模擬控件已經出了雛形,是應該重構一下了。
新概念:
其實說是新概念也不盡然,只是在這幾步的實現中可以發現,這個模擬控件框架中有兩個大的概念:容器和控件。我們一直一來都說的是容器窗口,但是其實這是個可以上升的概念。容器容納一個控件體系,也就是關聯一個根控件,那么它就有點類似于我們的根控件了。但是容器由必須實現和具體窗口和控件的交互,所以我們不能簡單的將根控件作為容器。并且對于某些特殊的實現,我們還可能需要對容器的某些功能加以擴展,所以我們這次重構為容器抽象了一個基類,并實現了一個窗口容器。
class Container : public Monopolistic{
using Monopolistic::pWidget_;
using Monopolistic::GetWidget;
public:
Container();
virtual ~Container();
public:
Widget* GetRootWidget() const{return GetWidget();}
public:
virtual bool IsValid() const = 0;
public:
virtual void Invalidate(const RECT& rect){} // 無效化容器矩形區域
virtual void Invalidate(HRGN hRgn){} // 無效化容器不規則區域
virtual void Invalidate(){} // 無效化整個容器區域
};
解耦:
到目前為止,我們的容器驅動和控件之間具有十分緊密的耦合關系(生命周期耦合),這次重構打算將此解耦,使得我們的容器創建和控件體系創建互不相關,僅僅通過一次操作來使得他們關聯或者解除關聯。
// 建立窗口容器
ghost::widget::WindowContainer container;
container.AttachWindow(hWnd);
// 建立根控件
auto pRootWidget = ghost::Widget::Create();
// 關聯容器
pRootWidget->CreateRelationship(&container);
減少類:
這次還有一個大的變化就是將原先的一些概念融合成了新的概念:驅動、消息過濾、消息映射都融合到了容器當中,因為這三個概念和具體容器關系緊密,所以將他們進行融合以減少我們的類數目。
收獲:
這次重構建立了容器這個概念我們是有一定收獲的:原先我們無法訪問控件所關聯的容器,現在可以了。原先控件的容器實現不易擴展,現在可以通過繼承來擴展(例如layered窗口),甚至可以為容器實現特有的繪制機制(例如使用opengl,以后我們抽象了繪制概念便可以看到,目前還只能使用GDI)。
這次沒有什么新的內容添加,但重構還是有必要的,周期性重構利于我們對整個框架的管理,在重構過程中較容易發現和修改BUG。
下載測試工程源碼

作者: Evil.Ghost 發表于 2011-04-19 20:06 原文鏈接
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