今天學(xué)習(xí)了顏色材質(zhì):奉上源代碼:
#pragma comment(lib, "glaux.lib")
#include "gl\glaux.h"
#include <gl\glut.h>
float yRot = 0;
unsigned int nPre = 0;
void display(void)


{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清楚顏色數(shù)據(jù)和深度數(shù)據(jù)(清屏)
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
glLoadIdentity(); //初始變換矩陣為單位矩陣


GLfloat no_mat[] =
{0.0, 0.0, 0.0, 1.0};

GLfloat mat_ambient[] =
{1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

GLfloat mat_diffuse[] =
{1.0, 0.0, 0.0, 1.0};

GLfloat mat_specular[] =
{1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

GLfloat no_shininess[] =
{0.0};

GLfloat low_shininess[] =
{5.0};

GLfloat hig_shininess[] =
{100.0};

GLfloat mat_emission[] =
{0.3,0.8, 0.0, 1.0};



glPushMatrix(); //壓入變換矩陣那

//材質(zhì)設(shè)置有效一直保持到改變?yōu)橹埂?/span>
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, hig_shininess);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);
glColorMaterial(GL_FRONT,GL_DIFFUSE); //最開始顏色材質(zhì)對(duì)應(yīng)的是ambient的。所以要給為diffuse
glColor4f(0,0,0,1);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); //啟動(dòng)顏色材質(zhì)


glPushMatrix();
glTranslatef(-3.75, 3.0, 0.0); //第一個(gè)球的位置
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_SHININESS); //這個(gè)事無(wú)效的
glColor4f(0.0, 0.0, 1.0, 1.0); //顏色材質(zhì)為藍(lán)色
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用庫(kù)函數(shù)繪制一個(gè)半徑為1的球體。
glPopMatrix(); //彈出矩陣。

glPushMatrix();
glTranslatef(-1.25, 3.0, 0.0);
glColor4f(1.0, 0.0, 1.0, 1.0); //顏色材質(zhì)為紫色

glutSolidSphere(1, 30,30);//利用庫(kù)函數(shù)繪制一個(gè)半徑為1的球體。
glPopMatrix();

glPushMatrix();
glTranslatef(1.25, 3.0, 0.0);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); //用設(shè)置矩陣堆棧的方式來(lái)用材質(zhì),發(fā)現(xiàn)他以顏色材質(zhì)為準(zhǔn)。
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用庫(kù)函數(shù)繪制一個(gè)半徑為1的球體。
glPopMatrix();

//第一行第三列繪制的球有漫反射光和鏡面光,并有很亮的高光,而無(wú)環(huán)境光
glPushMatrix();
glTranslatef(1.25, 0.0, 0.0);
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL); //禁用顏色材質(zhì)之后,就可以用堆棧方式了。
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用庫(kù)函數(shù)繪制一個(gè)半徑為1的球體。
glPopMatrix();

glPushMatrix(); //這里會(huì)沿用以前的設(shè)置的材質(zhì)。
glTranslatef(3.75, 0.0, 0.0);
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用庫(kù)函數(shù)繪制一個(gè)半徑為1的球體。
glPopMatrix();

glPopMatrix();

glutSwapBuffers(); //交換緩沖區(qū)。顯示圖形
}

//初始化
void init (void)


{
glClearColor (0.5, 0.5, 0.5, 0.0); //清理顏色,為黑色,(也可認(rèn)為是背景顏色)



GLfloat light_diffuse[]=
{ 1.0, 1.0, 1.0, 1.0};//藍(lán)色 //有燈光才能體現(xiàn)材質(zhì)的效果,他的燈光的強(qiáng)度是與的關(guān)系。貌似是兩個(gè)相乘什么的。(0-1)范圍。

GLfloat light_position[] =
{ 0, 3, 2.0, 0.0 }; //設(shè)置點(diǎn)光源的矩陣,這個(gè)向量也忒奇怪了,1不跟著變,0跟著變,設(shè)置為透視之后又是1跟著變,0不跟著變。

GLfloat light_specular[] =
{ 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //反射光

GLfloat light_ambient[] =
{0.5, 0.5, 0.5, 1.0};

