今天學(xué)習(xí)了移動(dòng)光源,奉上源代碼:
#pragma comment(lib, "glaux.lib")
#include "gl\glaux.h"
#include <gl\glut.h>

float yRot = 0;
unsigned int nPre = 0;

GLfloat light_position[4] =
{0,0,0,1}; //光位置

GLfloat light_diffuse[4] =
{1,0,1,1}; //光的漫反色

GLfloat light_direction[4] =
{-1, -2, -1, 1}; //光源聚光燈方向

GLfloat light_change[3] =
{3,3,-1}; //光源移動(dòng)位置。

void display(void)


{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清楚顏色數(shù)據(jù)和深度數(shù)據(jù)(清屏)
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
glLoadIdentity(); //初始變換矩陣為單位矩陣

glTranslated(0,-1,-5); //平移0,0,-5向Z負(fù)方向平移5個(gè)單位

glPushMatrix(); //壓縮矩陣,設(shè)定光源的位置
glDisable(GL_LIGHTING);
glRotatef(yRot, 0, 1, 0); //光源的旋轉(zhuǎn)
glTranslatef(light_change[0],light_change[1],light_change[2]); //光源的位置
glTranslatef(light_position[0], light_position[1],light_position[2]); //光源位置
glutSolidSphere(0.1, 4,4);//利用庫(kù)函數(shù)繪制一個(gè)半徑為1的球體。表示光源在這里
glEnable(GL_LIGHTING);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glPopMatrix();
light_direction[0] = -light_change[0];
light_direction[1] = -light_change[1];
light_direction[2] = -light_change[2];
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, light_direction);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glPopMatrix(); //光源設(shè)置完畢

glPushMatrix(); //要入矩陣,繪制地面
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-3,0,3);
glVertex3f(3,0,3);
glVertex3f(3,0,-3);
glVertex3f(-3,0,-3);
glEnd();
glPopMatrix(); //地面繪制完畢

glPushMatrix(); //壓入變換矩陣那
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用庫(kù)函數(shù)繪制一個(gè)半徑為1的球體。
glPopMatrix(); //彈出矩陣。

glutSwapBuffers(); //交換緩沖區(qū)。顯示圖形
}

//初始化
void init (void)


{
//srand(0); 隨機(jī)種子
glClearColor (0.5, 0.5, 0.5, 0.0); //清理顏色,為黑色,(也可認(rèn)為是背景顏色)

GLfloat light_param[] =
{ 1, 1, 1, 1.0 }; //初始化光參數(shù)。
//glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_param); //設(shè)置光為環(huán)境光。
//glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 45.0); //設(shè)置聚光的范圍為45度。
glLightf(GL_LIGHT0,GL_SPOT_EXPONENT,2.0); //設(shè)置聚光燈的聚光強(qiáng)度。
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, light_param); //設(shè)置材質(zhì)的漫反射屬性
//glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, light_param); //設(shè)置材質(zhì)的環(huán)境屬性
glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 64); //設(shè)置材質(zhì)的高光屬性

glEnable(GL_LIGHTING); //啟動(dòng)光照
glEnable(GL_LIGHT0); //啟動(dòng)GL_LIGHTO光
glCullFace(GL_BACK); //剔除背面
glEnable(GL_CULL_FACE); //啟動(dòng)剔除
glDepthFunc(GL_LEQUAL); //深度檢測(cè)為小于等于
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //啟動(dòng)深度檢測(cè)
glFrontFace(GL_CCW); //定義逆時(shí)針為正面

}

//當(dāng)窗口大小改變時(shí),會(huì)調(diào)用這個(gè)函數(shù)
void reshape(GLsizei w,GLsizei h)


{
//這里小說(shuō)明一下:矩陣模式是不同的,他們各自有一個(gè)矩陣。投影相關(guān)
//只能用投影矩陣。(只是目前情況下哦,等我學(xué)多了可能就知道為什么了。)

glViewport(0,0,w,h); //設(shè)置視口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //設(shè)置矩陣模式為投影變換矩陣,
glLoadIdentity(); //變?yōu)閱挝痪仃?/span>
gluPerspective(60, (GLfloat)w / h, 0, 1000); //設(shè)置投影矩陣
//glOrtho(-6.0, 6.0, -6.0 * h / w, 6.0* h / w, -10, 10); //為了不變形,則要長(zhǎng)和寬成比例
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //設(shè)置矩陣模式為視圖矩陣(模型)
glLoadIdentity(); //變?yōu)閱挝痪仃?/span>
}

void Keyboard(unsigned char key, int x, int y)


{
}

//閑置函數(shù),當(dāng)主循環(huán)空閑時(shí)就會(huì)調(diào)用這個(gè)函數(shù)
void MyIdle(void)


{
unsigned int nNow = ::GetTickCount();
float delt = nNow - nPre;
if (delt > 100)

