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OpenGL學習筆記【10】——移動光源,光照小結

今天學習了移動光源,奉上源代碼:
#pragma comment(lib, "glaux.lib")
#include 
"gl\glaux.h"
#include 
<gl\glut.h>

float yRot = 0;
unsigned 
int nPre = 0;
GLfloat light_position[
4= {0,0,0,1};        //光位置
GLfloat light_diffuse[4= {1,0,1,1};        //光的漫反色
GLfloat light_direction[4= {-1-2-11};    //光源聚光燈方向
GLfloat light_change[3= {3,3,-1};            //光源移動位置。

void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT 
| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    // 清楚顏色數據和深度數據(清屏)
    glColor3f(1.0,1.0,1.0);    
    glLoadIdentity();        
//初始變換矩陣為單位矩陣

    glTranslated(
0,-1,-5);    //平移0,0,-5向Z負方向平移5個單位

    glPushMatrix();        
//壓縮矩陣,設定光源的位置
    glDisable(GL_LIGHTING);    
    glRotatef(yRot, 
010);    //光源的旋轉
    glTranslatef(light_change[0],light_change[1],light_change[2]);    //光源的位置
    glTranslatef(light_position[0], light_position[1],light_position[2]);    //光源位置
    
    glutSolidSphere(
0.14,4);//利用庫函數繪制一個半徑為1的球體。表示光源在這里
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    glPopMatrix();
    light_direction[
0= -light_change[0];
    light_direction[
1= -light_change[1];
    light_direction[
2= -light_change[2];
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, light_direction);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
    glPopMatrix();        
//光源設置完畢

    glPushMatrix();            
//要入矩陣,繪制地面
    glBegin(GL_QUADS);
    glVertex3f(
-3,0,3);
    glVertex3f(
3,0,3);
    glVertex3f(
3,0,-3);
    glVertex3f(
-3,0,-3);
    glEnd();
    glPopMatrix();            
//地面繪制完畢

    glPushMatrix();            
//壓入變換矩陣那
    glutSolidSphere(130,30);//利用庫函數繪制一個半徑為1的球體。
    glPopMatrix();            //彈出矩陣。

    glutSwapBuffers();            
//交換緩沖區。顯示圖形
}


//初始化
void init (void
{
    
//srand(0);    隨機種子
    glClearColor (0.50.50.50.0);    //清理顏色,為黑色,(也可認為是背景顏色)
    
    GLfloat light_param[] 
= 1111.0 };    //初始化光參數。
    
//glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_param);    //設置光為環境光。
    
//glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 45.0); //設置聚光的范圍為45度。
    glLightf(GL_LIGHT0,GL_SPOT_EXPONENT,2.0);    //設置聚光燈的聚光強度。
    
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, light_param);    
//設置材質的漫反射屬性
    
//glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, light_param);    //設置材質的環境屬性
    glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 64);    //設置材質的高光屬性
    

    glEnable(GL_LIGHTING);        
//啟動光照
    glEnable(GL_LIGHT0);        //啟動GL_LIGHTO光
    glCullFace(GL_BACK);        //剔除背面
    glEnable(GL_CULL_FACE);        //啟動剔除
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);        //深度檢測為小于等于
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);    //啟動深度檢測
    glFrontFace(GL_CCW);        //定義逆時針為正面

}


//當窗口大小改變時,會調用這個函數
void reshape(GLsizei w,GLsizei h)
{
    
//這里小說明一下:矩陣模式是不同的,他們各自有一個矩陣。投影相關
    
//只能用投影矩陣。(只是目前情況下哦,等我學多了可能就知道為什么了。)

    glViewport(
0,0,w,h);        //設置視口
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);    //設置矩陣模式為投影變換矩陣,
    glLoadIdentity();                //變為單位矩陣
    gluPerspective(60, (GLfloat)w / h, 01000);    //設置投影矩陣
    
//glOrtho(-6.0, 6.0, -6.0 * h / w, 6.0* h / w, -10, 10);    //為了不變形,則要長和寬成比例
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);        //設置矩陣模式為視圖矩陣(模型)
    glLoadIdentity();                //變為單位矩陣
}


void Keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
}


//閑置函數,當主循環空閑時就會調用這個函數
void MyIdle(void)
{
    unsigned 
int nNow = ::GetTickCount();
    
float delt = nNow - nPre;
    
if (delt >  100)
    
