪制和控件的繪制難以協調,那么我們干脆就接管了窗口客戶區的繪制了。
當然,控件也需要負責繪制其子控件,那么Draw接口中便會調用子控件的Draw,如此遞歸使得每個控件都能夠得以繪制。
首次直觀的看到我們的控件:
我們在調試版本中,為每個控件生成了一個隨機的顏色,根據控件的區域繪制了其邊框,這樣我們就第一次直觀的在窗口中看到了我們的控件。
?
迫不及待,具有了區域的控件,我們已經急切的想要對其布局進行控制,繪制進行定制了。布局控制和繪制定制當然屬于擴展部分,那么下面就將要引入我們的擴展體系了,盡請期待。
下載測試工程源碼

作者: Evil.Ghost 發表于 2011-04-09 19:05 原文鏈接
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