這次我們將要給Widget增加一些狀態(tài),并使其能夠接受出消息處理擴展,測試工程中實現(xiàn)了一個按鈕的消息處理擴展。
Widget狀態(tài):
之前的控件只是繪制了一個邊框,并且總是會在窗口中顯示。實際上我們往往會希望能夠讓某個控件顯示或者隱藏、可用或者不可用等等,那么控件應(yīng)該具有能夠標(biāo)識這些狀態(tài)的屬性,于是我們給Widget增加了狀態(tài)概念。
// 狀態(tài)相關(guān)
void AddStates(size_t states);
void SubStates(size_t states);
bool CheckState(widget::StateBitField s);
上面是狀態(tài)相關(guān)的幾個接口,包括了增加狀態(tài)組,減少狀態(tài)組,檢測狀態(tài)。這里有個狀態(tài)組的概念,是因為我將狀態(tài)用位域來實現(xiàn),那么他們就可以通過or運算來得到多個狀態(tài)的集合,我就這個集合稱為狀態(tài)組。
enum StateBitField{
STATE_VISIBLE = 1 << 0, // 控件可見?決定控件是否被繪制
STATE_ENABLE = 1 << 1, // 控件可用?決定控件是否響應(yīng)鼠標(biāo)鍵盤消息
STATE_TRANSPARENT = 1 << 2, // 控件透明?決定控件是否響應(yīng)鼠標(biāo)鍵盤消息以及是否顯示tooltip
};
目前我給Widget定義了3個狀態(tài):可見、可用、透明。默認(rèn)創(chuàng)建的Widget是不可見、不可用、不透明的,需要在創(chuàng)建成功后手動設(shè)置,例如:
// 建立根控件
auto pRootWidget = ghost::Widget::Create();
pRootWidget->AddStates(
ghost::widget::STATE_VISIBLE|ghost::widget::STATE_ENABLE|ghost::widget::STATE_TRANSPARENT);
消息處理擴展:
通常對于控件來說,沒有消息處理就等于沒有生命意義,那么為Widget添加消息處理擴展就意味著使Widget活起來,這次我們就來完成這個任務(wù),期待Widget活起來的那激動人心的一刻。和以往添加擴展支持一樣,為擴展編寫一個抽象基類,在Widget的關(guān)聯(lián)對象管理中添加這個擴展的關(guān)聯(lián)處理,然后在Widget的SendMessage處理邏輯里增加對消息處理擴展的支持。那么我們的SendMessage實現(xiàn)就變成了這樣:
int Widget::SendMessage(widget::Message message, void* param1/* = 0*/, void* param2/* = 0*/)
{
if (!CheckState(widget::STATE_ENABLE))
{
// 不響應(yīng)鼠標(biāo)鍵盤消息
if ((widget::MSG_MOUSE_FIRST <= message
&& widget::MSG_MOUSE_LAST >= message)
||(widget::MSG_KEY_FIRST <= message
&& widget::MSG_KEY_LAST >= message))
{
return widget::MSG_RESULT_NONE;
}
}
if (CheckState(widget::STATE_TRANSPARENT))
{
// 不響應(yīng)鼠標(biāo)鍵盤消息,不顯示tooltip
if ((widget::MSG_MOUSE_FIRST <= message
&& widget::MSG_MOUSE_LAST >= message)
||(widget::MSG_KEY_FIRST <= message
&& widget::MSG_KEY_LAST >= message))
{
return widget::MSG_RESULT_NONE;
}
}
auto pRelatedObject = GetRelatedObject();
if (pRelatedObject)
{
auto pMessageHandle = pRelatedObject->GetMessageHandle();
if (pMessageHandle)
{
bool handled = false;
int res = pMessageHandle->OnMessage(this, message, param1, param2, handled);
if (handled)
{
return res;
}
}
}
switch (message)
{
#ifdef _DEBUG
case widget::MSG_DRAW:
{
HBRUSH hBrush = ::CreateSolidBrush(pImpl_->testFrameColor_);
::FrameRect((HDC)param1, &pImpl_->absoluteRect_, hBrush);
::DeleteObject(hBrush);
}
break;
#endif // _DEBUG
case widget::MSG_HIT_TEST:
if (::PtInRect(&pImpl_->absoluteRect_, *(const POINT*)param1))
{
return ~widget::MSG_RESULT_NONE;
}
break;
}
return widget::MSG_RESULT_NONE;
}
我多次提到了tooltip,但是我們這次并沒有為Widget增加其支持,它將在后面被加入到Widget中來。可以看到這里處理有對消息處理擴展的支持,還有狀態(tài)對于消息的影響。這里出現(xiàn)了一個MSG_HIT_TEST,這是一個新增的消息。這次為Widget添加了很多的消息,包括了鼠標(biāo)、鍵盤等,要將鼠標(biāo)消息準(zhǔn)確的發(fā)送給正確的控件,那么點擊測試是必不可少的,這個MSG_HIT_TEST消息則是用于控件處理點擊測試的。
點擊測試:
當(dāng)容器產(chǎn)生了鼠標(biāo)事件的時候,我們能夠得到鼠標(biāo)熱點在容器中的坐標(biāo)。前面我也多次提到,模擬控件是容器中的某個區(qū)域,那么當(dāng)鼠標(biāo)熱點位于某個控件所處的區(qū)域的時候,那么這個鼠標(biāo)事件我們就應(yīng)當(dāng)交由這個控件進行處理(這是通常情況,也有可能某個控件作為透明控件,不接受任何點擊測試)。于是我們便通過點擊測試(HitTest)這個訪問接口來找到應(yīng)該處理鼠標(biāo)事件的控件。在找到控件之后,我們還將坐標(biāo)映射到了控件的相對坐標(biāo)系,這樣控件就可以以自身的相對位置來處理鼠標(biāo)事件了。
當(dāng)然,這次的內(nèi)容非常多,包括坐標(biāo)映射、區(qū)域映射,捕獲鼠標(biāo)的控件、活動控件、焦點控件等概念都未提到,但在代碼中還是能夠看到這些概念的。如果一一介紹,那文章就會非常冗長,也會使Widget實現(xiàn)進展緩慢,因此我通常都會省略一些內(nèi)容,這些內(nèi)容也就只能通過代碼閱讀來得到了。
按鈕:
為了測試我們這次實現(xiàn)的內(nèi)容,我們編寫了一個按鈕的消息處理擴展。簡單起見,我們使其不產(chǎn)生命令、不繪制文本,僅僅只是展示對鼠標(biāo)消息的處理和狀態(tài)的變化而已。
???
我們將原先測試代碼中的中間那個控件關(guān)聯(lián)了按鈕的消息處理,那么它就稱為了一個按鈕控件了。我們可以將鼠標(biāo)移到它上面點擊看看會發(fā)生什么。
下載測試工程代碼 因為我一直都在使用VC10來編寫Widget,也用到了一些新的特性,所以子啊這次的測試工程我生成了一份release下的程序,沒有VC10的人至少能夠看到其運行效果。

作者: Evil.Ghost 發(fā)表于 2011-04-24 10:48 原文鏈接
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