{
        nPre 
= nNow;
        yRot 
+= 0.1 * delt;    //旋轉角度
        /*light_diffuse[0] = (rand() % 255) / 255.0;//太花不用了。
        light_diffuse[1] = (rand() % 255) / 255.0;
        light_diffuse[2] = (rand() % 255) / 255.0;
*/

        glutPostRedisplay();
    }

}


int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(
&argc, argv);        //Opnegl初始化
    glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); //設置顯示模式為雙緩沖,RGEBA

    glutInitWindowSize (
800600);            //窗口大小
    glutInitWindowPosition (100100);        //窗口位置
    glutCreateWindow ("hello");                //創建一個標題為hello的窗口
    init ();                                //初始化資源,這里一定要在創建窗口以后,不然會無效。
    glutDisplayFunc(display);                //窗口大小改變時的回調
    glutReshapeFunc(reshape);                //繪制圖形時的回調
    glutKeyboardFunc(Keyboard);
    glutIdleFunc(MyIdle);
    glutMainLoop();                            
//主循環。
    return 0;  
}

學習光源已經好幾天,始終入不了門。不過這次學習移動光源之后,有一點點感覺。函數的功能就不能介紹了。書上有,再次分享一下這本書,下載鏈接為:
http://download.csdn.net/source/1247246
主要心得:
1.每個光源GL_LIGHT0--7都有相應的環境光,點光源,聚光燈,漫射光等所有光的屬性,我們設置的屬性也只屬于這個光源。當光源照射到物體上時,OpenGL的函數會用這些所有的屬性與該物體做光照射的計算,實現光的效果。而沒有照射到得物體就不會計算。例如設置了環境光為[0.5,0.5,0.5,1.0],漫反射光為[1,0,1,1];如果照射到物體上,他會分別計算環境光的效果和漫射光的效果,然后再疊加他們的效果。疊加方式為取分量的最大值。若物體沒有被照射,則所有效果都不會被計算。也就是說會呈現黑色。我開始就沒有理解這些屬性關系,以為只要設置的環境光之后就能所有物體都能用了。其實不然,只有照射到得物體才會計算。如果想所有物體都有環境光,設置全局環境光才能達到這個效果。
2.什么時候計算光照,在物體繪制的時候光照效果會計算。他會把光照設置光源的屬性通過矩陣變換到該物體坐標系中,然后在進行光照計算。也就是他會跟著物體變化。例如:設置了一個點光源在這個物體的前方。如果是通過矩陣變換來改變物體的位置。那么光源會一直在該物體的前方,因為他是以物體坐標系參照的。所以這里要注意,并不是說物體glTranslate(),glRotate()之后光照會發生變化。光的位置也會跟著變,使光照不變化。如果你想光源不隨著變化的話,在設置光源位置的時候,就要反著變一下。在設置光源的時候,也可以用平移旋轉的能矩陣運算。
3.兩個物體之間光照是否有影響:兩個物體光照不會有影響,也就是說不會出現一個物體遮住另一個物體的情況。因為他是在一個物體的物體坐標系中計算效果的,而且只對該物體計算效果。所以不會對其他物體產生影響,如果要真實,就得自己算出陰影在繪制。我還沒有學會。呵呵。如果不想物體產生光照,就用glDisable(GL_LIGHTIING);就可以了。在繪制其他物體再啟動他。
4.聚光燈:聚光燈我是沒有弄懂的,特別是他的方向,很暈很暈。感覺是向量,有感覺不像向量。到底怎么回事還得努力學習,希望能碰到高手指點一下。
5.其他方面:
glFrontFace(GL_CW); 確定順時針為front面,默認是GL_CCW既逆時針為正面。所以在繪制茶壺和球的時候會出問題,在繪制一個矩形的時候也要注意這個問題。

posted on 2009-05-03 14:57 shongbee2 閱讀(7306) 評論(4)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OpenGL

評論

# re: OpenGL學習筆記【10】——移動光源,光照小結 2009-05-05 19:46 yanjun

還是讀一下紅寶書好些
會讓你忽然開朗  回復  更多評論   

# re: OpenGL學習筆記【10】——移動光源,光照小結 2009-05-05 19:54 yanjun

.聚光燈
首先點光源下才計算的,position[]={x,y,z,w>0};
其次GL_SPOT_CUTOFF!=180,
再次GL_SPOT_CUTOFF<90(聚光)
90~180我把它說成用一個板擋著一個spot_point
紅寶書上面講的很明白  回復  更多評論   

# re: OpenGL學習筆記【10】——移動光源,光照小結 2009-05-08 23:57 shongbee2

@yanjun
哦,謝謝推薦。呵呵,,我也是馬上打算看這本書。不過還沒有找到呵呵。
  回復  更多評論   

# re: OpenGL學習筆記【10】——移動光源,光照小結 2011-11-15 09:08 cghy2011

不錯  回復  更多評論   

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