{
nPre = nNow;
yRot += 0.1 * delt; //旋轉(zhuǎn)角度

/**//*light_diffuse[0] = (rand() % 255) / 255.0;//太花不用了。
light_diffuse[1] = (rand() % 255) / 255.0;
light_diffuse[2] = (rand() % 255) / 255.0;*/
glutPostRedisplay();
}
}

int main(int argc, char** argv)


{
glutInit(&argc, argv); //Opnegl初始化
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); //設(shè)置顯示模式為雙緩沖,RGEBA

glutInitWindowSize (800, 600); //窗口大小
glutInitWindowPosition (100, 100); //窗口位置
glutCreateWindow ("hello"); //創(chuàng)建一個(gè)標(biāo)題為hello的窗口
init (); //初始化資源,這里一定要在創(chuàng)建窗口以后,不然會(huì)無(wú)效。
glutDisplayFunc(display); //窗口大小改變時(shí)的回調(diào)
glutReshapeFunc(reshape); //繪制圖形時(shí)的回調(diào)
glutKeyboardFunc(Keyboard);
glutIdleFunc(MyIdle);
glutMainLoop(); //主循環(huán)。
return 0;
}
學(xué)習(xí)光源已經(jīng)好幾天,始終入不了門。不過(guò)這次學(xué)習(xí)移動(dòng)光源之后,有一點(diǎn)點(diǎn)感覺(jué)。函數(shù)的功能就不能介紹了。書(shū)上有,再次分享一下這本書(shū),下載鏈接為:
http://download.csdn.net/source/1247246主要心得:
1.每個(gè)光源GL_LIGHT0--7都有相應(yīng)的環(huán)境光,點(diǎn)光源,聚光燈,漫射光等所有光的屬性,我們?cè)O(shè)置的屬性也只屬于這個(gè)光源。當(dāng)光源照射到物體上時(shí),OpenGL的函數(shù)會(huì)用這些所有的屬性與該物體做光照射的計(jì)算,實(shí)現(xiàn)光的效果。而沒(méi)有照射到得物體就不會(huì)計(jì)算。例如設(shè)置了環(huán)境光為[0.5,0.5,0.5,1.0],漫反射光為[1,0,1,1];如果照射到物體上,他會(huì)分別計(jì)算環(huán)境光的效果和漫射光的效果,然后再疊加他們的效果。疊加方式為取分量的最大值。若物體沒(méi)有被照射,則所有效果都不會(huì)被計(jì)算。也就是說(shuō)會(huì)呈現(xiàn)黑色。我開(kāi)始就沒(méi)有理解這些屬性關(guān)系,以為只要設(shè)置的環(huán)境光之后就能所有物體都能用了。其實(shí)不然,只有照射到得物體才會(huì)計(jì)算。如果想所有物體都有環(huán)境光,設(shè)置全局環(huán)境光才能達(dá)到這個(gè)效果。
2.什么時(shí)候計(jì)算光照,在物體繪制的時(shí)候光照效果會(huì)計(jì)算。他會(huì)把光照設(shè)置光源的屬性通過(guò)矩陣變換到該物體坐標(biāo)系中,然后在進(jìn)行光照計(jì)算。也就是他會(huì)跟著物體變化。例如:設(shè)置了一個(gè)點(diǎn)光源在這個(gè)物體的前方。如果是通過(guò)矩陣變換來(lái)改變物體的位置。那么光源會(huì)一直在該物體的前方,因?yàn)樗且晕矬w坐標(biāo)系參照的。所以這里要注意,并不是說(shuō)物體glTranslate(),glRotate()之后光照會(huì)發(fā)生變化。光的位置也會(huì)跟著變,使光照不變化。如果你想光源不隨著變化的話,在設(shè)置光源位置的時(shí)候,就要反著變一下。在設(shè)置光源的時(shí)候,也可以用平移旋轉(zhuǎn)的能矩陣運(yùn)算。
3.兩個(gè)物體之間光照是否有影響:兩個(gè)物體光照不會(huì)有影響,也就是說(shuō)不會(huì)出現(xiàn)一個(gè)物體遮住另一個(gè)物體的情況。因?yàn)樗窃谝粋€(gè)物體的物體坐標(biāo)系中計(jì)算效果的,而且只對(duì)該物體計(jì)算效果。所以不會(huì)對(duì)其他物體產(chǎn)生影響,如果要真實(shí),就得自己算出陰影在繪制。我還沒(méi)有學(xué)會(huì)。呵呵。如果不想物體產(chǎn)生光照,就用glDisable(GL_LIGHTIING);就可以了。在繪制其他物體再啟動(dòng)他。
4.聚光燈:聚光燈我是沒(méi)有弄懂的,特別是他的方向,很暈很暈。感覺(jué)是向量,有感覺(jué)不像向量。到底怎么回事還得努力學(xué)習(xí),希望能碰到高手指點(diǎn)一下。
5.其他方面:
glFrontFace(GL_CW); 確定順時(shí)針為front面,默認(rèn)是GL_CCW既逆時(shí)針為正面。所以在繪制茶壺和球的時(shí)候會(huì)出問(wèn)題,在繪制一個(gè)矩形的時(shí)候也要注意這個(gè)問(wèn)題。