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); //,漫射光會(huì)產(chǎn)生漫射的效果和高光的效果
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); //點(diǎn)光源沒(méi)有漫射光的效果,會(huì)一直是黑色的。但會(huì)有高光反射的效果。
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); //反射光基本沒(méi)有效果。可能是我不知道吧

glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0); //如果什么都不設(shè)置,GL_LIGHT有默認(rèn)的值。
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

//當(dāng)窗口大小改變時(shí),會(huì)調(diào)用這個(gè)函數(shù)
void reshape(GLsizei w,GLsizei h)


{
glViewport(0,0,w,h); //設(shè)置視口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //設(shè)置矩陣模式為投影變換矩陣,
glLoadIdentity(); //變?yōu)閱挝痪仃?br>
//gluPerspective(60, (GLfloat)w / h, 0, 1000); //設(shè)置投影矩陣
glOrtho(-6.0, 6.0, -6.0 * h / w, 6.0* h / w, -10, 10); //為了不變形,則要長(zhǎng)和寬成比例
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //設(shè)置矩陣模式為視圖矩陣(模型)
glLoadIdentity(); //變?yōu)閱挝痪仃?/span>
}

int main(int argc, char** argv)


{
glutInit(&argc, argv); //Opnegl初始化
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); //設(shè)置顯示模式為雙緩沖,RGEBA

glutInitWindowSize (800, 600); //窗口大小
glutInitWindowPosition (100, 100); //窗口位置
glutCreateWindow ("hello"); //創(chuàng)建一個(gè)標(biāo)題為hello的窗口
init (); //初始化資源,這里一定要在創(chuàng)建窗口以后,不然會(huì)無(wú)效。
glutDisplayFunc(display); //窗口大小改變時(shí)的回調(diào)
glutReshapeFunc(reshape); //繪制圖形時(shí)的回調(diào)
glutMainLoop(); //主循環(huán)。
return 0;
}
他和矩陣堆棧的材質(zhì)不同,他是通過(guò)設(shè)置改變材質(zhì)的什么屬性,然后通過(guò)顏色來(lái)設(shè)置材質(zhì)的,書上說(shuō)他的效率要高一點(diǎn)。
相關(guān)函數(shù);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); //啟動(dòng)顏色材質(zhì), 允許使用顏色材質(zhì)。啟動(dòng)之后我們才能通過(guò)顏色來(lái)設(shè)置材質(zhì)。
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL); //禁用顏色材質(zhì),禁用之后就不用顏色材質(zhì)了。這樣可以減小開銷。
glColorMaterial(GL_FRONT,GL_DIFFUSE); 設(shè)置顏色改變哪個(gè)材質(zhì)屬性,和設(shè)置材質(zhì)是差不多的,只是少了一個(gè)參數(shù)。第一個(gè)是材質(zhì)面,第二個(gè)是材質(zhì)類型枚舉:環(huán)境光,漫反射等材質(zhì)類型。
設(shè)置了之后我們通過(guò)
glColor4f(0,0,0,1); 來(lái)更改對(duì)應(yīng)材質(zhì)類型的材質(zhì)了。
學(xué)習(xí)心得:
3.1使用顏色材質(zhì)的優(yōu)先級(jí)要比使用矩陣的高,也就是說(shuō)使用了顏色材質(zhì)設(shè)置之后,你的矩陣材質(zhì)就會(huì)失效。
如果你沒(méi)有設(shè)置對(duì)應(yīng)的顏色材質(zhì),他才會(huì)去看是矩陣材質(zhì)。所以一定程度上矩陣材質(zhì)和顏色材質(zhì)可以共存。他也會(huì)保存上一次的材質(zhì)信息。及時(shí)你disable之后再enable,也會(huì)保存。所以要注意。
3.2開始使用glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)的時(shí)候,改變顏色改變的是ambient材質(zhì)。但是你定位改變材質(zhì)類型之后,無(wú)論你多少次的disable和enable都是改變上次定位的材質(zhì)屬性。
3.3 glColorMaterial.設(shè)置顏色材質(zhì)類型只能使有顏色的類型,例如漫反射,輻射,環(huán)境光,反射等,對(duì)于高光這種不是顏色中設(shè)置不可以的。